Mainos

Virtuaalitodellisuus on lentoonlähtöä isolla tavalla Miksi virtuaalitodellisuustekniikka puhaltaa mieltäsi 5 vuodessaVirtuaalitodellisuuden tulevaisuus sisältää pään, silmän ja ilmaisun seurannan, simuloidun kosketuksen ja paljon muuta. Nämä uskomattomat tekniikat ovat saatavilla sinulle enintään viidessä vuodessa. Lue lisää - Valve, HTC, Samsung ja Facebook toimittavat kaikki huippuluokan virtuaalitodellisuuslaitteita lähitulevaisuudessa. Ohjelmistopuolella kymmenet suuret studiot ovat kehittämässä uutta laitteistoa, ja kaikki ne tunnustavat vapaasti, että heillä ei ole aavistustakaan mitä he tekevät.

Tämä opas on ladattavissa ilmaisena PDF-tiedostona. Lataa aloittaminen Virtuaalitodellisuuspelien tekeminen Unity 5: ssä ilmaiseksi nyt. Voit vapaasti kopioida ja jakaa tämän ystävien ja perheen kanssa.

Se on kuin DOOM: n ja Wolfensteinin alkuaikoina uudestaan. Kukaan ei tiedä miltä hyvä VR-peli näyttää ja kenttä on avoin indie-studioille tullakseen merkittävimpiä pelaajia. Jos haluat

tee videopelejä Aloita pelien luominen nopeasti, kun Unity3D Free tarjoaa Lue lisää , tämä voi olla paras mahdollisuus, joka sinun on koskaan annettava nimi itsellesi.

Oletetaan siis, että haluat osallistua. Työkalut ovat käyttäjäystävällisempiä kuin koskaan, ja ne ovat melkein kaikki ilmaisia. Mutta mistä aloitat? Tämä opas tarjoaa sinulle kaikki aloittamiseen tarvittavat työkalut ja tiedot - täysin ilmaiseksi.

Valmis? Mennään siihen.

Mitä tarvitset:

VR-pelien tekemisen aloittamiseen tarvitset vain kolme asiaa:

  • Ensin tarvitset VR-kuulokemikrofonin. Parhaiten laajalti saatavana oleva vaihtoehto on nyt Oculus Rift DK2, jonka voit ostaa tässä hintaan 350 dollaria.
  • Toiseksi tarvitset melko kykenevän pelitietokoneen. VR on noin kolme kertaa intensiivisempi kuin normaali PC-pelaaminen, joten haluat tehokkaan suorittimen ja kortin. Oculus suosittelee i5, a GTX 970 tai vastaava, ja kahdeksan gigatavua RAM-muistia.
  • Windows 7: n, 8: n tai 10: n viimeisin versio.

Sen lisäksi kaikki muu mitä tarvitset on ilmainen. Ohjelmistoa varten käytämme:

  • Unity 5 Personal Edition
  • GIMP (Gnu-kuvankäsittelyohjelma)
  • SteamVR Unity -laajennus
  • Primitiivinen Plus Unity -laajennus
  • Oculus Windows Runtime

Työkalujen asentaminen

Ensin aloitetaan asentamalla kaikki asennettuna. Lataa ja suorita Unityn ja LINKUTTAA GIMP: Nopea kuvaus kaikkien suosikki avoimen lähdekoodin kuvaeditorista Lue lisää . Tämän pitäisi olla melko itsestään selvä. Kun avaat Unityn ensimmäistä kertaa, se kehottaa sinua luomaan tilin: tee se ja muista käyttäjänimesi ja salasanasi.

Luo yksikön sisällä uusi projekti (muista luoda ”3D” projekti - ei “2D”). Aseta projektihakemistoksi Omat tiedostot / Oma projekti.

primitiveplusplugin

Käytä nyt selainta Unity omaisuuskauppaja kirjaudu sisään samoilla käyttöoikeustiedoilla. Tämä antaa sinulle pääsyn kehittäjän työkaluihin ja resursseihin. Käytä yllä olevia Primitive Plus- ja SteamVR-linkkejä, etsi paketit ja napsauta vasemmassa yläkulmassa olevaa Avaa yksikössä -painiketta. Koska nämä ovat ilmaisia ​​varoja, sinun ei tarvitse maksaa niistä - muut eivät välttämättä ole ilmaisia, joten ole varovainen. Seuraa näyttöön tulevia ohjeita ja tuo nämä paketit Unityyn. Sinun pitäisi nähdä uusia kansioita Projekti-alivalikossa. Niiden lataaminen voi viedä minuutin, joten ole kärsivällinen ja älä sulje yksikköä ennen kuin he ovat lopettaneet.

steamvrplugin

Komentosarja yhtenäisyydessä

Yhtenäisyyttä on erittäin helppo käyttää, jos olet koskaan ohjelmoinut aiemmin. Jos et tunne C #: tä, viettää aikaa perehtymällä syntaksiin (kokeile tätä erinomaista interaktiivinen opetusohjelma). Jos et ole koskaan tehnyt mitään ohjelmointia aikaisemmin, tee myös tämä vaihe ja viettää sitten jonkin aikaa työskennellessäsi palapelien läpi Projekti Euler. Tämä auttaa sinua perehtymään erityyppisiin ongelmiin, joita kohtaat ohjelmoinnissa, ja millaisiin ongelmanratkaisutaitoihin tarvitset.

Kun tunnet olosi mukavaksi ratkaista C # -ongelmat, suosittelen viettämään jonkin aikaa tutkimaan Unitya heidän kanssaan erinomaiset aloittelijan oppaat. Voit käyttää myös omaa törmäyskurssi Unitylle Pelin ohjelmointi yhtenäisyydellä: Aloittajan opasIndie-pelien kehittyvässä maisemassa Unity on noussut tosiasialliseksi standardiksi: sen alhaiset kustannukset, helppokäyttöisyys ja laaja ominaisuus tekevät siitä ihanteellisen pelin nopeaan kehittämiseen. Lue lisää . Annan lyhyitä selityksiä kaikista käyttämistäni komponenteista, mutta siellä on paljon arvokasta tietoa, joka palvelee sinua hyvin, kun yrität suurempia projekteja.

Unity-skriptin käyttämiseksi tarvitset ensin objektin, johon se liitetään. Editorin sisällä voit luoda 3D-objekteja yhdellä kolmella tavalla.

  • Voit tuoda ne osana pakettia.
  • Voit vetää tiedostoja Oma projekti / omaisuus -kansioon.
  • Voit luoda ne editorissa näytön yläosassa olevan GameObject-valikon avulla - tämän avulla voit tehdä yksinkertaisia ​​primitiivisiä muotoja, kuten kuutioita ja palloja, sekä tekstiä ja hiukkasia.

Jos tuodaksesi niitä tai vetämällä niitä omaisuuskansioon, ne näkyvät Projekti-alaikkunassa. Voit laittaa ne peliin valitsemalla kohtauksen välilehden ja vetämällä heidät siihen. Sinun pitäisi sitten nähdä heidän näkyvän maailmassa. Vasemmassa yläkulmassa olevat ohjausnäppäimet antavat sinun skaalata, kiertää ja sijoittaa ne haluamallasi tavalla. Objektit voidaan parensoida toisiinsa (aiheuttaen niiden pyörimisen ja liikkumisen yhdessä) vetämällä nimensä toisiinsa Hierarkia-välilehdessä.

UI

Kun objekti on kohtauksessa, voit liittää siihen yhden tai useamman komentosarjan. Nämä skriptit saavat kohteen eloon. He saavat aseet tuleen, luodit liikkuvat ja hahmot kävelevät ja puhuvat.

Jos haluat lisätä komentosarjan, valitse ohjattava objekti Kohtaus- tai Hierarkia-välilehdistä. 'Tarkastaja' -välilehti muuttuu näyttämään kaikki kyseiseen esineeseen kiinnitetyt komponentit. Tyypillinen esine näyttää tällaiselta ja sisältää muutama elementti:

  • Verkkosuodatin antaa pelimoottorille tietää mitä esine on.
  • Suunnittelija itse vetää esineen näytölle.
  • Jäykkä runko antaa fysiikan moottorille tietää objektin olemassaolon ja määrittelee sen ominaisuudet.
  • Collider määrittelee objektin fyysiset rajat: voit tehdä fysiikan laskelmista halvempia antamalla monimutkaiselle kohteelle yksinkertaisen törmäyksen, kuten laatikon tai pallon.
addcomponent

Tarkastaja-välilehdessä voit lisätä uuden komentosarjan käyttämällä alaosassa olevaa Lisää komponentti -painiketta. Täältä voit joko lisätä jo luomasi komentosarjan tai luoda uuden. Muuta kieli C #: ksi, kirjoita haluamasi nimi ja paina Luo. Tämä lisää objektiin uuden (tyhjän) komentosarjan. Kaksoisnapsauttamalla komentosarjan nimeä Tarkastaja-välilehdessä, ohjelma avataan MonoDevelopissa, Unityn koodieditorissa.

monodevelop

Uuden tiedostosi sisällä näet Käynnistä- ja Päivitä-toiminnot. 'Käynnistä' suoritetaan, kun objekti luodaan ensimmäisen kerran. Tee kaikki tarvitsemasi asennukset siellä. ”Päivitys” suorittaa jokaisen kehyksen, ja suurimman osan logiikasta pitäisi mennä tähän kohtaan.

Voit käyttää objektin komponentteja kirjoittamalla 'gameObject. Renderööri, 'gameObject.rigidbody' jne. Riippuen siitä mitä elementtiä haluat hallita. Ennen aloitustoimintoa ilmoitetut julkiset muuttujat ovat näkyvissä editorissa, joten niiden muuttaminen on helpompaa. Lisätietoja siitä, kuinka olla vuorovaikutuksessa eri järjestelmän elementtien kanssa, on Unity-käsikirja.

Tämä on luomasi yksinkertainen käsikirjoitus, joka saa objektin rytmisesti laajenemaan ja supistumaan siniaallon perusteella. Luo kuutio Unityssa, lisää skripti ja kopioi skripti Päivitä-menetelmään. Kun olet tallentanut sen ja painanut editorissa toista-painiketta, kuution tulisi nähdä laajenevan ja supistuvan. Varmista, että kamera-objekti on sijoitettu niin, että se näkee objektin!

bouncingbox

VR-tilan käyttöönotto

Nyt kun olemme perustaneet Unity-perusnäkymän, saamme sen näkymään VR-kuulokkeessasi. Käytämme SteamVR-laajennusta, joka näyttää sekä Oculus Riftille että HTC Vivelle, kun se lopulta julkaistaan. Se on helppo tapa kehittää molemmille.

Siirry Projekti-välilehdessä SteamVR-kansioon ja avaa ”etupaneelin” alikansio. Näet useita entiteettejä käyttövalmiina. Vedä 'CameraRig' ja 'SteamVR' etuosat kohtaukseen. Ne on jo varustettu kaikella, mitä tarvitset. Siirrä ne kohtauksellesi (sijoitettu samaan kohtaan). Siirrä niitä niin, että he näkevät kuution. Poista nyt alkuperäiset (muut kuin VR) kameraobjektit - jos kohtauksessa on useampi kuin yksi aktiivinen kamera, virhe syntyy, koska Unity ei tiedä mitä haluat käyttää.

Asenna nyt, jos et ole jo tehnyt sitä Oculus Windows Runtimeja kytke DK2.

Käynnistä tietokone uudelleen. Järjestelmälokerossa näkyy Oculus eye -logo. Jos napsautat sitä, saat mahdollisuuden avata Näyttötila-valitsimen ja määritysapuohjelman. Aseta näyttötilaksi 'Suora'. Avaa sitten Oculus Configuration -apuohjelma. Varmista, että näet esittelyohjelman. Jos et voi, korjaa tämä ongelma ennen jatkamista.

r / Oculus on hyvä lähde tällaiselle asialle. Demonäkymän tulisi toimia sujuvasti ja seurata pään pyörimistä ja sijaintia ilman ääliötä tai kaksoiskuvia.

demoskene

Jos se ei toimi oikein, tarkista, että kamerasi näkee sinut ja että se on kytketty oikein. Varmista myös, että näytönohjaimesi on riittävän tehokas ja että sinulla ei ole intensiivisiä sovelluksia käynnissä taustalla.

Kun olet varmistanut, että VR-kuulokemikrofoni toimii oikein, avaa Unity ja paina toistopainiketta. Perustamasi yksinkertaisen kohtauksen pitäisi näkyä VR-kuulokemikrofonissasi! Onnittelut: olet juuri tehnyt ensimmäisen VR-demon!

Ensimmäisen VR-pelisi tekeminen

Toistaiseksi niin yksinkertainen - mutta tämä ei ole erityisen vaikuttava esittely. Annan sinulle makua siitä, millaista on tehdä entistä aktiivisempi projekti, aion puhua sinulle prosessin aikana, jolla teet täydellisen VR-arcade-pelin, jonka olen jo valmistunut, nimeltään AsteroidVR.

kuvakaappaus

Tämä ei ole Skyrim, mutta se on täydellinen peli, jota voit pelata, toimiva grafiikka ja täydellinen mekaniikka. Kestää muutaman päivän, ja se on suunnilleen konseptin todiste-esittelyjen tasolla, josta saat paljon, kun kokeilet erilaisia ​​pelityylejä.

Peli on tarpeeksi yksinkertainen: ohjaat laivaa, joka on loukussa suuren huoneen sisällä. Alus liikkuu vakionopeudella. Pystyt ohjaamaan ja ampumaan, mutta et voi pysähtyä. Huone täyttyy hitaasti satunnaisesti kooltaan ”asteroideilla”, jotka kimpoavat tavoitteettomasti huoneen ympäri. Sinun tehtäväsi on välttää törmäystä näihin asteroideihin tai seiniin niin kauan kuin pystyt. Voit ampua asteroideja, mutta ammuksesi latautuvat hitaasti, jos loppuu.

Se on perusidea. Aloitetaan. Koska tämä on vain esittely, teemme omaisuuden yksinkertaisista primitiivistä, kuten kuutioista ja palloista (Primitive Plus -omaisuuden avulla).

Laiva

Tässä on luomaani alus.

laiva

Myönnän, että se näyttää paljon kuin haarukkatrukki, mutta se tulee tekemään tälle demolle.

Kun rakennat ohjaamoa, muista laittaa käyttäjän näkökenttään joitakin selviä rakenteita, etenkin reuna-alueille. Tämä auttaa välttämään liikuntataudin antamalla käyttäjälle joitain kiinteitä elementtejä, mikä vähentää liikkuvuuden tunnetta. Tämä helpottaa heidän aivonsa käsitellä liikkuvuuden puutetta, jonka heidän sisäkorvansa ilmoittavat.

Minun piti kokeilla useita ohjaamon kokoonpanoja ennen kuin löysin sellaisen, joka ei tehnyt minusta sairasta. Jos olet epävarma, lisää lisätukia ja siirrä kameraa taaksepäin. Ole varovainen mittakaavassa! Yksi yksikkö Unityssa on yksi metri VR: ssä, joten pidä silmällä luomiesi elementtien kokoa. VR: ssä on helppo tehdä esineitä, jotka ovat naurettavan suuria tai naurettavan pieniä, ja tulokset voivat olla hämmentäviä.

Kun olet valmis rakentamasi aluksen, luo kuutio, joka ympäröi sitä, ja vanhenna kaikki aluksen primitiivit sille. Tämä tarjoaa törmäyslaatikon ja liikekeskuksen. Lisää “jäykkä runko” ulkopuoliseen kuutioon ja poista renderöinti käytöstä (poistamalla valinta tarkastajasta). Varmista, että jäykkä runko on asetettu niin, että 'kinematic' ja 'käyttöpaino' ovat molemmat poissa käytöstä. Lisää muut jäykät rungot jokaiselle aluksen primitiiville, asettamalla ne tällä kertaa ”kinemaattisiksi”, mutta pois käytöstä “käytä painovoimaa”.

Siirrä 'CameraRig' ja 'SteamVR' esineet ohjaamoon ja aseta ne mihin käyttäjän pään tulisi olla aluksen sisällä. Olen käyttänyt toista ilmaista Unity-omaisuutta (humanoidirobotti) varmistaakseni, että sijainti on oikein. Vanheta heitä ulkokuutioon - tämä saa heidät liikkumaan esineen mukana.

Nyt skriptiä alus! Tässä ovat kaksi luomaani skriptiä - Vehicle Controller ja Vehicle Destroyer. Ensimmäinen lukee käyttäjän syötteet ja antaa virran laivalle, saaden sen liikkumaan. Toinen havaitsee, kun alus törmää kohtaan, jolla on merkintä 'rock', ja lopettaa pelin. Hauska pieni lisäominaisuus, se myös hajottaa aluksen osiinsa, jolloin näet niiden lentävän törmäyksen aikana. Skripti luo joukon esineitä, jotka sinun on täytettävä kaikilla aluksen alkukirjaimilla, editorin sisällä.

Komentosarja näyttää myös joitain ohjeita, jotka ilmestyvät kuoleessasi. Luo TextMesh GameObject ja aseta se sanomaan “Sinä kuoli! Ammu käynnistääksesi uudelleen! ” Sijoita tämä TextMesh ohjaamon sisään, vanhenna se alukseen ja poista sen renderointikomponentti käytöstä. Vedä se sitten inspektorin VehicleDestroy-komentosarjan “käsky” -muuttujaan. Tämä teksti on normaalisti näkymätön, mutta ilmestyy uudelleen, kun kuolet.

Asteroidi

Seuraavaksi aiomme luoda asteroideja. Tässä on asteroidi, jonka kanssa päädyin, tehty muutamasta yhteen tarttuneesta primitiivistä ja vakiovarjostimesta. Mikään liian monimutkainen, mutta se näyttää aika hyvältä.

Asteroidi

Olen lisännyt jäykän kappaleen ja merkinnän sen "kallioksi". Jos et tunne yhtenäisyysmerkkijärjestelmää, tutustu asiaankuuluva manuaalinen sivu. Pohjimmiltaan tunnisteiden avulla voit määrittää kohteille erityisominaisuuksia, jotka voidaan havaita törmäyksissä, antamalla skripteille tietää, mitä ne ovat tekemisissä. Tässä tapauksessa merkki saa laivan esineen havaitsemaan, että siihen on osunut jotain vaarallista.

Nyt kirjoittaa asteroidi. Komentosarja on täällä “AsteroidInit”, joka tekee kaksi asiaa.

  • Ensinnäkin se satunnaistaa asteroidit hieman, jotta ne näyttävät erottuvilta, ja antaa jokaiselle potkun satunnaiseen suuntaan.
  • Toiseksi se havaitsee, onko asteroidi osunut mihinkään ”luoti” -merkittyyn. Jos näin on, se aktivoi asteroidiin kiinnitetyn hiukkaspäästön ja tuhoaa alkuperäisen esineen.

areena

Loistava! Pelin kaksi peruselementtiä ovat läsnä. Seuraavaksi areena. Se voi olla mikä tahansa haluamasi muoto, mutta varmista, että se on iso. Pieniin ympyröihin kääntyminen tekee ihmisistä sairaita. Lentäminen suoraan eteenpäin on suhteellisen kielteistä. Merkitse kaikki seinät kallioon, jotta varmistetaan, että alus tuhoutuu, jos se lentää niihin. Tässä areena, johon päädyin:

asteroidroom

Huomaat, että seinillä on yksinkertainen paikkamerkkitekstuuri, jonka tein GIMP: ssä. Suunnittelin pelin pääasiassa tekstuuritonta estetiikkaa yksinkertaisuuden vuoksi. Huomasin kuitenkin, että minulla oli vaikea kertoa, kun olin menossa lähelle murtautumista seinään, joten he saavat tekstuurit pelin tarkoituksiin. Lisäsin myös hiukkasten säteilijän areenalle, täyttämällä sen himmeillä, pitkäikäisillä, staattisilla hiukkasilla. Tämän avulla on helpompi kertoa, kuinka liikut, kun et ole lähellä kohdetta. Onneksi areena on melko passiivinen, joten se ei tarvitse mitään skriptejä itse.

Lopuksi luo primitiivinen (käytin onttoa sylinteriä) ja aseta se yhtä seinää vasten.

asteroidgun

Tämä on asteroidi-kutajasi. Liitä tämä skripti siihen. Huomaat, että tämä komentosarja julistaa “Asteroid” GameObject -muuttujan, jonka pitäisi olla näkyvissä editorissa. Vedä asteroidiobjekti siihen editorissa. Tämän avulla se voi kutoa rajoittamattoman määrän asteroideja, nopeudella yksi sekunnissa, mikä antaa pelille hitaasti kasvavan vaikeuskäyrän. Sijoita alkuperäinen asteroidi erittäin kaukana, jotta se ei vahingossa tuhoudu tai aiheuta ongelmia.

HUD ja ase

Tässä vaiheessa pelin yksinkertaisin muoto on pääosin pelattavissa. Nyt lisäämme joitain toissijaisia ​​ominaisuuksia, jotka antavat sille hieman syvemmän. Tämä komentosarja, joka on liitetty ”TextMeshiin”, seuraa, kuinka kauan olet ollut elossa. Toinen skripti puhuu tiedostoon korkean pistemäärän määrittämiseksi, jonka ajoneuvon käsittelijä kirjoittaa tiedostoon käynnistäessäsi uudelleen. Nyt sinulla on yksinkertainen tulostaulujärjestelmä, joka antaa pelaajalle maalin. Kiinnitä nämä silmät ohjaamon sisäpuolelle, missä ne ovat helposti näkyvissä.

cockpitHUD

Viimeinkin meidän on otettava käyttöön käyttäjän aseet. Lisää ”ase” -objekti laivaan (sen ei tarvitse olla monimutkaista) ja vedä tämä komentosarja siihen. Sinun on linkitettävä luodiobjekti, joka voi olla mikä tahansa esine jäykällä kappaleella ja 'bullet' -tunnisteella. Tee siitä kirkkaanvärinen, niin että se on näkyvissä. Aseta se jälleen kaukana, joten se ei ole vuorovaikutuksessa. Lopuksi sinun on tehtävä ammusnäyttö. Lisää tämä käsikirja toiseen tekstiverkkoon ja ankkuroi se ohjaamon sisään, missä se on helppo nähdä.

Hienosäätö

Se on aika paljon! Tässä vaiheessa kaikki pelin peruselementit ovat valmis. Nyt on aika testata. Voit muuttaa asteroidien kokoaluetta, areenan muotoa ja kokoa, laivan nopeutta, ammusten määrää, latausnopeutta ja jäähdytystä. Voit kokeilla tapaa, jolla alus käsittelee. Jos haluat ja sinulla on 3D-mallinnustaitoja, voit jopa korvata ohjelmoijataiteeni oikealla omaisuudella ja tehdä siitä kiillotetun pelin. Tärkeintä on kokeilla paljon ja selvittää, mikä tuntuu hyvältä sinulle ja mikä on mukavaa testaajille (mieluiten testaajat, jotka ovat VR: n uusia ja joilla ei ole vielä kehitetty rautavatsoja).

Jos haluat nähdä koko Unity-projektin ja sekoittaa sitä, voit ladata sen tässä. Jos haluat vain pelata versionani viimeisestä pelistä, voit ladata sen tässä.

Omien demonien rakentaminen

Jos seuraat oman opetusohjelman mukana ja pohdit asiakirjoja, kun löydät jotain, jota et ymmärrä, päätät melko hyvän käsittelyn VR: n peruspelien luomiseen Unityssa. Kun haluat mennä pidemmälle, sinulla on hyvät valmiudet tehdä niin.

VR-pelin kehitys on kuitenkin hyvin erilaista kuin perinteinen pelikehitys, joten aion antaa joitain yleisiä neuvoja VR-kokemusten suunnitteluun, joka on mukava ja hyödyntää täysin välineellä.

liike

Ensinnäkin ja tärkeintä, kunnioita käyttäjän pään liikettä. Älä skaalaa sitä, väännä sitä, muuta näkökenttää tai sekoita muuten perusasioiden kanssa. Oculus ja Valve ovat menneet paljon vaikeuksia hienosäätääksesi näitä juttuja, jotta ihmiset eivät sairastunut. Ellei sinulla ole käsityspsykologia käsillä, et ole pätevä käsittelemään sitä. Älä! Älä myöskään kytke sitä pois päältä. Älä luo valikkoja, joissa ei ole pääseurantaa. Mikään ei tee sinulle sairautta nopeammin kuin valtavan esineen kiinnittyminen päähänsi vähintään kymmeneksi sekunniksi!

Ole varovainen samalla liikkeellä. Ensisijainen tekijä, joka saa ihmiset sairaiksi, on silmien havaitseminen liikkeestä, jota heidän sisäkorvansa ei tee. Pidä liikettä yleensä hitaana ja tasaisena. Kiihtyvyyden tulisi olla hetkellistä ja pyöriminen tulee minimoida. Kun kierto täytyy tapahtua, anna käyttäjälle kiinteät viitepisteet ääreisnäkymissä. Jos mahdollista, rakenna pelejä, jotka tapahtuvat ilman mitään liikettä. Siellä on paljon hienoja juttuja, jotka voit tehdä yhdessä huoneessa tai käyttää pieniä esineitä (ajattele Reaaliaikaiset strategiapelit 4 erinomaista reaaliaikaista strategiapeliä, joita voit pelata halvallaReaaliaikainen strategialaji on yksi pelaamisen niiteistä tänään. Muut tyylilajit, kuten ensimmäisen persoonan ampujat ja roolipelit, ovat kyllästyneet satoihin eri nimikkeisiin, mutta reaaliaikainen strategia ei pidä sitä ... Lue lisää muoviarmeijan miehillä), ja on paljon helpompaa tehdä näistä kokemuksista mukavia ja miellyttäviä.

UI

Monet ihmiset, kun he alkavat kehittää VR-sisältöä, haluavat automaattisesti kiinnittää tavaroita käyttäjän päähän, kuten sotilaalliset Heads Up -näytöt. Valitettavasti tämä osoittautuu toimivan kovin hyvin. Kun silmäsi ovat keskittyneet mihin tahansa kaukaiseen maailmaan, pään lähellä olevista esineistä tulee pikselien epätarkka sotku. Lisäksi keskittyminen hyvin lähellä oleviin esineisiin aiheuttaa silmien hieronnan.

Tämän välttämiseksi yritä laittaa käyttöliittymäsi maailmaan niin paljon kuin mahdollista. Katso inspiraatiota peleistä, kuten Dead Space. Huomaat, että AsteroidsVR: ssä, yllä olevassa cemossa, kaikki käyttöliittymä on ankkuroitu ohjaamoon. Koska se on avaruudessa, kaikki käyttöliittymä on järkevä ja mukava katsoa.

Ole varovainen tekstissä aiheeseen liittyvässä huomautuksessa. Nykyiset VR-kuulokkeet ovat melko matalan resoluution, varsinkin kun otat huomioon, kuinka paljon näkökenttää ne peittävät. Tämä tarkoittaa, että teksti voi olla melko vaikea lukea. Yritä luottaa siihen mahdollisimman vähän. Tekstin, jonka sinulla on, pitäisi olla tarpeeksi suuri, jotta se olisi erittäin luettavissa normaaleissa katseluolosuhteissa. Muista, että jotkut pelaajistasi voivat olla ikääntyneitä tai näkövammaisia! Err liian iso puolella.

grafiikka

Muista, että VR on erittäin intensiivinen. DK2: n on ajettava nopeudella 1080p 3D: ssä nopeudella 75 kuvaa sekunnissa. Sekä kuluttajarift että HTC Vive toimivat entistä suuremmalla tarkkuudella ja kehyksellä. Näiden kehysnopeuksien saavuttamatta jättäminen johtaa kaksoisnäkymän välkkymiseen. Se on erittäin järkyttävää ja yksisuuntainen lippu epäjärjestykseen ja silmien rasitukseen.

Seurauksena on, että sinun on oltava paljon varovaisempi suorituskyvyn suhteen kuin normaalisti. Tämä tarkoittaa monilukujen pitämistä alhaisina ja kalliiden graafisten tehosteiden minimointia. Käytä yksinkertaisia ​​malleja, pidä valon lukumäärä minimissä, poista dynaamiset varjot käytöstä ja yritä saada mahdollisimman monta objektia käyttämään samaa materiaalia. Sinun on myös merkittävä kaikki esineet, jotka eivät muutu tai siirry "staattisiksi" tarkastajassa. Tämä helpottaa Unityn sekoittamista yhteen ja säästää suorituskykyä. Kun mahdollista, tee nämä rajoitukset osaksi pelisuunnitteluasi valitsemalla pelillesi sopiva sarjakuva. Yleensä, jos pystyt poistamaan visuaalisen tehon vahingoittamatta peliä, tee se.

Ainoa poikkeus tähän nyrkkisääntöön on alias-vastaisuus. Aliasia (tietokonegrafiikan diskreetin luonteen aiheuttama rosoinen esine) esiintyy eri tavalla molemmissa silmissä, mikä johtaa 3D-tehosteen epämiellyttävään hajoamiseen, mikä voi aiheuttaa silmien rasitusta. Käytä niin paljon anti-aliasointia kuin sinulla on varaa (suosittelen MSAA: ta), ja yritä välttää tekstuurit, joissa on korkeataajuiset visuaaliset yksityiskohdat (kuten lehdet, hienot ritilät tai kaukana olevat monimutkaiset tekstuurit).

Jotkut visuaaliset tehosteet sopivat huonosti myös VR: lle yleensä, vaikka sinulla olisi siihen varaa.

  • Ole varovainen jälkikäsittelytehosteiden, kuten kukinnan, suhteen, mikä voi johtaa niiden omiin stereoeroihin.
  • Huomaa myös, että 3D tekee joistakin yleisistä visuaalisista huijauksista erittäin huonoja. Normaalit kartat, videopelien katkelma, näyttävät täysin tasaisilta, kun niitä tarkastellaan läheltä VR: ssä. Pöytätaulut (tyyppiset, joita käytetään yleensä räjähdyksiin) näyttävät myös tasaisilta ja voivat todella rikkoa upotuksen. Samoin monet sprite-pohjaisista tekniikoista, joita käytetään roskien tai kasvillisuuden tekemiseen, näyttävät tasaisilta ja väärin.
  • Lopuksi, ole varovainen läpinäkyvien esineiden suhteen. Nykyaikaisilla renderointimoottoreilla on vaikeuksia seurata syvyyttä, kun samassa kohtauksessa on useita läpinäkyviä esineitä. Tästä tulee erittäin räikeä VR: ssä. Yritä pitää läpinäkyvien kohteiden määrä mahdollisimman pienenä ja välttää tilanteita, joissa voit nähdä yhden läpinäkyvän objektin toisen läpi.

Pidä tämä kaikki mielessä, kun luot taiteellisia hyödykkeitä, ja se säästää paljon kipua viivalla.

Jos huomaat, että sen jälkeen kun kaikki nämä graafiset tehosteet on kytketty pois päältä, peli näyttää hiukan räikeältä, kokeile käyttää kevyitä karttoja ja vääriä ympäristön tukkeumia. Vaaleat kartat leivostavat valaistuksen suoraan tekstuurikerrokseksi kartalla, joka näyttää hyvältä kaikelta, joka ei liiku, ja voi lisätä maailmaan paljon syvyyttä ja vankkaa tasoa. Jos haluat luoda dynaamisia objekteja (kuten merkkejä), käytä ”varjoblob” -kuvioita ympäristön tukkeuman luomiseksi. Se ei ole täysin realistinen, mutta se tekee paljon maadoittaakseen heidät maailmaan, ja se on erittäin graafisesti halpa!

Ajan myötä tällaiset hakkerit ovat vähemmän tarpeellisia, mutta toistaiseksi sinun on hyödynnettävä niin monta niistä kuin mahdollista säästääksesi suorituskykyä.

Kokeile aikaisin ja usein

Tärkein neuvo minulla on vapauttaa ennakkoluulosi. VR ei ole tarkalleen mitä me kaikki ajattelimme olevan 90-luvulla. Todellisuudella on osoittautunut olevan monia etuja ja rajoituksia, joita kukaan ei olisi voinut ennakoida. Mikä kuulostaa mahtavalta paperilla (kuten VR Halo) osoittautuu käytännössä häiritseväksi, häiritseväksi. Jotkut parhaiten vastaanotetuista VR-kokemukset Oculus Rift VR -simulaatiot, jotka sinun täytyy nähdä uskoaksesiOlet nähnyt Oculus Riftin, mutta et ole nähnyt joitakin hulluja käyttötarkoituksia, joihin se on sijoitettu. Katso nämä mahtavia Oculus Rift -demoja ympäri maailmaa. Lue lisää ovat olleet todella outoja juttuja kuten Työsimulaattori, hiekkalaatikkopeli keittiössä.

VR on täysin uusi väline, eikä kukaan vielä ymmärrä sääntöjä. Perinteisissä videopeleissä me melko tiedämme kuinka tehdä FPS, RPG ja kansipesu. Nämä perheen tyylilajit naulataan alas. On olemassa parhaita käytäntöjä. Jokainen tehty uusi peli on asteittainen parannus, mutta se ei yleensä ole uusi tyylilaji. VR: ssä ei ole mitään BUT uusia genrejä. Median perusteita ei ole edes keksitty vielä. Kukaan ei tiedä mitä he tekevät.

Tämä on uskomattoman jännittävä, mutta se tarkoittaa, että sinun on oltava joustava. Jos sinulla on mahtava idea, tee se! Heti! Viimeistele prototyyppi niin nopeasti kuin pystyt ja katso, toimiiko se. Mutta ole valmis antamaan kokeilu epäonnistua. Jos ideasi ei ole hauskaa tai se tekee testaajastasi sairaita, heitä se ulos ja kokeile jotain uutta.

Tee uusi peli joka viikko tai jopa joka päivä, kunnes lyö kultaa. Mitä enemmän epäonnistuneita prototyyppejä teet, sitä suuremmat kertoimet keksivät jotain todella hienoa. Tee outoja pelejä. Tehdä Todella outoja pelejä. Kukaan ei tiedä, mikä toimii ja mikä ei, joten heitä leveä verkko. Saatat olla yllättynyt siitä, mikä osoittautuu mahtavalta.

Joten mene ulos, tee pelejä - ja ennen kaikkea pitää hauskaa!

Kirjailija ja toimittaja, joka sijaitsee Lounaisosassa, Andre takuuvarmasti pysyy toiminnassa 50 celsiusasteeseen saakka ja on vesitiivis kahdentoista jalkan syvyyteen asti.