Mainos

Vuonna 2012 Valve palkkasi kreikkalaisen taloustieteilijän Yanis Varoufakisin auttaa heitä hallitsemaan kukoistavaa Team Fortress 2 -taloutta. Jos se kuulostaa sinulle järjetöntä, harkitse tätä: TF2-tavarakaupan talous oli arvokasta 50 miljoonaa dollaria vuoteen 2011 mennessä, ja se osoittaa kaikki merkit kasvun kasvusta.

Virtuaalitalouden mittakaava ja monimutkaisuus kasvavat nopeasti, kun ihmiset viettävät yhä enemmän aikaa ja rahaa online-peleihin. Vuodesta 2012 alkaen TF2: lle sisältöä tekeneistä käyttäjistä, eniten maksetut puoli miljoonaa dollaria sinä vuonna. Keskimääräinen voitto oli yli 15 000 dollaria. Gabe Newell kuvasi elävästi seurauksia heidän maksuprosessorilleen PayPalille.

"Kahden ensimmäisen viikon aikana, kun teimme tämän, rikkoimme Paypalin, koska heillä ei ollut - en tiedä mitä he ovat huolissaan ehkä huumekaupasta - he ovat ”kuin mikään ei tuota rahaa käyttäjän tietokantaan muuhun kuin huumeiden myyntiin”. Meidän piti tosiasiassa tehdä jotain heidän kanssaan ja sanoa "ei... he tekevät hattuja".

instagram viewer

Digitaalinen markkinapaikka

Se ei ole vain TF2. World of Warcraft on BKT on suurempi kuin Samoa. Eve ja Second Life urheilevat yhtä suuret taloudet, ja ne kaikki kasvavat. Eve työllistää useita ammattimaisia ​​taloustieteilijöitä seuraamaan tarkkaan sen laissez-faire -kapitalistista utopiaa, ja yksi Second-Life-pankin romahdus vuonna 2007 maksoi pankin asiakkaille yli 750 000 dollaria.

eveonlinescreen]

IRS verottaa pelien pelaamisesta saatua voittoa (vaikka valitettavasti et voi poistaa tappioita). Tästä näkökulmasta taloustieteilijän palkkaamisella on paljon järkeä - liikkuu paljon käyttäjän rahaa Pelien sisäisen talouden romahtaminen on suuri uhka näiden hauskanpitoon pelejä.

Pankkitapaus tai inflaatiospiraali voisi vakavasti häiritä pelin nautintaa ja maksaa pelin omistajille paljon rahaa. Yritykset, jotka ylläpitävät suuria videopelejä, jotka sallivat käyttäjän ja käyttäjän välisen vuorovaikutuksen, olisivat paremmin palkaneet taloustieteilijöitä, jos ne aikovat käyttää suuria videopelejä vuoden kuluttua.

Itse taloustieteilijät ovat iloisia simpukoina. Yanis Varoufakis on innostunut siitä, että virtuaalimaailmat voivat opettaa meille lihaavaruuden taloustiedettä.

”Talousteoria on tullut umpikujaan - viimeiset todelliset läpimurtot olivat 1960-luvulla. Mutta se ei johdu siitä, että lopetimme olemisen fiksu. Meillä oli kova este. Tulevaisuus tulee olemaan kokeiluissa ja simulaatioissa - ja videopeliyhteisöt antavat meille mahdollisuuden tehdä kaikki tämä. ”

Virtuaalin arvo

Kaikki tämä hulluus osoittaa suurempaa trendiä: virtuaaliomaisuuden ja virtuaalimaailmien kasvua. Ihmiset kuluttavat enemmän aikaa online-peleissä kuin koskaan ennen, koska moninpeleissä tapahtuu sama hidas siirtyminen vastakulttuurista pelkkään kulttuuriin, jonka sarjakuvat ja tieteiskirjallisuus ovat tehneet viimeisen viidenkymmenen vuoden aikana.

League of Legends teki yli puoli miljardia dollaria vuonna 2013 lähinnä kosmetiikkatuotteisiin ja muihin mikrotransaktioihin. Ihmiset ovat käyttäneet satoja dollareita erityisaluksiin, huoneisiin ja pyyhkeet Star Citizenissä, avaruuspeli, joka ei ole vielä edes loppu. Kun yhdistät tämän trendin rajoittamattomaan pelaajakauppaan, tuloksena on ennennäkemättömän suuria virtuaalitaloudeita.

Ensin punastua, tämä näyttää paljon tulppaanin mania: hullu, kestämätön, pakkomielteinen kiehtovuus selvästi arvottomasta hyödykkeestä. On helppo erottaa ihmiset, jotka syöttävät huomattavia summia videopelitavaroihin pähkinöinä - ja on totta, että joillakin ihmisillä on ongelmia.

siellä ovat ihmisiä maailmassa, joka ei pysty käsittelemään Skinner-Box-pelien riippuvuuspotentiaalia vastuullisesti, ja jotkut näistä ihmisistä lopettaa kymmeniä tuhansia dollareita puhaltamalla mikrotransaktioita tai laiminlyömällä muuten heidän elämänsä ja vastuut. Nämä tarinat ovat usein traagisia, mutta olisi väärin tulkita niitä edustavina otoksina videopelitalouden osallistujista.

legotf2

Ymmärtääksesi, miksi ihmiset arvostavat virtuaalisia esineitä, ajatelkaa, miksi monitasoisten pelien mikrotransaktiot myyvät yhden pelaajan mikrotransaktiot niin suurella marginaalilla. Kannattavin ilmainen pelaaminen on sosiaalisia moninpelejä, joissa on pysyviä ystäviä ja kilpailijoita.

Ajattele TF2: ta: suurin osa TF2: n taloudesta koskee kosmeettisia tarvikkeita, ei toiminnallisia, ja enimmäkseen hattuja (joita et etenkään voi nähdä ensimmäisen persoonan pelissä normaalin pelin aikana). Ainoa arvo, jonka he antavat käyttäjälle, on se, että he muuttavat tapaa, jolla muut pelaajat näkevät sinut.

Hatut ja kosmeettiset tavarat ovat kuin suunnittelijan vaatteita todellisessa maailmassa: ne ovat tapa hallita sosiaalista käsitystä ja määritellä kerronta itsestäsi. Ihmiset ovat epätoivoisia ilmaisustaan, ja Valve on löytänyt tavan ansaita rahaa tuolle epätoivolle.

Siellä on myös toinen elementti, joka on monimuotoisuus. Kun kymmenen hattua oli, ne olivat vitsi; kukaan ei välittänyt. Nyt kun niitä on enemmän kuin kahdeksansataa, joista jotkut ovat hyvin harvinaisia, ihmiset ovat menettäneet mielensä kokonaan.

Kosmeettiset tuotteet, jotka valitaan satojen valintojen joukosta kymmenillä mahdollisilla variaatioilla, ovat paljon vahvempi lausunto itsestäsi kuin saman pipon asettaminen, jota kaikki muut käyttävät. Videopelistä on tulossa enemmän sosiaalinen väline, tapa viettää aikaa ystävien kanssa, eikä se ole yllättävää, että ihmiset ovat valmiita käyttämään rahaa hallitakseen, kuinka heidät koetaan kyseisessä sosiaalisessa tilanteessa välineellä.

tf2medicsillyhat

Vaikutus on vielä voimakkaampi MMO: lla, etenkin niissä, joissa on paljon sovittavia pelaajia. Ajattele pyrkimyksiä, joihin ihmiset ovat panostaneet räätälöimällä heidän Minecraft-lauttojensa kaikki yksityiskohdat Ovatko nämä viisi suurinta Minecraft-maailmaa koskaan rakennettu?Olemme melkein viisi vuotta ohi sen ensimmäisestä julkisesta julkaisusta, ja Minecraft on edelleen yksi eniten pelattuja pelejä maailmassa. Alkeellisesta grafiikasta huolimatta nämä maailmat ovat niin suuria ja niin vilkkaita, että ... Lue lisää . Voit kuvitella, että jos Notch pääsi esitelmään mahdollisuuden ostaa uusia kosmeettisia lohkoja ja esineitä, paljon pelaajia olisi halukas käyttämään paljon rahaa saadakseen ylimääräisen yksityiskohtaisuuden ja ainutlaatuisuuden asuintilaansa.

Online-peleissä omistamasi ja luomasi asiat heijastavat itseäsi, ja ihmiset välittävät heistä samalla tavalla kuin välittävät asuintilastaan ​​todellisessa elämässä. WildStarilla, suositulla uudella MMO: lla, on lukitsematon eläinten ristikkotila, jonka avulla voit mukauttaa tukikohtasi loputtomiin yksityiskohtiin, ja se on uskomattoman suosittu. Toinen elämä monella tavalla (huolimatta olemisesta surkeasti buginen, fetisistinen pelin sotku) oli aikaansa edeltänyt, jolloin käyttäjät voivat mukauttaa kotoaan ja kotinsa kaikkia näkökohtia esiintymiset, ja ansaitsemalla se kaikki valuutalla, jonka yritys itse ostaa ja myy merkittävästi marginaalit.

toinen elämä

Tulevaisuuden virtuaalimaailmat

Virtuaalitaloutta polttavat suuntaukset eivät katoa pian. Itse asiassa useat viimeaikaiset innovaatiot, kuten Bitcoin ja Oculus Rift, voivat polttaa virtuaalimaailmien kasvua yhä suurempiin korkeuksiin.

Virtuaalitodellisuus

Oculus Rift, sen on tarkoitus käynnistää joskus ennen vuoden 2015 loppua, tuo mukanaan kokonaan uusia pelityyppejä. Virtuaalitodellisuus korostaa monia online-tuotteiden näkökohtia, jotka saavat ihmiset arvostamaan niitä. Virtuaalitodellisuuden virtuaaliobjektit nähdään todellisina fyysisinä esineinä, ja se tekee niistä arvokkaampia.

Sosiaaliset kokemukset VR: ssä ovat tehokkaampia kuin sosiaaliset kokemukset näytöllä, ja se korostaa tarvetta hallita sitä, kuinka ympäröivät ihmiset näkevät sinut. VR-tilat tuntuvat oikeilta tiloilta. VR Minecraft on yksi tyylikkäimmistä kuulokkeisiin tällä hetkellä saatavissa olevista asioista, mikä johtuu pitkälti siitä, kuinka typerä on, että pystyt astumaan rakennusten sisälle, joiden viettämiseen tarvitaan niin paljon aikaa.

VR-Gaming2

Virtuaalitodellisuus tekee pienistä asioista arvokkaita. Pitkät tai lyhyet asiat VR: ssä: se muuttaa tapaa, jolla näet maailman, ja tapaa, jolla muut ihmiset havaitsevat sinut. Suuret hahmot pelottavat todella, kun joudut nostamaan kaulaasi vastaamaan heidän silmiään.

Asuillasi tiloilla on samat psykologiset vaikutukset kuin oikeilla tiloilla: pitkät tipat ovat voimakkaita, korkeat katot ovat henkisiä ja valtavat rakenteet ovat kunnioitusta herättäviä. Nämä vaikutukset tuntuvat VR: llä yhtä todellisia kuin todellisessa elämässä, ja ihmiset todennäköisesti ansaitsevat paljon rahaa myymällä niitä.

Ihmiset käyttävät rahaa hattuihin, ja he käyttävät rahaa hangoutiensa mukauttamiseen. He käyttävät rahaa virtuaalisiin lemmikkeihin ja autoihin sekä mukaviin virtuaalinäkymiin. Ja miksi heidän ei pitäisi? Saat arvoa joistakin asioista vain niiden näkemisestä, ja näkeminen asioissa virtuaalitodellisuudessa on melkein kuin asioiden näkeminen tosielämässä. Et voi vielä koskettaa virtuaaliobjekteja, mutta antaa sille muutaman vuoden Miksi virtuaalitodellisuustekniikka puhaltaa mieltäsi 5 vuodessaVirtuaalitodellisuuden tulevaisuus sisältää pään, silmän ja ilmaisun seurannan, simuloidun kosketuksen ja paljon muuta. Nämä uskomattomat tekniikat ovat saatavilla sinulle enintään viidessä vuodessa. Lue lisää .

Virtuaalinen valuutta

Yksi suurimmista rajoituksista virtuaalitalousten kasvulle on se, että kaikki näiden talouksien varat ovat olemassa niitä hoitavien yritysten mielenkiinnolla. Omaisuuden hallintaa World of Warcraft-kultaa ei voida kuvitella, koska ei ole mitään takeita siitä, että Blizzard ei päättäisi sulje peli huomenna tai veloita valuutta vain yhdellä jatkuvista päivitysvirroistaan ​​ja laajennuksia.

Bitcoinin luominen tarjoaa keinon siitä. Bitcoin on tehokas uudenlainen elektroninen valuutta, jota ylläpidetään täysin jaettu muoti. Voimme kuvitella tulevia virtuaalitalouksia, joissa pelin sisäisenä rahana käytetään uudelleennahattua Bitcoinia tai muita salaustekniikoita, antaa virtuaalikaupan tehokkaasti virrata vaivattomasti virtuaalimaailmaan ja siitä pois, eräänlainen vapaakaupan liike Videopelit.

Voit myydä jalustan World of Warcraft -pelissä ja muuttaa sitten rahat EVE: n tähtialukseksi verkossa, myydä sen sitten ja ostaa lounaan. Omaisuuden pitämiseen pelin sisäisessä valuutassa ei ole vaaraa, koska pelin sisäinen valuutta on vain, hyvin, valuutta. Tämä tarkoittaa enemmän likviditeettiä pelimarkkinoilla, mikä tarkoittaa enemmän talouskasvua.

Lisäksi on helppo kuvitella joitain pysyviä online-pelejä, jotka käyttävät heidän palvelimiaan vertaisverkon kautta, jotta voidaan vähentää isännöintikustannuksiaan ja auttaa tarjoamaan tutkinto luottamusta sijoittajiin siitä, että pelin talous jatkuu tulevaisuudessa tulevina vuosina riippumatta pelin alkuperäisen vakavaraisuudesta luojia.

Virtuaalisen kultaparannuksen tutkijat

raha

Joten kuka ansaitsee rahaa kasvusta? Kun virtuaalitalouden pakoauto kiihtyy auringonlaskuun, kuka aikoo pitää laukkua?

Jos verkkokaupan nousu on opettanut meille jotain, taloudet, joissa tavaroita voidaan tuottaa ilmaiseksi ja myydä ilmaiseksi, ovat poikkeuksellisen kannattavia. Harkitse elokuvien ja pelien online-jakelun nousua viime vuosina. Luonnollisesti Valve ja Linden Labs, Blizzard sekä CCP ja Facebook omistavat yhtiöt Suurimmat ovat taloudet ja pystyvät luiskaamaan muutama (tai muutama) prosenttiyksikkö huipulta voittajat täällä. Yksi näistä yrityksistä on näissä olosuhteissa hyvin samanlainen kuin pienen maan ylin diktaattori. Kuka tekee ensimmäisen hyvän avoimen, ansaitut virtuaalimaailman, se voi ostaa Jumalan.

Erityisesti Facebook on nimenomaisesti kiinnostunut luomisesta VR-metaversio, sosiaalisen VR-vuorovaikutuksen ja virtuaalisen kaupan foorumi, joka todennäköisesti pitkällä tähtäimellä todistaa kahden miljardin dollarin sijoituksensa Oculukseen viisaana. Mark Zuckerberg kertoi yrityskauppaa koskevassa Facebook-viestissä,

”Tämä on todella uusi viestintäalusta. Tuntemalla todella läsnäolon voit jakaa rajoittamattomia tiloja ja kokemuksia elämäsi ihmisten kanssa. Kuvittele, ettet jaa vain hetkiä ystävien kanssa verkossa, vaan kokonaisia ​​kokemuksia ja seikkailuja.

Nämä ovat vain joitain mahdollisista käyttötavoista. Työskentelemällä alan kehittäjien ja kumppaneiden kanssa voimme yhdessä rakentaa paljon enemmän. Eräänä päivänä uskomme, että tällaisesta syventävästä, lisätystä todellisuudesta tulee osa miljardien ihmisten jokapäiväistä elämää. "

Kuitenkin myös yksilöillä, etenkin taiteellisilla kyvyillä, on paljon tilaa voittojen tuottamiseksi. Virtuaalimaailmat tarjoavat ainutlaatuisen mahdollisuuden muuttaa taidetta massatuotettuiksi kulutustavaroiksi ilman infrastruktuuri-investointeja tai aloituspääomaa. Käyttäjien luoman sisällön, kuten TF2: n, ylläpitämässä virtuaalimaailmassa kuka tahansa, jolla on tarvittava mahdollisuus, voi alkaa raaputtaa sisältöä ja ansaita rahaa jokaisesta myytystä yksiköstä.

Mitä tämä tarkoittaa pelaajille

Jotkut teistä, kenties jo purettuina Candy Crush / Simsin franchisingmallissa hyväksikäyttävillä mikrotransaktioilla, ovat tehneet tämän kaukana tähän artikkeliin yhä hapan ilme kasvoillasi, ja siirryt kommenttiosaan, jotta voidaan purkaa kapitalismin pahat yleensä ja EA tietty. Ennen kuin teet, ota hetki katsoaksesi tätä Valve-esitystä TF2: n mikrotransaktioista.

Tämä antaa käsityksen siitä, miltä positiiviset videopelien taloudet ja mikrotransaktiot näyttävät. Valve antaa videossa useita suosituksia, mutta keskeisenä ajatuksena on varmistaa, että pelissäsi on säästöjä ja mikrotransaktioita. pelikokemusta paremmin käyttäjille, jotka eivät halua käyttää rahaa peliin, ja varmistaa, että käyttäjät, jotka päättävät käyttää rahaa, eivät pahoittele ostoksia.

Suurin osa tästä on käyttäjän luomaa sisältöä. Antamalla käyttäjien lisätä sisältöä peleihinsä ja ansaitsemalla sen, Valve tuottaa voittoa ja myös luo käyttäjille kannustimen tuottaa paljon korkealaatuista sisältöä peleilleen hattuista aseisiin karttoihin. Tämä sisältö jaetaan satunnaisesti muille pelaajille ja on saatavissa kaupan kautta, mikä tarjoaa lisäarvoa pelaajille, jotka eivät maksa sisällöstä. Gabe Newell itse sanoo sen näin:

"Sisään Joukkueen linnoitus 2, yhteisö itse tuottaa 10 kertaa niin paljon sisältöä kuin me ”, hän sanoi. ”Meillä on ihmisiä, jotka ansaitsevat 500 000 dollaria vuodessa myymällä asioita työpajassa. Emme voi kilpailla omien asiakkaidemme kanssa. Asiakkaamme ovat voittaneet meidät, ei vähällä, mutta paljon. ”

Tulevia hyviä, kestäviä mikrotapahtumia tukevia pelejä on hauskaa pelata, ne ovat täynnä hyvää sisältöä ja niiden taloudet ovat vaatimattomien kansallisvaltioiden kokoisia. Tulevaisuus on saapuvaa, ja se tulee olemaan paljon, paljon omituisempaa kuin luulet.

Mitä mieltä olet tästä tulevasta virtuaalitaloudesta? Näetkö itsesi omaksumassa sitä tai eksymässä siihen? Jaa ajatuksesi alla olevassa kommenttiosassa.

Kuvahyvitykset: “Raha”, Verohyvitys”,Eve-Online-Orbiting”Kirjoittanut Fractalli Eclipse,“Ryhmäkuva”Kirjoittanut B. Morro, “Medicin TF2-syntymäpäivä”Kirjoittanut Yun Huang Yong

Kirjailija ja toimittaja, joka sijaitsee Lounaisosassa, Andre takuuvarmasti pysyy toiminnassa 50 celsiusasteeseen saakka ja on vesitiivis kahdentoista jalkan syvyyteen asti.