Mainos
Ellet ole juuri herännyt kahden vuoden koomasta, olet todennäköisesti kuullut paljon hypejä virtuaalitodellisuudesta ja Oculus Riftistä - tarpeeksi, että olet todennäköisesti kyllästynyt siihen.
No, liian huono, koska olen täällä täällä kertoakseni epäröimättä, että virtuaalitodellisuuden tulevaisuus on täällä nyt. Se toimii, ja se aikoo muuttaa maailmaa. Riftin virallinen lanseeraus on tarkoitus pudottaa joskus ennen ensi vuoden loppua, ja se on vasta alku.
Virtuaalitodellisuus tänään
Tässä on mitä ensimmäinen Rift dev -sarja (tällä hetkellä käsillä oleva kehittäjät ja toimittajat) Oculus Rift Development Kit -katsaus ja lahjaOculus Rift on vihdoin saapunut, ja se saa päänsä kääntymään (kirjaimellisesti) kaikkialle peliyhteisöön. Emme enää rajoitu siihen, että katsomme tasaisen ikkunan läpi pelimaailmoihin, joita rakastamme ... Lue lisää tarjoaa juuri nyt: stereoskooppinen 3D, 90 asteen vaaka-näkökenttä, 800 × 600 / silmäresoluutio, tarkka kierto pään seuranta ja suhteellisen pieni viive (aika, jonka järjestelmä reagoi pään liikkeeseen), noin kuusikymmentä millisekuntia.
Tämä tarkoittaa, että jos pidät vartaloasi paikallaan, voit kiertää päätäsi vapaasti ja näkymää silmäsi, hyvin pienen viiveen jälkeen, ovat melko oikein (ja täyttävät suurimman osan visuaalistasi ala). Se riittää ollakseen melko kiehtova (jopa varhainen sisältö on erittäin houkuttelevaa 5 Oculus Rift -demoa, jotka räjäyttävät mielesiUnohda Playstation 4 tai Xbox One - Olen nähnyt pelaamisen tulevaisuuden, eikä se ole kumpikaan niistä. Oculus Rift on uskomaton - ja sillä on 16 miljoonaa dollaria tuoretta rahoitusta, ... Lue lisää ), mutta parantamisen varaa on paljon. Nestekidenäyttö esittelee liikkeen sumennuksen, resoluutio on tuskallisen alhainen, vartalon nojaaminen aiheuttaa maailma liukua kanssasi hämmentävällä tavalla, ja sillä oleva latenssi on pahoinvoiva joillekin käyttäjille.

Toinen dev-pakkaus, DK2, joka toimitetaan ensi kuussa, parantaa tätä ominaisuusjoukkoa kameralla, jonka avulla HF voi selvittää missä pää on avaruudessa (jolloin voit nojata ja liikkua kameran näkymän sisällä). Se leikkaa latenssin lähelle 20 ms (ihmisen havaitsemiskynnys). Se nostaa resoluution 960 × 1080 silmää kohden ja parantaa optiikkaa työntääksesi enemmän käytettävissä olevia pikseliä näkökenttään. Se korvaa myös alkuperäisen nestekidenäytön Samsung OLED -näytöllä, joka tarjoaa paremman värien toiston, suuremmat virkistystaajuudet ja alhaisen kestävyyden.
Viimeinen saattaa tarvita vähän selitystä: Tässä Palmer Luckey kuvaa alhaista pysyvyyttä:
”Paras tapa miettiä sitä on, että täydellisen pysyvyydenäytöllä renderoimme kehyksen, laitamme sen näytölle ja se näyttää sen näytöllä seuraavaan kehykseen saakka, sitten se alkaa alusta. Tämän ongelmana on, että kehys on oikein vain kun se on oikeassa paikassa - kun se on ensimmäinen siellä. Muun ajan se on kuin roskatietoja. Se on kuin rikki kello. Tiedätkö kuinka rikki kello on oikein satunnaisesti, kun se on oikeassa paikassa, mutta suurin osa ajasta näyttää roskatietoja?
Mitä teemme, on kuvan esittäminen ja lähettäminen näytölle. Näytämme sitä pienen ajan, tyhjennämme näytön ja se on musta, kunnes meillä on toinen. Joten me näytämme kuvaa vain, kun meillä on oikea, ajan tasalla oleva kehys tietokoneelta näyttääksesi sinulle. "
VR 5 vuodessa
Riftin ensimmäisen kuluttajaversion (ja Sonyn VR-prototyypin, Project Morpheus) kuluttajaversion odotetaan Ole DK2: n asteittainen päivitys: korkeampi resoluutio, nopeammat päivitysnopeudet, parempi optiikka, pienempi latenssi - sellainen asia. Toisen sukupolven VR-laitteistoille (ja kolmannelle ja neljännelle) on kuitenkin paljon Teknologiat horisontissa, jotka aikovat tehdä huomattavia eroja laadun ja läsnäolon tunteen suhteen toimittanut VR.
Tässä Oculuksen Michael Abrash (sitten Valve) kuvaavat VR-läsnäolon voimaa (käyttämällä Valven prototyyppiä VR-huone):
”Meillä on demo, jossa seisotte reunalla katsomalla huomattavaa pudotusta. Tässä kohtaus; kivikuvio on sukelluslevyn kaltainen reuna kaukana laatikkotilan lattian yläpuolella, ja sen pintakuvioitu vanhentuneilla verkkosivuilla. […] Tarkastelemalla tätä ruudulla (vaikka se ei olisi vääntynyt) ei tee mitään minulle, mutta aina kun seisovat sillä reunalla VR: ssä, polveni lukittuvat, aivan kuten he tekivät, kun olin Empire-valtion päällä rakennus. […] Tulot ovat riittävän vakuuttavia, että kehoni tietää tietoisuuden alapuolella olevan tason, ettei se ole demohuoneessa; se on jossain muualla, seisova pisaran vieressä. "
Sulatettu renderöinti
Yksi tärkeimmistä VR: tä rajoittavista tekijöistä on tällä hetkellä vain vaikeus tehdä asuttamaasi maailmaa tarpeeksi nopeasti. Yksityiskohtaisen kohtauksen esittäminen 3D: ssä 75 FPS: llä on ei-triviaali haaste jopa suhteellisen huippuluokan PC-pelaamislaitteille. Konsoli- tai mobiili-VR-kokemuksissa, kuten Sony's Project Morpheus, nämä haasteet ovat vielä kovempia.
John Carmack on edistynyt huomattavasti huijauskoodien löytämisessä, jotta VR-kokemukset toimisivat sujuvammin (mukaan lukien tekniikka nimeltä "timewarp", joka täyttää puuttuvat kehykset älykkäällä interpolointialgoritmilla) - mutta se on edelleen merkittävä rajoitus VR-laitteistojen käyttöönotolle kuluttajille. Huovattu renderöinti tarjoaa pääsyn tähän ongelmaan.
Huovattu renderöinti riippuu ihmisen silmän kriittisestä tosiasiasta, toisin sanoen ihmisen verkkokalvon valoreseptoreista eivät ole jakautuneet tasaisesti: melkein kaikki ne ovat ryhmittyneet pieneen ympyrään verkkokalvon keskellä, nimeltään fovea. Muutaman prosentin näkökentän ulkopuolella ihmiset ovat pohjimmiltaan sokeita. Kiertäämme tämän kiertämällä nopeasti silmämme ympäri maailmaa ja ompelemalla tuloksena olevat tiedot jatkuvan, yksityiskohtaisen visuaalisen kuvan illuusioon.
Tämä on lievästi huolestuttavaa, mutta uskomattoman hyödyllinen pään asennettavissa näytöissä. Sisältämällä kuulokkeisiin pieniä kameroita käyttäjän silmien seuraamiseksi, on mahdollista tuottaa vain osia kuva, jonka fovea voi nähdä täysin yksityiskohtaisesti, mikä tekee muun näkökentän erittäin matalaksi resoluutio. Tämä tarjoaa dramaattisen nopeuden verrattuna kohtauksen tavanomaiseen tekemiseen, mikä tekee valtavista eroista visuaalisen kokemuksen laadussa ja johdonmukaisuudessa.
Johan Andersson, DICE: lle työskentelevä insinööri, kuvaa tällaisen hajotetun renderoinnin:
"Se mitä haluaisimme tehdä, mikäli voisimme, on pohjimmiltaan rengastettu renderöinti [...], jotta voimme tehdä muutamalla päätöslauselmalla pohjimmiltaan ja pitää silmän seurantaa, joten sinä renderöity superkorkealla resoluutiollasi, mutta pikkukuvalla, ja sitten teet hiukan pienemmän resoluution sen ympärillä ja hiukan pienemmän ympärillä, ja yhdistät ne yhdessä. Se vaatii erittäin korkealaatuista silmäseurantaa, mutta olen nähnyt siitä joitain demoja, ja se toimii todella yllättävän hyvin. "
Liikeohjaimet
Päätäsi peliin on sinänsä haaste, mutta se ei riitä. Olen laittanut kymmeniä ihmisiä kuulokkeiden läpi, ja ensimmäinen asia, jonka melkein kaikki tekee, on etsiä kätensä tai yrittää koskettaa jotain. Nykyinen VR-tekniikka saa sinut tuntemaan näkymättömän, aineettoman haamun - tai mikä pahempaa, haamu, joka on loukussa kehossa, jota he eivät voi hallita.
Toistaiseksi Oculus on ilmoittanut työskentelevänsä ohjainongelman parissa, mutta eivät ole vielä löytäneet tarpeeksi hyvää ratkaisua. Sonyn Morpheus sisältää PS Move -ohjaimet - seuranta sauvat, joiden avulla voit liikuttaa käsiäsi peleissä, mutta kärsivät tarkkuus- ja tukkeumisongelmista, eivätkä tunnu aivan kuin oikeat kädet.
Useat yritykset kehittävät VR-syöttöratkaisuja, jotka antavat kuvan siitä, miltä ihanteellinen VR-syöttöjärjestelmä näyttää. Rajoitetussa seurannuksessaan Hyppy antaa erittäin tarkan seurannan, ja STEM-ohjain tarjoaa tarkemman PS Move -tyyppisen kokemuksen ilman optisen seurannan tukkeumaongelmia. Hallitse VR: tä tarjoaa edullisen anturijoukon, jota käytät vartaloosi ja käsivarsisi ja jotka voivat vangita liikkeen yksittäisten sormenliikkeiden taso, mutta järjestelmä on tilaa vievä ja vaatii tarkan kalibroinnin hyväksi tuloksiin.
Asioiden haptisella puolella Tactical Haptics kehittää laitteita, jotka käyttävät ihonhohtoisuutta luodakseen käyttäjän käsien painetta koskevan illuusion. Nyt todennäköisesti vanhentunut Novint Xio suunniteltiin alun perin halpaksi eksoskeletteiksi, joka voisi painostaa käyttäjän käsiä kaikissa kolmessa ulottuvuudessa. Tämä olisi halvempi vaihtoehto korkealaatuisille robottihaptisille järjestelmille, kuten Cybergloven tarjoamat.
Tässä on mitä Tactical Haptics -yrityksen William Provancherilla on sanottavaa ohjaimestaan:
”Ohjaimemme ovat erilaisia, koska mainitsemillasi on värähtelypalaute. Reaktiivisen otteen palaute ohjaimissamme pystyy luomaan voimakkaita voimamomenttimaisia haptisia illuusioita ”
Mikään näistä tuotteista ei ole vielä täydellinen VR: lle, mutta yhdessä ne antavat käsityksen siitä, millainen edullinen, korkealaatuinen haptinen VR-ohjain voi näyttää lähitulevaisuudessa.

Sosiaalinen VR
Jotkut teistä saattavat lukea kyseisen otsikon ja vilkkua. Älä huolestu: riippumatta siitä, mitä Internet Chicken Littles on saattanut kertoa sinulle Facebook-hankinnasta, kukaan ei ole kiinnostunut Farmvillesta VR: ssä. Se mitä me täällä puhumme, on jotain paljon mielenkiintoista.
Ota hetki ja katso tämä video:
Tämä järjestelmä käyttää älykästä ohjelmistoa havaitsemaan käyttäjän kasvoilmaisut web-kamerasta ja kartoittamaan ne sitten virtuaaliseen avatariin. Se ei ole täydellinen, mutta se on tarpeeksi hyvä osoittamaan selkeä ilmaus ja hyödyntämään hyvin ei-sanallisia sosiaalisia vihjeitä. Upottamalla kamerat ja anturit kuulokemikrofoniin, kasvojen liiketunnistuksen pitäisi olla mahdollista saada aikaan kaupallisella liiketallennuksella parin tai kahden vuoden sisällä.
Kuvittele nyt, että olette jaetussa virtuaalitilassa jonkun muun kanssa käyttämällä kasvojen seurantaa ja liikkeenohjaimia kaapata lausekkeita, eleitä ja kehon kieltä ja käyttää niitä ajamaan hahmojen avatareja molemmille sinä. Tunnette molemmat fyysisesti läsnä tilassa toisen henkilön kanssa ja pystyt puhumaan heidän kanssaan käyttäessäsi sanattomia vihjeitä kommunikointiin. Se on aivan kuin olisit huoneessa jonkun kanssa - ja haptisilla liikkeenohjaimilla voit jopa halata, kätellä tai vapaasti harjoittaa rentoa sosiaalista kosketusta.
Sosiaaliset VR-kokemukset ovat samanlaisia kuin videoneuvottelut, mutta ovat tärkeämpää syvempiä ja rikkaampia. Silmäkosketus, vapaa liike ja tunne fyysisesti jakaa tilaa toisen henkilön kanssa ovat kaikki voimakkaita vihjeitä, joista puuttuu normaali videoneuvottelu.

Sosiaalinen VR on tehokas tapa harjoittaa liiketoimintaa, saada ystäviä ja pitää yhteyttä rakkaisiin, kun et ole fyysisesti lähellä heitä. Sosiaalinen VR tarjoaa mahdollisuuden verkkoyhteisöille, jotka käyttävät sosiaalisia vihjeitä rohkaistakseen sivistynyttä keskustelua ja tuottava valintaikkuna: ihmiset ovat mukavampia todellisille ihmisille kasvokkain kuin kasvottomille Internet-viestin käyttäjänimille levyt. Voimme ensimmäistä kertaa Internetin historiassa luoda verkkoyhteisöjä ilman peikkoja.
Lisäksi sosiaalinen VR voi olla ominaisuusparannus verrattuna siihen, että vietät ystäviäsi henkilökohtaisesti! Et voi tosielämässä käydä yhdessä ystävien kanssa ja pelata koripalloa kuulla. Et voi saada IMAX-teatteria itsellesi ja nauraa äänekkäästi uutta elokuvaa. Et voi tappaa toisiaan sci-fi-aseilla ja sitten heti uudelleen kutua. Et voi tutkia Lähi-Maata yhdessä. VR: ssä voit. Unohda paintball, LARPing ja elokuvateatterit. Social VR aikoo tehdä kaiken tämän paremmin, ja joskus siitä tulee ensisijainen tapa, jolla pidät hauskaa ystävien kanssa.
Tässä on Mark Zuckerberg, joka puhuu Oculus Riftin sosiaalisesta potentiaalista pian yrityskaupan jälkeen:
”Tämä on todella uusi viestintäalusta. Tuntemalla todella läsnäolon voit jakaa rajoittamattomia tiloja ja kokemuksia elämäsi ihmisten kanssa. Kuvittele, ettet jaa vain hetkiä ystävien kanssa verkossa, vaan kokonaisia kokemuksia ja seikkailuja. ”
Virtuaalitodellisuuden tulevaisuus
Jos nämä kuulostavat samalta pie-taivaalla-VR-haaveelta, josta olet kuullut 80-luvulta lähtien, et ole täysin väärässä. Monet näistä ideoista ovat olleet olemassa jo pitkään. Ero on siinä, että nyt ne ovat tuntuvasti lähellä todellisuutta. Nämä eivät ole enää “kaksikymmentä vuotta vanhoja” fantasioita. Nämä ovat kannattava aloituskonseptit. Rahat ovat siellä 5 merkkiä Oculus-riftistä tulee menestyksekäs myrskyOculus Rift muuttaa pelaamista ikuisesti - hype ei ole vain hiipannut sitä, se on ollut yllä viimeisen vuoden ajan ja kasvaa vain. VR: n ikä on nyt päällä; kiehtovia kokemuksia ... Lue lisää , teollisuuden hitaus on olemassa, ja mikä tärkeintä, tekniikka on vihdoin täällä tehdä se oikein. Nämä ovat kokemuksia, jotka ovat saatavana edullisesti kuluttajamarkkinoilla parin seuraavan vuoden aikana.
Virtuaalitodellisuuden tulevaisuus, josta olet haaveillut ensimmäisen lukemisen jälkeen Lumi kaatuu on melkein täällä. Voit kokeilla ensimmäisen tulevaisuuden aallon muutamassa kuukaudessa. Se toimii, se on uskomattoman viileä, ja sillä on tekniikan teollisuuden valoisimpia mieliä, jotka toimivat kuin hulluja tehdäkseen siitä vielä paremman.
Ominaisuuskuva:“Anna Bashmakova ja Oculus Rift”, Sergey Galonkin
kuvat: “Nainen, jolla on Oculus Rift ”, BagoGames, “Nan yllään Oculus Rift”, Nan Palmero, ”Oculus Riftin testaus” Karl Baron, "Elite vaarallinen Oculus Riftilla" Jeroin Van Luen, ”Uusi Oculus Rift nyt saatavilla” BagoGames
Kirjailija ja toimittaja, joka sijaitsee Lounaisosassa, Andre takuuvarmasti pysyy toiminnassa 50 celsiusasteeseen saakka ja on vesitiivis kahdentoista jalkan syvyyteen asti.