Mainos

Pelit olivat aiemmin käsityönä ja ennustettavissa. Pelasit niitä, lyöt heitä, ja jos pelaat niitä uudelleen, sisältö pysyy samana. Nykyään on suuntaus dynaamiseen sisältöön: jos pelaat samaa peliä kahdesti, kokemus voi olla radikaalisti erilainen toisen kerran.

Mitä liittyy viimeaikaiseen mielenkiintoon menettelytapoihin perustuvan sisällön suhteen? Miten päädyimme tänne? Ja onko se hyvä pelaamiseen?

Mikä on proseduurinen generointi?

Yleisesti ottaen, menettelyjen luominen on sisällön luominen algoritmin parametrien perusteella eikä käsin luomalla käsin. Vielä yksinkertaisemmin sanottuna se on sisällön luomisprosessi vain koodilla.

Videopelien yhteydessä ”sisältö” voi viitata monenlaisiin asioihin: ääniefektit, musiikkikappaleet, taidekuviot, esinemallit, maailman maasto, vihollisen sijoittaminen, hahmon eteneminen ja paljon muuta.

Avain näihin menettelyalgoritmeihin on, että ne sisältävät usein jonkin verran sattumanvaraisuutta. Näin varmistetaan, että kourallinen syöttöparametrejä voi tuottaa monenlaisia ​​tuloksia, mikä voi auttaa lisäämään pelin toistettavuutta, koska sisältö on erilainen jokaisessa pelissä kautta.

veijari (1980)

Videopelien varhaisen historian muistirajoitteiden vuoksi sisältöä usein oli luodaan algoritmien avulla - toisin kuin nykyaikaiset pelit, joissa voidaan käyttää kymmeniä gigatavuja korkealaatuisia omaisuuksia. Vaikka useimmat varhaiset pelit perustuivat jonkinlaiseen menettelytapojen muodostamiseen, yksi merkittävimmistä esimerkeistä on veijari.

pelit-menettelyyn sukupolven-veijari

veijariKuuluisuusväite voidaan suurelta osin johtua kahdesta tekijästä: 1) ASCII-merkkien käyttö visuaalisten elementtien piirtämiseen ja 2) Dungeon-asettelujen ja esineiden sijoittelujen satunnainen generointi. Tuloksena on lähes äärettömästi toistettava kokemus, jossa mikään kaksi peliä ei ollut koskaan sama.

Itse asiassa se oli niin suosittu, että siitä syntyi videopelien ainutlaatuinen alaluokka: roguelike Roguelikes: Ainutlaatuinen ja haastava spin RPG-tyylilajeissaVuonna 1980 julkaistiin Rogue-niminen peli, joka synnytti kokonaisen roolipelien alalajien, nimeltään osuvasti roguelikes. Dungeon-indeksointipeli muodostaa pelin sisäisen sisällön ja tarjoaa äärettömän toistoarvon takaamalla erilaisen ... Lue lisää . Mutta Rogue: n vaikutusvalta oli niin suuri, että se kosketti pelejä jopa sen niche-genren ulkopuolella, kuten…

Tetris (1984)

Tetris luultavasti ei ole ensimmäinen peli, joka ajattelee mieleen, kun joku mainitsee menettelytapoilla tuotetun sisällön, mutta Riippuen siitä, kuinka tiukka haluat olla määritelmän "menettelyllinen sukupolvi" määrittelyssä, se sopii laskuttaa.

Ennen Tetris, pulmapelit 10 verkkosivustoa ilmaisten palapelien pelaamiseen verkossa Lue lisää oli yksi ratkaisu, joka saavutettiin manipuloimalla käytettävissä olevia kappaleita. Huolimatta pelin retrospektiivisestä yksinkertaisuudesta Tetris, se tarjosi jotain mitä pulmapeli ei ollut aikaisemmin tarjonnut: loputon virta satunnaisesti valittuja kappaleita ilman voitto-olosuhteita.

pelit-menettelyyn sukupolven-tetris

Vaikutus Tetris voidaan tuntea tähän päivään asti. Jotkut aikamme addiktiivisimmista pulmapeleistä - esim. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - omata satunnaistettuja elementtejä, joita ei voida replikoida muussa kuin videopelimuodossa. Nämä pelit eivät voisi olla olemassa ilman proseduurien luomista.

Ja siitä ei edes puhuta - jatkuva suosio Tetris itse.

diablo (1996)

16 vuotta EU: n vapauttamisen jälkeen veijari, Blizzard Entertainment debytoi pelin, joka päätyi roguelike-genren tuomiseen nykyaikaan: diablo. Tämä toimintapohjainen RPG Diablo 3: n viisi vaihtoehtoa [pelaaminen]Diablo 3 on poissa. Peli ei ole miellyttänyt kaikkia. Joidenkin pelaajien mielestä se ei vastaa Diablo-franchisen perintöä, kun taas toiset ovat vain vihaisia ​​DRM: n suhteen. Jos olet ... Lue lisää toteutti proseduurielementit niin hyvin, että fanit upposivat satoja - jopa tuhansia - tunteja peliin kasvamatta tylsistyneenä.

diablo teki monia asioita oikein, mutta menettelytapojen generoinnin suhteen se popularisoi kahta erityistä pelielementtiä.

pelit-menettelyyn sukupolven-diablo

Satunnaiset Dungeon-asettelut. Ihan kuin veijari ja kaikki sen kloonit, diablo loi dungeoneita satunnaiselementeillä varustetun algoritmin mukaan, mutta se vei prosessin askeleen pidemmälle: sen sijaan, että yksinkertaisesti sovittaisi ASCII-merkkejä, diabloDungeons tehtiin käyttämällä 2D-isometristä grafiikkaa.

Satunnaisten esineiden luominen.diablo sovelsi satunnaistamisen elementtejä myös tuotejärjestelmäänsä, edelläkävijänä pelityypissä, joka on edelleen yleinen tänään. Tuotteita ei luokiteltu vain värikoodatuilla harvinaisuusasteilla, vaan kunkin esineen tilastot luotiin lennossa luomishetkellä.

Minecraft (2009)

Vaikka menettelyjen luominen on ollut olemassa jo muutaman vuosikymmenen ajan, on vaikea kieltää sitä, että prosessisisällön nykyaikainen villitys juontaa juurensa suosio Minecraft. Todellakin, Minecraft on todiste siitä, että peli voi olla houkutteleva, vaikka siinä ei olekaan käsin sijoitettua sisältöä.

pelit-menettelyyn sukupolven-Minecraft

Tämä totuus tasoitti tietä monille indie-pelien kehittäjille. Proseduurien luominen vähentää huomattavasti sisällön luomiskustannuksia, jolloin yksinkehittäjät voivat julkaista sisältörikkaat pelit välttämättä kaatamalla tuhansia työtuntia esineisiin, tasoihin ja vihollisiin design. Koodi pystyy käsittelemään kaikkea tätä.

pelit-menettelyyn sukupolven-no-mans-sky

Siksi näiden viime vuosien aikana on tapahtunut herätystä indie-pelimaisema 10 indie-peliä, niin hyvä, unohdat heidän olevan Indie ollenkaanJoskus haluat kuitenkin jotain erilaista kuin indie-normi. Peli, joka noudattaa indie-arvoja, mutta on kuitenkin tehty sellaisella laadulla, josta AAA-pelit tunnetaan. Nimikkeet kuten ... Lue lisää . Nimikkeet kuten Iisakin sitominen, Spelunkyja Ei kenenkään taivas kaikkiin sisältyy ”roguelike-elementit” (termi, joka on synonyymi ”menettelytapoihin”) menestykseen.

Olisiko nämä pelit olemassa nykyisessä kapasiteetissaan, jos Minecraft ei ollut koskaan debytoinut? Ehkä ehkä ei.

pelit-menettelyyn sukupolven-kääpiö-linnoitus

Menettelyllisten indie-pelien osalta yksi peli ansaitsee erityisen maininnan. Viitataan usein kaikkien aikojen syvimmäksi videopeliksi, Kääpiö linnoitus on satoja toisiinsa liittyviä menettelyjä, jotka johtavat monimutkainen pelattavuus 4 peliä, joiden jyrkät oppimiskäyrät ovat vaivan arvoisiaKilpailevien pelien oppiminen ei ole helppoa. Jos heidän hallitseminen olisi helppoa, kaikki pelaavat ammattimaisesti. Vaikka et ehkä koskaan päästä niin korkealle pelitasolle, sinä ... Lue lisää se on uskomattoman palkitsevaa. Mikään muu peli ei ole niin paljon menettelysyvyyttä.

Lopulliset ajatukset

On mielenkiintoista nähdä, mistä prosessinen villitys menee täältä. Olemmeko nähneet sen lopun? Vai onko trendi vielä vasta alkuvaiheessa? Uskon henkilökohtaisesti, että olemme vain kävelleet tämän vuoren juurella, ja olen innoissani pelaamisen tulevaisuudesta.

Mitä muita vaikuttavia pelejä, joilla on menettelytapojen mukainen sisältö, on siellä? Mitkä menettelyelementit pidät eniten ja mitkä estävät sinua toistamasta otsikkoa? Jaa ajatuksesi alla alla!

Joel Leellä on B.S. tietotekniikan alalta ja yli kuuden vuoden ammattikirjoittamisen kokemus. Hän on MakeUseOfin päätoimittaja.