Mainos

Salamainen asia etsii sinua kryptauksesta, viipaloi raivoisasti vatsasi. Voit melkein tuntea, että miekka menee läpi. Huutaat tyttömäisesti, suihkuttamalla tulen sormenpäästäsi, kun lich rypistyvät kuin kuoleva koi. Annoit itsesi rentoutua hetkeksi ennen kuin huomaat, että hirviön miekka on edelleen jumissa nivusiisi. Käännyt ympäri. Ritari nauraa sinusta. Jopa tyttöystäväsi, druidi, piilottaa hymyn. Vedät sen ulos mahdollisimman arvokkaasti. He eivät ole oikeasti täällä, muistutat itseäsi, ja mitään tästä ei todellakaan tapahdu.

Tämä ei ole oikea elämä: tämä on Metaverse.

Ihmiset ovat puhuneet virtuaalitodellisuudesta jo pitkään. Snow Crash tuli esiin vuonna 1992, kaksikymmentäkaksi vuotta sitten, ja esitteli nyt suositun Metaverse-idean - pysyvän, maailmaa kattavan virtuaalimaailman, jossa miljardit ihmiset tekevät ostoksia, seurustella ja rentoutua.

Kirja oli syvästi eteenpäin suuntautuva, mutta ajatus Metaverseista näyttää ikänsä, eikä ole vaikea ymmärtää miksi. Tätä näytti tietokonegrafiikan huipputaso vuonna 1992, sillä se toimi parhaalla mahdollisella PC-laitteistolla.

Kun John Carmack ja Michael Abrash tekivät maailman ensimmäisestä online moninpelin ampuja Quake Live - ilmainen online-ammuntapeli selaimessasiYhä enemmän näemme jonkinlaista kehitystä ja tapaamme maailman, jossa asioiden asentamisesta tulee menneisyyttä. Lue lisää järistyksen he yrittivät pienellä tavalla toteuttaa kuvan Metaverseista, josta he olivat lukeneet Snow Crash -pelissä. Asia on, että 1992 oli kauan, kauan sitten. Tuona vuonna syntyneitä lapsia valmistui yliopistosta muutama kuukausi sitten.

Tuolloin unelmoijat pitävät Jaron Lanier puhui tästä visiosta Metaverse, käyttämällä sitä myydäkseen aikansa toivottoman primitiivisen VR-tekniikan. Tämä johti näyttävään floppiin, joka myrkytti julkista liikearvoa tekniikkaa vastaan ​​vuosien ajan.

Nyt, yli kaksi vuosikymmentä myöhemmin, tekniikka on vihdoin alkamassa saapua täyttämään joitain näistä virtuaalitodellisuuden lupauksista. Oculus Rift on tiellä, jotta VR voidaan tuoda massoihin ennen ensi vuoden loppua ja tekniikka osoittaa kaikki merkit siitä, että olemme yhtä suuri kasvualue kuin älypuhelimet olivat vuonna 2007 Miksi virtuaalitodellisuustekniikka puhaltaa mieltäsi 5 vuodessaVirtuaalitodellisuuden tulevaisuus sisältää pään, silmän ja ilmaisun seurannan, simuloidun kosketuksen ja paljon muuta. Nämä uskomattomat tekniikat ovat saatavilla sinulle enintään viidessä vuodessa. Lue lisää . Monet ihmiset odottavat innokkaasti unelmaansa Metaverseista lopulta toteutuvan. Sen erittäin jännittävä aika olla elossa.

1922oculusrift

Haluaisin kuitenkin ottaa askeleen taaksepäin Metaverse-unesta ja katsoa kriittisesti sitä. Se ei ole enää vuosi 1992, ja meillä on hyödyksi kokemus, jota ei ollut saatavilla, kun ihmiset alkoivat puhua ensin näistä aiheista.

Ensimmäinen graafinen MMO, Neverwinter Nights, meni verkkoon vuonna 1991 ja on saattanut olla omiaan edistämään Snow Crash -tapahtumaa. Ensimmäinen 3D MMO, Meridiaani 59, julkaistiin vasta vuonna 1995. Jos arvioimme näitä ideoita uudelleen jälkikäteen ja ymmärrämme paremmin, mikä virtuaalitodellisuustekniikka on todella näyttää siltä, ​​että saatamme huomata, että se, mitä kaikki todella haluavat, ei ole samaa kuin mitä me kaikki ajattelimme tahtovani 1992.

Joten mikä vikaa vanhanaikaisessa Metaverssissa?

5. Et oikeastaan ​​halua kaikkien jakavan yhtä maailmaa

MMO: t ovat menestyksessään joutuneet osuutensa yllätyksistä. Paluumatkalla päivästä, jolloin sellaisten maailmojen koko, joita voimme ylläpitää, kasvoi eksponentiaalisesti, se näytti itsestään selvältä että pitkän aikavälin tavoitteena oli saada kaikki läsnä yhdessä yhdessä maailmassa samaan aikaan kuin aito maailman. Kehittäjät kuitenkin huomasivat nopeasti, että tämä ei ollut toivottavaa.

Hyvin harvat pelit (lukuun ottamatta EVE Online -palvelua 5 mahtavaa peliä, jolla on ennätysSiellä on paljon hienoja pelejä, mutta vain parhaat voivat väittää rikkovansa maailmanennätysten. Itse asiassa saatat olla yllättynyt peleistä, jotka ovat todella rikkoneet kaikki ennätykset - ... Lue lisää ), joilla on taistelumekanismeja, joilla on jopa järkeä, kun puhut vuorovaikutuksesta satojen muiden pelaajien kanssa vähemmän kymmeniä tuhansia, jotka joskus saat yhteen paikkaan, jos laitat kaikki pelaajat samaan virtuaaliesitykseen maailman.

Sosiaalisen vuorovaikutuksen suhteen kuka tahansa, joka on mennyt rihlaisiin juhliin, tietää, että oikeastaan ​​ei ole käytännöllistä olla vuorovaikutuksessa yli noin kolmenkymmenen henkilön kanssa samanaikaisesti. Koko joukon ihmisten pitäminen yhdessä paikassa muuttuu nopeasti sekaannukseksi kehoista ja puheista, joista et saa paljon hyötyä. Emme edes pidä väkijoukoista tosielämässä!

Ratkaisu on melkein jokaisessa MMO: ssa palvelimen esiintyminen: jaat väkijoukon hallittavissa oleviin numeroihin ja annat heille jokaiselle erillisen kopion siitä alueesta, jossa he ovat. Metaversio, kuten perinteisesti kuvaillaan, olisi perimmäinen oletusarvo: ihmiskunnan suodattamaton paloletku, täynnä ääntä ja raivoa, mutta jolla ei ole paljon todellista merkitystä.

crowdrender2

Metaversio, jota ihmiset todella yrittävät rakentaa, olisi merkityksellisessä merkityksessä sosiaalinen verkosto. Suurin osa sen arvosta on tuoda ihmisiä yhteen sosiaalisesti ja antaa heidän kommunikoida ystäviensä kanssa ja luoda uusia. Kaikkien yhdistäminen samaan kaoottiseen chattiin on vähemmän arvoa kuin älykkäästi sellaisten tilojen tarjoaminen, joissa ystävät voivat viettää aikaa, kuten web-pohjaiset sosiaaliset verkostot ovat osoittaneet.

Siinä tapauksessa että Facebook Metaverse joka tuntee ystäväsi ja kiinnostuksen kohteesi, palvelimen esiintymistä voitaisiin tehdä erittäin älykäs: kulissien takana käynnissä oleva ohjelmisto voisi varmistaa, että ihmiset lopettaa aina samassa tilanteessa kuin heidän ystävänsä tai, jos heillä ei ole kyseisessä tilassa, ihmisryhmän kanssa, jonka kanssa he todennäköisimmin tulevat toimeen kanssa. Tästä vaihtoehdosta tulee houkuttelevampi VR: ssä, jossa suorituskykyongelmat ovat erittäin suurennetut ja joissa palvelimet toimivat mahdollisesti tuhansia vieraita animoituja merkkejä (ja niihin liittyvä verkon kuormitus) ei yksinkertaisesti voi olla mahdollinen.

4. Et halua tehdä kaikkea sitä

Kaikilla aktiviteeteilla, joita mahdollisesti suoritat, ei ole järkeä virtuaalitodellisuudessa. Suurin osa ihmisistä ei välttämättä koskaan mene töihin Metaverssiin. Virtuaalikonserteilla ei todennäköisesti ole paljon järkeä, eikä VR-levykaupoissa. On syytä, että pidämme Amazonia ja Spotififia tosiasiallisesti truduttamasta fyysisten kauppojen ympärillä, jopa silloin, kun elämme heidän vieressä. Virtuaalitodellisuus on ehdottomasti huonompi ostoksille kuin tavallinen vanha internet, suurimman osan ajasta.

Metaverse on perimmäinen karkki arkkitehtuurin astronautille. 'Se on aivan uusi maailma, ihminen, voimme tehdä mitä haluamme' ja pelkään sitä kovasti, koska on helppo tehdä erittäin, erittäin huonoja päätöksiä. […] En usko, että olisi mitään konsensusta siitä, mitä ihmiset jopa haluavat.

-John Carmack

Tämä ei tarkoita, että näillä ideoilla ei olisi arvoa. Jotkut virtuaalitavaroista on todennäköisesti järkevää myydä VR: n kautta. Olen viettänyt liian monta tuntia saadakseni Isaac Clarkin kävelemään polkuaan uudessa panssarissaan Dead Space 2: ssa uskoakseen, että ihmiset eivät nauti pelaamisesta pelaamisesta VR: ssä, ja TF2-hatutalouden pelkkä mittakaava saa minut uskomaan, että ihmiset maksavat rahaa etuoikeus.

Vaatteita voidaan myydä tällä tavoin, ja ehkä myös muita virtuaalitavaroita, kuten ajoneuvoja ja koteja. Voin myös uskoa, että ihmiset maksavat nähdä elokuvia super-Imax-videolla yksityisessä virtuaaliteatterissa ystäviensä kanssa tai käydä tutkimaan huolellisesti suunniteltuja online-skenaarioita.

crowdrender

3. Se on alusta, tyhmä

Metaverse-sovelluksen suuri etu on sen kyky vähentää pääsyn esteitä hyvän VR-sisällön tuottamiseksi.

Metaverse-ohjelmisto tarjoaa kaikki perusasiat ja myy ne kehittäjille alustana. Kehittäjät eivät voineet ostaa tai vuokrata tiloja työpöydältä tulevien erillisten VR-pelien rakentamisen sijaan Metaversio ja rakenna heidän VR-sisältönsä siellä palveluna käyttäjille, ansaittu rahaksi kuin huvipuisto tai paintball kurssi.

Tämän tueksi sinun on toimitettava sellaiset työkalut, joita kehittäjät odottavat pelimoottoreilta kuten Unity, ja varmista, että se integroituu kauniisti elementteihin, jotka muodostavat Metaverse-selkärangan. Sitten, jos olet kehittäjä, voit rakentaa Metaverse-sisällön ja ottaa joukon asioita itsestäänselvyytenä. Voit vain olettaa, että käyttäjillä on mielenkiintoisia avatareja ja että sosiaalinen mekaniikka toimii hyvin. Voit myös olettaa, että VR-toteutus on korkealaatuista ja moottori on optimoitu hyvin. Tämä poistaa valtavan taakan kehittäjän harteilta, ja se on hyvä asia. Se tarkoittaa myös, että ihmisillä voi olla uskoa siihen, että Metaverse-sisällöllä on tietty laatu ja ei tee heistä sairaita arvaamattomista syistä.

Suuri osa ajasta, jonka ihmiset viettävät Metaverse-ohjelmassa, vietetään tekemällä sellaisia ​​asioita, joita he tekevät tänään online-maailmoissa: pelaamalla kilpailevia tai yhteistyössä toimivia moninpelejä. Alustan arvo voi olla sosiaalinen, mutta suurin osa ihmisistä, valinnanvaraa myöten, päättää tehdä jotain mielenkiintoista ystäviensä kanssa eikä vain istua. On todennäköistä, että suuri osa ajasta, jonka ihmiset viettävät Metaverse -palvelussa, näyttävät paljon samalta kuin tavallisissa videopeleissä vietämä aika tänään: Metaverse tarjoaa vain syvän sosiaalisen ulottuvuuden noille kokemuksille ja tarjoaa alustan näiden pelien löytämiseen ja käyttämiseen sisällä VR.

WOWART

Neil Stephenson itse, takautuvassa haastattelussa, sano näin:

Se virtuaalitodellisuus, josta me kaikki puhuimme ja jonka me kaikki kuvittelimme 20 vuotta sitten, ei tapahtunut ennustetulla tavalla. Se tapahtui sen sijaan videopelien muodossa. Joten mitä meillä on nyt, Warcraft-killat sen sijaan, että ihmiset menevät baareihin kadulla Snow Crash -kampanjassa. On luonnostaan ​​mielenkiintoista tehdä taiteen ohjaama vaihtoehtoinen maailma, jossa voit mennä seikkailuihin ja päästä taisteluihin ja olla tekemisissä sellaisen maailman kanssa, kuin päästä maailmaan, jossa kaikki mitä voit tehdä, on sellainen seistä ympärilläsi ja keskustella.

2. Käyttäjän luoma sisältö on tärkeää

Olet ehkä kuullut sanonnan, että et voi tehdä enemmän kiinteistöjä. Virtuaalitodellisuudessa se yksinkertaisesti ei ole totta. Virtuaalimaa on halpaa, eikä ole mitään syytä siihen, että tilan on oltava johdonmukainen tai euklidinen.

Voit teleportoida ihmisiä haluamallasi tavalla ja sovittaa planeetan kenkälaatikkoon, joten ei ole mitään syytä olla antamatta käyttäjille paljon pelitilaa oman sisällön luomiseen. Tämä voidaan tehdä tarjoamalla pelatut sisällönluontityökalut Käyttäjän luoma sisältö on tehty näiden 6 pelin kanssa oikein [MUO Gaming]Yksi suosikkiasioistani videopelissä nähdä on käyttäjän luoma sisältö. Eli niin kauan kuin se on tietysti pelin yhteydessä järkevää. Jotkut pelit ovat tehneet ... Lue lisää kuten Minecraft tai Spore tai Little Big Planet, jotta sisältö saadaan VR: n sisäpuolelta käyttäjäystävällisellä tavalla. Näiden työkalujen ei tarvitse olla yhtä hienostuneita kuin kehittäjille antamasi, mutta niiden on oltava helppokäyttöisiä. Jos luovat moninpelit ja Source-modifikaatioyhteisö ovat opettaneet maailmalle jotain, pitäisi olla niin annat ihmisille luovia perustyökaluja ja siirrät heidät irti äärettömässä tilassa, he yrittävät parhaansa täyttää ne.

talo

Tällä hetkellä yksi virtuaalitodellisuuden tyylikkäimmistä kokemuksista on nimeltään Minecrift. Se on käyttäjän luoma Minecraft-modifikaatio, jonka avulla pelaajat voivat kokea Minecraft-sisällön VR: ssä, ja se on hieno. Rajapinnan ajatellaan toimivan VR: ssä, hirviöt ovat todella pelottavia, ja monet tutkimasi tilat ovat suorastaan ​​kunnioitusta herättäviä.

Mielenkiintoisin osa on kuitenkin pystyä rakentamaan suuria rakenteita VR: n sisälle ja tuntemaan sitten omistajuustunne niistä fyysisinä asioina. Virtuaalitodellisuuspaikat ja -objektit tarkoittavat enemmän, ja jos pystyt hyödyntämään sitä, se on tehokas tapa sitoa käyttäjät maailmaan ja saada heidät sijoittamaan rooliinsa siinä. Se varmistaa myös, että Metaverse-ohjelmassa on aina jotain hauskaa.

1. Sen on oltava ensin peli

Yksi isoista ongelmista, johon ihmiset törmäävät yrittäessään rakentaa metaversioita, on se, että he tavoittavat myös pitkälle: he ovat liian kiinni unessa, eivätkä pysty varmistamaan, että tuote on todella hauskaa ja johdonmukaisia. Parhaimmillaan Second Life on kaunis sotku. Suurimman osan ajasta, se on vain sotkua. Kun kirjaudut sisään, ohjausjärjestelmä on painajainen, taide näyttää siltä, ​​että joku purkaa Dalia tulostaen kurkkuasi, ja ei ole ollenkaan selvää, mitä sinun pitäisi tosiasiassa tehdä, jos jotain. Sitten huutaa sinua.

secondlifefurries

Jos Metaverse toimii, on oltava jotain hauskaa jo ennen kuin muut ihmiset alkavat rakentaa omia maailmojaan sen sisälle. Ensimmäisen Metaverssiin kirjautuneen käyttäjän pitäisi voida pitää hauskaa laadukasta ensimmäisen osapuolen sisältöä heti ymmärtää, mitä he tekevät ja kuinka tehdä, ja siirry sitten sujuvasti nauttimaan kolmansien osapuolien sisällöstä rakennettuna. Jos ei muuta, Metaverse-ohjelman tulisi tehdä tämä niin, että kolmansien osapuolien kehittäjillä on esimerkki siitä, miltä hyvä pelimekaniikka näyttää alustalla.

Jos et voi tehdä hyvää sisältöä alustallesi, kukaan muu ei voi: oman koiranruoan syöminen on pakollinen.

Jonkin sisällä John Carmack luento Metaverse, hän kuvasi asiaa seuraavasti:

On olemassa liian yleisyyden vaara. Sinulla on projekteja, kuten Second Life, joka on teoriassa niin mielenkiintoinen, ja käytännössä kokeilin sitä kolme kertaa mennäkseni tekemään jotain Second Life -palvelussa, enkä vain pysty saamaan itseäni nauttimaan siitä. Pelissä he pitävät sitä työstään viihdyttää sinua. […] Mielestäni parempi tie on tunnistaa tärkeät taktiset asiat, jotka haluat tapahtua välittömästi, rakentaa arkkitehtuuri ympärille ja toivon, että muut asiat kykenevät hyödyntämään sitä, sen sijaan, että sanot "Entä?" […] Liian monet asiat epäonnistuvat tapa.

On selvää, että Metaverse-idealla on jotain - se vangitsee ihmisten mielikuvitukset edelleen kaikki nämä vuodet, koska lopputulos on, että se tarjoaa ihmisille jotain mitä he todella haluavat. Ihmiset haluavat maailman, jossa fantastiset asiat ovat mahdollisia. Ihmiset haluavat muodostaa yhteyden toisiinsa sekoittumatta maantieteellisiin yksityiskohtiin. Ihmiset haluavat päästä pakenemaan materiaalitodellisuuksista ja omaksua poikkeuksellisia.

Metaverse On tulossa. Se vain ei välttämättä näytä täsmälleen samalla tavalla kuin televisiossa. Miltä se näyttää? Jaa ajatuksesi alla olevassa kommenttiosassa!

Kuvahyvitykset: “Oculus Rift noin 1922”, Kirjoittanut Tony Buser,” Bonne Chance ”, kirjoittanut Cosette Panequem,“oma koti kullan kallis”Kirjoittanut Wyatt Wellman,“Voittaja Holtby Tweendykesin kanssa - Orangery CGI”Kirjoittanut BSFinHull,“Voittaja Holtby Tweendykesin kanssa - Classroom CGI“, “World of Warcraft”Kirjoittanut SobControllers

Kirjailija ja toimittaja, joka sijaitsee Lounaisosassa, Andre takuuvarmasti pysyy toiminnassa 50 celsiusasteeseen saakka ja on vesitiivis kahdentoista jalkan syvyyteen asti.