Mainos

tuomio vs. velvollisuusEnsimmäisen persoonan ampujat ovat olleet pelin kehityksen eturintamassa ensimmäisestä inkarnaatiostaan ​​yli kaksi vuosikymmentä sitten. Ne yhdistävät adrenaliinilla kastetun toiminnan perspektiiviin, joka tarjoaa suuren vaiheen tekniikalle; Ensimmäisen persoonan peleissä on erinomainen grafiikka, huolellisesti muotoillut tarinatapahtumat ja hämmästyttävä ääni.

Silti ydin pysyy samana. Ammu jotain, kunnes se on kuollut - toista sitten. Onko genren innovaatiolla ollut vaikutusta pelin pelaamiseen vai ovatko kehittäjät viettäneet viimeiset kaksi vuosikymmentä leikkaamalla uutta maalia samaan vanhaan konseptiin?

Narratiivisesti puhuminen

tuomio vs. velvollisuus

Varhaiset ampujat pitävät Wolfenstein 3D ja tuhomeillä ei ollut paljon tarinaa. Useimmat käyttivät lyhyttä leikkausta kohtauksen selittämiseen, miksi vihollisen täytyy kuolla ja sitten antaa pelaajan irti. Oli poikkeuksia, kuten Maraton ja Tähtien sota: Dark Forces, mutta jopa nämä pelit ovat nykypäivän standardien mukaan primitiivisiä.

Käännekohta mielestäni oli

Puolikas elämä; se oli yhden pelaajan, tarinavetoinen, voimakkaasti käsikirjoitettu ja myyty kuin kukkuja. Pelin menestys näyttää jälkikäteen ilmeiseltä, mutta tuolloin yhden pelaajan peli oli vaarallinen. Moninpeli oli uusi villitys ja joidenkin kriitikkojen mielestä jokainen ampuja, joka ei keskittynyt kuolemanratkaisuun, epäonnistuu. Valve osoitti, että yksin, tarinavetoiset kokemukset eivät koskaan menetä merkitystään.

Nykyään kertomus on ampujagenren kulmakivi, jota vain säännöllisesti sivuutetaan vapaasti pelattavat ampujat 6 parasta ilmaiseksi pelattavaa toimintapeliä [MUO Gaming]Ilmaiseksi pelattava vallankumous on kasvussa joka kuukausi. Monet peleistä ovat edelleen otsikoita, joiden avulla kehittäjät voivat helposti asettaa hinnan pelimekaniikkaan, tuotteisiin tai yksiköihin - mutta jotkut toimintapelit ovat ... Lue lisää ja nostalginen heittää selkä Vakava Sam. Jotkut saattavat väittää, että viimeisin Velvollisuuden kutsu peleistä puuttuu hyvä tarina, enkä väitä; mutta kampanja on varmasti runsas, yksityiskohtainen ja tärkeä kokemukselle. Muut pelit, kuten äskettäin julkaistut Bioshock: Ääretön, siirrä tarinan ohjaamissa peleissä mahdollisen rajan tyylilajista riippumatta. Vain yhden pelaajan RPG: t painottavat enemmän kerrontaa.

Tunnet olosi paremmaksi hetkessä

doom fps

Halo: Taistelu kehittyi julkaistiin Xboxin lanseerauksena marraskuussa 2001. Vaikka Halo on kaukana ensimmäisestä pelistä, jolla on uudistamisterveyttä (tai tässä tapauksessa kilpiä), ei ole epäilystäkään siitä, että Halo popularisoi konseptia. Nyt monet pelit käyttävät tätä mekaanikkoa, vaikka jotkut ojittavat myös sädekehä yhden uudistavan terveysuima-altaan puolesta.

Regeneratiivisesta terveydestä on tullut kiistanalainen. Ominaisuus otettiin käyttöön keinona estää pelaajia taistelemasta itsensä nurkkaan kuljettamalla tarkistuspisteen läpi vain suikaleella. Tarkistuspisteet tallennetaan automaattisesti, joten pelaaja voi vahingossa pilata koko kampanjan. Lisäksi olit supersotilas kaukaisessa tulevaisuudessa; kilpi ei vaikuttanut venytykseltä.

Sitten idea ilmestyi oletettavasti realistisilta ensimmäisen persoonan ampujailta, sekä kampanjassa että moninpelissä. Tämä sisältää franchising kuten Velvollisuuden kutsu ja viimeisin taistelukenttäpelejä. Mekaanisesti regeneratiivinen terveys palvelee samaa tarkoitusta kuin aikaisemmin, mutta se ei enää sovellu temaattisesti. Mikä pahempaa, tämä mekaanikko voi rohkaista leiriytymään moninpeleissä.

Vaikka regeneratiivista terveyttä ei olekaan kätevää, sitä ei käytetä yleisesti, ja jotkut pelit haluavat jättää sen huomiotta perinteisemmän järjestelmän kannalta. Minua kiinnostaa nähdä, meneekö idea pois, mutta vaikka se niin tapahtuu, se muistetaan määrittelevänä erona 90-luvulla ja vuosisadan vaiheen jälkeen vapautettujen ampujien välillä.

Ase Porn

doom fps

Vuonna 1997 julkaistulla Quake 2: lla oli kymmenen aseita. Se näytti tarpeeksi. Sinulla oli ketjuaseesi, raidepistooli, räjäyttäjä, kranaatinheitin ja tietysti BFG - mitä muuta voisit haluta?

Ilmeisesti paljon enemmän. Armeijan ampujan suosion nousu pakotti kehittäjien tarkastelemaan tarkemmin reaalimaailman aseita, ja kun he tekivät, he huomasivat, että niitä on paljon aseita maailmassa. Kehittäjät tekivät nämä aseet käytännössä, ja pelaajat rakastivat sitä, joten asepornosta tuli osa nykyaikaista ampujaa. Call of Duty: Moderni sodankäynti 3 siinä on yli viisikymmentä aseita sekä lisälaitteita ja lisävarusteita. Halo 4 hänellä on kaksikymmentäyhdeksän.

Asepornolla on etuja ja haittoja. Myönteistä on, että pelaajilla on mahdollisuus mukauttaa kokemustaan ​​enemmän kuin koskaan ennen. Peli voidaan muuttaa vaihtamalla yhdestä aseesta toiseen tai vaihtamalla saman aseen liitteitä. Ja koska pelaajat voivat erikoistua, on enemmän kannustinta työskennellä yhdessä, rohkaisemalla joukkuepelejä.

Silti suuri joukko aseita voi aiheuttaa tasapainoon liittyviä ongelmia. Päästä Call Of Duty: Musta Ops II nyt, kuukausia julkaisun jälkeen, voi olla vaikeaa; jokainen on ansainnut suosikki aseensa ja varannut liitteet, joilla he ovat parhaimpia.

FPSRPG? OMG!

tuomio vs. velvollisuus

Suurin osa roolipelit 10 parasta roolipeli MacillePelaaminen Macilla oli aiemmin kovaa. Nyt sinulla on valtava valikoima massiivisia RPG-pelejä, joita voit pelata natiivi! Tässä on kymmenen RPG-peliä, jotka kaikkien Mac-pelaajien tulisi pelata. Lue lisää hyödyntää etenemistä tapaa sijoittaa pelaajia peliin. Ampujat ovat päättäneet, että se on hyvä idea, ja asepornot ovat vain yksi tapa ilmaista se. Vaikka valtava aseluettelo voi olla, niitä ei useinkaan ole saatavana alussa. Monet ampujat antavat pelaajille vain muutaman aseen. Loput avautuvat tasaamalla.

Pelistä riippuen tämä voidaan ilmaista muilla tavoilla. Halo 3 (ja myöhemmät franchising-nimikkeet) antaa pelaajien mukauttaa Spartaan ulkonäköä osilla, jotka on avattu tasoituksen avulla. Bioshock antaa pelaajien päivittää aseita ja löytää tai valita plasmideja. Ja Joukkueen linnoitus 2 on osa toimintaa, jossa ase avataan ja tietysti hatut. Vielä muita pelejä, kuten Far Cry 3 ja Battlefield Play4Free, läpi taitoja olevien puiden myös sekoitukseen.

Nämä RPG-elementit ovat lisänneet ampujalle monipuolisuutta ja pitkäikäisyyttä, koska pitkät pelisessorit tuovat näkyviä palkintoja ja toisinaan tapoja parantaa pelaajan kykyä. Moninpeli ei ole enää merkityksettömien kohtaamisten sarja; Jokainen kohtaaminen on osa etenemistäsi ja sulkee sinut aina seuraavaan suureen päivitykseen.

Silti tasapaino on jälleen ongelma. Hyppääminen mihin tahansa näistä nimikkeistä kuuden kuukauden kuluttua julkaisusta on vaikeaa, vaikka lukitutkin esineet olisivatkin ovat täysin tasapainossa (ja he eivät koskaan ole), pelaajilla on ollut aikaa harjoitella aloittelijoille, joita aloittelijat eivät pysty käyttää. Tämä laajentaa kokemuskuilua veteraanien ja uusien tulokkaiden välillä.

johtopäätös

Nämä eivät ole ainoat muutokset, jotka käyvät ampujaissa kahden viime vuosikymmenen aikana, mutta ne ovat merkittävimmät. Koko alueella on kaksi vahvaa trendiä.

Ensinnäkin, ampuja on muuttunut itse ampumistoimintaan keskittyneestä tyylilajista räjähdyselokuvan peliekvivalentiksi. Suuri ampuja on kaikki; toiminta, juonittelu, jopa romanssi. Tämän päivän parhaimmat ampujat ovat huolellisesti räätälöityjä kokemuksia alusta loppuun.

Toiseksi, ampujat ovat omaksuneet etenemismekaniikan samalla kun pelaavat raakaa taitoa. On vähän ammuntapelejä, joko ensimmäistä tai kolmatta henkilöä, jotka eivät anna pelaajien hankkia uusia aseita ja kosmetiikkaa ajan myötä. Pelit, jotka ovat kieltäytyneet tästä trendistä, kuten Counter-Strike: Mene, ei enää johda genreä.

Onko nämä muutokset johtaneet parempiin peleihin? Sitä on tietysti vaikea sanoa, koska nautinto on subjektiivista. Henkilökohtaisesti en voi kuvitella palaavani kampanjoihin, jotka löytyvät Doomista tai Quake 2: sta. Mutta samalla kaipaan ampujaita, jotka pitivät kutakin ottelua saarina ja keskittyivät pelaajien taitoihin, ja minua ei voi vaivata pelata kymmeniä tunteja ennen kuin pääsen käsiksi haluamaani aseeseen tai esineeseen. Luuletko olevan hullu vai liian nostalginen?

Matthew Smith on Portland Oregonissa asuva freelance-kirjailija. Hän kirjoittaa ja editoi myös Digital Trends -lehteä.