Mainos

Vanhemmat ja opettajat ovat usein varovaisia ​​antaa lapsilleen viettää aikaa videopelien pelaamiseen, ja mieluummin he viettävät aikaa ulkona pelaamiseen tai lukemiseen. Mutta monet pelinkehittäjät esittelevät jännittäviä muunteita suosituista peleistä, kuten Minecraft ja SimCity luokkahuoneeseen ja kuvitella uudelleen, kuinka videopelit voivat tukea perinteisiä opetustavoitteita, kuten ekologian oppiminen 10 ympäristöpelaa, jotka opettavat lapsille maapallosta, ekologiasta ja luonnonsuojelustaYmpäristö- ja ekologinen tietoisuus on kriittistä nykypäivän lapsille. Nämä 10 ilmaista online-peliä antavat heille oppia ympäristöstä ja heidän roolistaan ​​siinä. Lue lisää , matematiikka ja fysiikka.

Miksi videopelit?

Joillekin se voi tuntua itsestään selvältä, mutta siellä on paljon ihmisiä, jotka ihmettelevät, miksi pidämme videopelejä ensisijaisesti oppimisvälineinä. Mukaan Kurt Squiren ja Dennis Ramirezin artikkeli päällä Vahvista verkkosivusto:

Vuosikymmenien ajan psykologit ovat tutkineet videopelejä sisäisesti motivoituneen oppimisen malleina. Pelien käyttämät tekniikat - fantasia, hallinta, haaste, uteliaisuus, yhteistyö ja kilpailu - ovat nyt motivaation teorian kulmakiviä.

instagram viewer

Psykologisesta näkökulmasta se on täysin järkevä: opettajat ovat käyttäneet pelejä ikien ajan. Soititko koskaan Jeopardiaa biologian luokassa? Tietokilpailu englanniksi? Onko fysiikassa popsicle-stick-sillan rakennuskilpailu?

Nämä ovat sellaisia ​​asioita, jotka saavat lapset innostumaan; he ovat haastavia, motivoivia ja mikä tärkeintä, hauskoja. Tunteet liittyvät tiiviisti muistiin, ja opetusmenetelmät - kuten videopelit - käyttävät sitä herättää tunteita 3 videopeliä, jotka koskettavat sinua emotionaalisestiHuolimatta siitä, että olet nuori keskipitkä, peli tulee aina silloin tällöin tarinan kanssa, joka todella osuu syvälle sydämeesi. Tietyt pelit todella käyttävät pelien interaktiivisuutta ... Lue lisää ovat todennäköisemmin kiinni.

esikoulu-kids-playing-peli

Videopelit “voivat olla niin paljon syventäviä [kuin lautapelejä tai muita klassisia pelejä], että opiskelijoilla on taipumus vastata entistä energisemmin ja intohimoisemmin”, kertoo Joel Levin, TeacherGaming.

Juuri tämä upotus ja jännitys ohjaa videopelien tehokkuutta oppimisvälineinä; kun lapset ovat todella absorboituneet oppimiskokemukseen, he todennäköisemmin vain oppivat ja haluavat jatkaa oppimista pelin välityksellä.

Vaikka on tieteellistä näyttöä siitä, että pelit korreloivat positiiviset oppimistulokset ja lisääntynyt motivaatio oppia, Levin sanoo, että jotkut opettajat pitävät kiinni "ajanhukkaan" leimautumisesta, joka on pitkään juuttunut videopeleihin.

Koska lisää tutkimusta on kuitenkin julkaistu (kuten tämä SRI-metaanalyysi joka osoittaa oppimistulosten lisääntyneen 12% yhdistelmällä pelipohjaista ja perinteistä opetusta), ja menestyneempiä tapaustutkimuksia julkistetaan, pelipohjaisen käytön todennäköisesti kasvaa opetus. "En näe tätä vakavana esteenä paljon kauemmin", Levin kertoi MakeUseOfille.

Videopelit koulutuksessa tänään

Vaikka leikkeihin kohdistuva leimahdus löytyy edelleen, on selvää, että se ei muutenkaan ole vakava este: Jessica Lindl, toimitusjohtaja GlassLab, kertoi MakeUseOfille, että koulutuspelaaminen on tällä hetkellä 1,55 miljardin dollarin teollisuudenala, ja sen ennustetaan saavuttaa 2,3 miljardia dollaria vuoteen 2017 mennessä (mielenkiintoisella tavalla vain 14% siitä ennustetaan tulevan preK-12: sta maailman; loput ovat luultavasti peräisin peleistä, kuten Vakavia pelejä vuorovaikutteinen PTSD-potilaille ja Siemensin tuulivoimalle).

lapsi käyttävien-tietokonetta

Videopelien alkaessa tunkeutua koulutusmarkkinoille, heillä ei ole ollut niin paljon menestystä kuin monet ihmiset (etenkin pelien kehittäjät) haluaisivat. On kuitenkin turvallista sanoa, että he muotoilevat nykyistä koulutusmaailmaa ja että he ovat kuluneet kaukana siitä kun pelasin Lukumiesten lukijat Apple IIe: stä ala-asteella.

Jos olet ollut poissa koulussa niin kauan kuin minä, saatat olla yllättynyt, kun selville, millaisia ​​pelejä lapset pelaavat tällä hetkellä kouluissa. Minecraft, yksi tällä hetkellä maailman suosituimmista peleistä, on mukautettu MinecraftEdu, opettava versio pelistä, joka Levinin mukaan antaa opiskelijoille mahdollisuuden tutkia empatiaa, yhteistyötä ja johtajuutta. Sitä on käytetty yli 40 maassa.

GlassLab on muuttunut SimCity osaksi SimCityEDU: Pollution Challenge!, joka opettaa opiskelijoille järjestelmän ajattelua ja ympäristövaikutuksia. GameGurus on peli, jossa opiskelijoiden on ennustettava hiukkasten liikettä Newtonin fysiikan perusteella.

Pelit alkavat jopa korvata kokeita joissain paikoissa, koska opettajat ymmärtävät, että pelipohjaisten arviointien onnistuminen vaatii syvempää oppimista kuin rote-muisti Muista kaikki nopeasti kaksinkertaisesti AnyMemo Free -sovelluksella [Android]Jos luulet, että flash-kortit (tai flash-kortit) on tarkoitettu vain sanastoharjoittelijoille, et olisi väärässä. Salamakorteilla voidaan muistaa kaikki, mikä vaatii säilyttämistä toistuvien toistojen avulla; ja tuo... Lue lisää se on usein ratkaiseva tekijä perinteisemmissä testityypeissä. Lindl huomauttaa myös, että pelit tarjoavat erittäin rikkaan kuvan oppijasta; 20, 30 tai 50 testivastauksen sijasta opettajille annetaan suuria määriä tietoja, jotka voidaan analysoida eri tavoin opiskelijan etenemisen seuraamiseksi.

Tätä voidaan käyttää jopa mukautuvaan oppimiseen varmistaen, että opiskelija haastetaan aina, mutta ei niin paljon, että he turhautuvat ja irtautuvat.

Pelien tulevaisuus luokkahuoneessa

Vaikka on vaikea ennustaa, miltä koulutuspelien tulevaisuus näyttää, on selvää, että ne pysyvät jonkin aikaa. Omistautuneiden kehittäjien, kuten Amplify, TeacherGaming, GlassLab, Serious Games, GameGurus ja kymmenien muiden kanssa, teollisuudessa työskentelee paljon maailmanluokan kykyjä.

Jotta pelit pääsevät edelleen markkinoille, on kuitenkin joukko kouluttajia, jotka on vakuutettava. Lindl sanoo, että:

[M] ost-pelit eivät nykyään osoita oppimisen vaikutusta kriittisiin standardeihin, kuten 2000-luvun taidot tai Common Core [valtakunnallinen kehys, josta käyvät ilmi, mitä opiskelijoiden tulisi tietää englanniksi ja matematiikka kunkin lopussa arvosana]. Lisäksi useimpia pelejä on vaikea toteuttaa perinteisessä luokkahuoneessa, ja niillä on hyvin vähän ammatillisen kehityksen tukea.

Hän on kuitenkin vakuuttunut siitä, että kun pelit kehittyvät ja testataan, ne osoittavat vahvempia korrelaatio positiivisten yhteisten ydintulosten kanssa, mikä helpottaa niiden laajamittaista käyttöönottoa vuonna 2006 luokkahuoneissa. Standardoiduissa järjestelmissä, kuten Common Core, on kuitenkin aina vaaroja, ja Levin huomauttaa, että videopelien kanssa ”[l]Kuten kaikki pyrkimykset standardisoida testit, on vaara, että opiskelijoita arvioidaan vain vektoreilla, jotka on helppo mitata. "

College-naiset-tietokoneet

Standardien ja testauksen vaikeuksien lisäksi on myös muita vaikeuksia, jotka ovat tällä hetkellä tiellä laajemmalle käyttöönotolle. Sanoo Levin:

Mielestäni suuremmat ongelmat liittyvät budjeteihin, resursseihin, ikääntymislaitteisiin jne. Jos sinulla ei ole kunnolliset tietokoneet Voitko todella saada menestyvän pelitietokoneen alle 1000 dollarilla?Monille 1000 dollarin merkki on tärkeä raja. Tämän alla olevia tietokoneita pidetään yleensä kohtuuhintaisina, jopa "mainstream", kun taas sitä ylittäviä tietokoneita pidetään ylellisinä esineinä. PC: n keskimääräinen myyntihinta ... Lue lisää , et voi pelata pelejä. Myös sosioekonominen eriarvoisuus on haastava. Lapsilla, jotka voivat pelata pelejä kotona, on erilainen kokemus kuin niillä, jotka eivät voi.

Näistä huolista huolimatta näyttää siltä, ​​että koulutusvideopelit ovat täällä. Yhä useammat ihmiset - sekä tutkijat että kansalaiset - tunnustavat pelien arvon oppimisessa, ja kehittäjät luovat enemmän kiehtovia ympäristöjä Pelaa itseäsi: 4 hiekkalaatikkopelaa, jotka hallitsevat loputHuonosti toteutettu hiekkalaatikkopeli on ajanhukkaa, mutta kun se on tehty oikein, se voi viedä sinut täysin uuteen maailmaan, joka on täynnä ihmeitä, jännitystä ja kokemuksia. Lue lisää jotka vetävät opiskelijoita sisään ja motivoivat heitä oppimaan. Moninpelit ovat myös nousussa, ja ne käsittelevät monien pelien yksinäisyyttä, mikä Levinin mukaan on tämän tyyppisen koulutuksen mahdollinen haitta.

Tuleeko videopeleistä tulevaisuuden koulutuksen tukipilari vai ei, mutta alan nykyinen tila on lupaava. Lisääntyneellä keskitytään työnantajien 2000-luvun taitoihin Tulevaisuuden tekniset työpaikat: Mitä opiskella, jos haluat huomenna upeaa työtäJos olet opiskelija ja haluat laskeutua tulevaisuuden hyvään tekniikkatyöhön, ymmärrät teknologian suunta auttaa sinua asettamaan itsesi menestymään ja selvittämään, mihin opiskelet saada... Lue lisää , hallitukset ja korkea-asteen koulutus, vaikuttaa väistämättömältä, että nuoremmat opiskelijat alkavat oppia pelien kautta, joihin sisältyy monia teknisiä tekijöitä, joita voidaan käyttää oppimiselementteinä. Ja Lindl kertoi MakeUseOf: lle, että 90% 2–17-vuotiaista lapsista pelaa jo videopelejä, joten medialle on varmasti tuttu.

kids-making-videopelejä

Vaikka olen ollut koulun ulkopuolella kauan (muistan ajatellut pelata Oregon-polku väreissä vihreän näytön sijasta oli aika vaikuttavaa!), odotan todella innolla yhteydenpitoa teollisuuteen ja sen kehitystä. Kaikki merkit viittaavat koulutuspeliteollisuuden edessä oleviin hienoihin asioihin.

Mitä mieltä olet koulutuspeleistä? Luuletko niiden lisäävän oppimisen syvyyttä ja sovellettavuutta? Oletko käyttänyt tällaisia ​​pelejä aiemmin? Mikä oli kokemuksesi? Jaa ajatuksesi alla!

Kuvahyvitykset: Lasten oppiminen tai leikkiminen tablet-tietokoneella (muokattu) Shutterstockin kautta, onnellinen esikoululaisten ryhmä pitää hauskaa ja pelata peliä luonnon ulkotunneilla Shutterstockin kautta, Yhdysvaltain koulutusministeriö flickrin kautta, korkeakouluopiskelijat, jotka istuvat luokkahuoneessa kannettavia tietokoneita käyttäessäsi luokan aikana (matala DOF) Shutterstockin kautta, Franklin Park -kirjasto flickrin kautta.

Dann on sisältöstrategia ja markkinointikonsultti, joka auttaa yrityksiä luomaan kysyntää ja johtaa. Hän myös blogeja strategia- ja sisältömarkkinoinnista osoitteessa dannalbright.com.