Mainos
Varhaiskypsä. Se oli yksi adjektiivi, jota käytettiin kuvaamaan lasta, jolla oli jonkin verran luonnollista kykyä harhautua normaalista. Sukupolvien välinen harppaus myöhemmin, en ole niin varma, että sanalla on tapansa merkitys. Joka toinen lapsi tänä päivänä näyttää olevan luonnollinen samankaltainen digitaalisiin asioihin. Joten on helppo olettaa, että he vievät tietokoneille kalojen vettä vedessä.
Keskimääräiselle lapselle (en puhu sellaisesta kuin joku Lim Ding Wen Täällä, vaikka aion käyttää hänen söpöä valokuvaansa pienoiskuvana rinnalla), tietokoneet ja älypuhelimet ovat hauskoja työkaluja. Koulutus tulee paljon myöhemmin. Lapsen innostuminen ohjelmoinnista saattaa viedä jonkin verran, koska logiikan kehittäminen vaatii vähän aikaa. Mielikuvitus ja luovuus saapuvat ensin. Siellä on näiden kymmenen työkalun ydin... luovien työkalujen avulla kiinnostamaan lapsia ohjelmoinnista.
Tässä on vain havainnollistaaksesi luovan opetuksen potentiaalia, jonka pitäisi auttaa tulen sytyttämisessä
Conrad Wolframin TED-keskustelu. Hieman riippumaton, mutta tarkkaile sitä ymmärtääksesi miksi lapset (kerran sinä ja minäkin) menettävät kiinnostuksensa matematiikkaan. Se selittää myös kauhean tarpeen ottaa ohjeet pois jäykistä rajoituksistaan ja heittää ne todelliseen maailmaan ja jokapäiväiseen elämään. Hän kannattaa ohjelmoinnin käyttämistä matematiikan opettamiseen. Ja siis tee siitä hauskempaa sen sijaan, että pakottaisit heitä oppimaan ainetta.10 työkalua, joiden pitäisi auttaa ohjelmoinnin oppimisessa luovasti
Pelistä ohjelmointityökaluihin, logiikkaan intuitioon, otetaan kymmenen työkalua, joiden pitäisi auttaa osoittamaan, että ohjelmointi ei koske kaikkia toimintoja ja silmukoita. Tässä on kunniamaininnat (rajoitettu kymmeneen ohjelmointityökaluun).
Opi hienoja asioita: JavaScript
Crunchzilla Code Monster on suunniteltu lapsille (kirjoittanut Greg Linden, joka halusi lastensa oppivan ohjelmointia). Se on tavallaan kuin paljain luiden WYSIWYG-editori, jossa on yksi ruutu koodille ja toiselle ruudulle, jolla katsotaan mitä koodi tekee. Code Monster päällä on ystävällinen ogre, joka johtaa kaikkia oppitunneilta toiselle. Kaikkiaan on 59 oppituntia. Sinun on jatkettava napsauttamalla puhekuplia siirtyäksesi yhdestä toiseen. Tunnit alkavat helposti ja ovat vuorovaikutteisia. Muuttujat ja parametrit otetaan käyttöön ja värikkäitä esineitä, kuten laatikot ja puut, luodaan JavaScript-koodilla. Virheet otetaan myös huomioon ja selitetään. Code Monster tallentaa käydyn oppitunnin, joten voit lopettaa milloin tahansa ja palata myöhemmin. Niin kauan kuin palaat samalla selaimella samalla koneella, palaat oppituntiin.
Mitä lapsi voi pitää: JavaScript vasemmalla kyllä, mutta yksinkertaiset grafiikat luodaan oikealla kuin “taikuuden” avulla. Ohjelmointia oppivan lapsen on vain pelattava koodilla nähdäksesi värikkäitä tuloksia oikealla.
Opi hienoja asioita: Ohjaa ohjelmoinnin rakenteita perustietotyyppien, kuten sanat, luettelot ja taulukot, avulla.
Logo on yksi vanhimmista koulutusohjelmointikieleistä. Se perustettiin vuonna 1967 opetuskäyttöön ja sitä voidaan käyttää tietotekniikan perusteiden opettamiseen. Se on tunnettu sen täytäntöönpanosta Kilpikonnagrafiikka. Alkuaikoistaan lähtien se on kehittynyt ja haarautunut eri versioihin kaikille käyttöjärjestelmille. Esimerkiksi Elica on Windows-toteutus, joka siirtää logoa 3D-animaation alueille. Turtle Academy on mukava resurssi joillekin oppijoille tällä toiminnallisella ohjelmointikielellä. Resursseja on paljon, kuten Kilpikonnan logo ja FMSLogo napata
Mitä lapsi voi pitää: Opetus kilpikonna liikkumis- ja sijaintikomennoilla perusmuotojen ja viivagrafiikan piirtämiseksi.
Opi hienoja asioita: Visuaalinen interaktiivisuus oppimatta ohjelmointia.
Et voi kiistellä 3 000 000 dokumentoidun projektin kanssa. Scratchilla on maailmanlaajuinen yhteisö, jolla voi ylpeillä, ja siinä on oppimisen rikkaus. Scratchilla voit luoda vuorovaikutteisia tarinoita, animaatioita ja jopa pelejä. Täällä sallikaa minun ohjata sinut edelliseen syvällinen tarkastelu Scratchiin Kuinka opettaa lapsille ohjelmointi tyhjästä! Lue lisää ja miksi lapset saattavat rakastaa sitä.
Mitä lapsi voi pitää: Laajuus kuvitella asioita oppimatta monimutkaisista ohjelmointikäsitteistä. Vedä ja pudota spritit.
Opi hienoja asioita: Objektisuuntautuneet käsitteet ohjelmoitavilla komentosarjoilla.
EToys on samanlainen kuin Scratch siinä mielessä, että se on mediarikastettu visuaalinen työkalu viileiden tietokoneohjelmien luomiseen. Projektin taustalla on luovan ja kriittisen ajattelun edistäminen. EToys toimii itsenäisenä ohjelmana ja myös selaimissa (lisäosan kanssa) kaikilla alustoilla. EToys on laajennettavissa maailmanlaajuisesti, koska se on saatavana useilla kielillä ja on avoimen lähdekoodin. Mielenkiintoista se, että se kehitettiin ensin Applessa, ja sitä on käytetty yleisesti One Laptop per Child -projektissa.
Mitä lapsi voi pitää: 2D- ja 3D-grafiikat, joita tukevat teksti, kuvat ja äänitiedostot, jotka voidaan tehdä vuorovaikutteisiksi ja yhdistää helppokäyttöisten komentosarjojen avulla.
Opi hienoja asioita: Ohjelmoitavat skriptit ja kuinka ohjelma kulkee vaiheesta toiseen.
Waterbear on viimeaikainen kehitys, ja sen on innoittanut Scratch. Se on samanlainen kuin Scratch visuaalisessa lähestymistavassaan objektien vetämiseen ja pudottamiseen (komentosarjan lohkot) ja ohjelmavirran ymmärtämiseen. Taustassa se luo JavaScriptin, mutta lapsen ei tarvitse tietää syntaksia. Lapsen on kuitenkin toimitettava logiikka parametrien kautta ohjelman lohkojen kokoamiseksi. Yksi eroista Scratchin kanssa on, että oppimisympäristö on selain ladattavan kirjoitusympäristön sijaan. Vesikantaa ei ole vielä kiillotettu (pre-alfa), mutta jos etsit Scratch-vaihtoehtoa, se on kokeilun arvoinen.
Mitä lapsi voi pitää: Vedä ja pudota komentosarjojen lohkot selaimeen. Komentosarjat lohkoissa on kuvattu yksinkertaisella englanniksi.
Opi hienoja asioita:
Ohjelmointiympäristössä on hauska elementti, jossa on sarjakuvia ja animoituja hahmoja. Täysi versio on ilmainen lataus 126 Mt, ja se toimii kaikissa Windows- ja Mac-versioissa (virtuaalisen PC: n kanssa). Sivusto ilmaisee sen parhaiten - ToonTalkin animaatiomaailman sisällä rakennat ja käytät kaikenlaisia tietokoneohjelmia. Ohjelmoitaessasi sinulla on haastavia palapelit, ilmaista luovuutesi, oppia uusia tapoja ratkaista ongelmia ja pitää hauskaa!
ToonTalk-versio 3.0 on nyt ilmainen.
Mitä lapsi voi pitää: Pelaa pulmapelejä nähdäksesi kuinka asiat rakennetaan ToonTalkiin.
Opi hienoja asioita: Kuinka ratkaista palapeli tehokkaimmalla tavalla, kehitetään jäsenneltyä ajattelua.
Nykyään on todennäköisempää, että lapsella on iPad kädessä kuin kannettavalla tietokoneella. Cargo -Bot on oikeastaan ilmainen iPad-palapeli ja logiikkapeli, joka on kehitetty koodiA. Sinun on "opetettava" robottivarsi alustalla kuinka siirtää joukko laatikoita 36 erilaiselle pulmalle. Cargo-Bot on pikemminkin logiikkaa kuin puhdasta ohjelmointia. Mutta jos onnistut (ja se ei ole helppoa tehdä), olet oppinut paljon jäsennellystä ajattelusta. Codea itsessään on suositeltava sovellus, jos haluat oppia sovellusten kehittämisestä iOS: lle. Se on 9,99 dollarin sijoitus, jonka pitäisi tuottaa tietoa, ellei mitään muuta.
Mitä lapsi voi pitää: Se on peli, joka opettaa ohjelmointia ilman, että lapsi tajuaa sitä.
Ruby for Kids [ei enää saatavilla]
Opi hienoja asioita: Rubiini.
Jos haluat saada lapsesi oppimaan tietyn ohjelmointikielen, Ruby on hyvä valinta. Se on oliokeskeinen kieli, ja suurin osa verkkosovelluksista (esim. Amazon ja Twitter) on myös koodattu sen kanssa. Se on yksinkertainen kieli, koska syntaksi on suhteellisen intuitiivinen ja siinä on vähemmän komentokutsuja. Se toimii kaikissa käyttöjärjestelmissä ja on ilmainen. Siellä on myös valtava yhteisö, joka opettaa ja oppii kieltä. Ruby for Kids -näytönohjauksen, pelien ja esimerkkien tulisi olla vankka lähtökohta sekä aikuisille että lapsille.
Mitä lapsi voi pitää Kuinka Rubyn avulla voit kehittää verkkopelejä.
Opi hienoja asioita: Opi tietokoneohjelmointi vanhanaikaisella tavalla; ymmärtämällä myös laitteistoa.
Niille, jotka tulivat myöhään, Vadelma Pi Mitä sinun tulee tietää aloittamisesta Raspberry Pi: lläRaspberry Pi -tietokone on uusin sarja pienikokoisia, monitoimilaitteita, jotka toimitetaan barebones-paketti, jotta loppukäyttäjät voivat käyttää laitteistoa käytännössä mihin tahansa tuleviin tietokoneprojekteihin ja ... Lue lisää on luottokorttikokoinen tietokone, joka voidaan ohjelmoida käytettäväksi aivan kuin pöytätietokone. Se kehitettiin edulliseksi ratkaisuksi tietotekniikan opettamiseen kouluissa. Vadelma Pi: llä on monia mielenkiintoisia käyttötarkoituksia 5 suosituinta käyttöä Raspberry Pi-tietokoneellesiOlen äskettäin vastaanottanut vadelmapiin pitkään odottamisen jälkeen - ja minulla on aika paljon suunnitelmia siitä. Ongelmana on, etten ole täysin varma, mitä projektia haluan ensin yrittää. Sillä aikaa... Lue lisää ja joka päivä sen takana oleva yhteisö keksii uudenlaisen. Raspberry Pi -alusta käyttää avoimen lähdekoodin laitteistoa ja ohjelmistoa, ja se on erinomaisella paikalla nuorille geeky mielisille hyödyntää niitä kyynärpäähän. Mutta miten sitä käytetään nykyisin kouluissa? Raspberry Foundation -sivusto antaa meille muutamia vihjeitä.
Mitä lapsi voi pitää: Miten oppia ohjelmoimaan tunnissa?
Opi hienoja asioita: Kuinka ohjelmoida robotti ja siten robotiikan perusteet.
RoboMind on ohjelmointityökalu, jolla on oma kirjoituskieli nimeltään ROBO. Kompakti ja yksinkertainen kieli ei vaadi ennakkotietoa. Ohjelmoinnin tavoitteena on saada virtuaalinen robotti liikkumaan kaksiulotteisessa ruudukossa ja suorittamaan yksinkertaisia toimintoja. Se opettaa oppijalle ohjelmoinnin yleiset periaatteet, joita voidaan soveltaa mihin tahansa. Se on ladattavissa ilmaiseksi Windowsille, Mac OS X: lle ja Linuxille.
Mitä lapsi voi pitää: Opi tekoälyn perusteet ja hyödynnetään sitä myöhemmin reaalimaailman robotteissa, kuten LEGO Mindstorms NXT 2.0: n saatavissa sarjoissa.
Koodien ja ohjelmoinnin opettaminen lapsille on nyt melkoisesti osa opetusta. Nykyisen yhteiskunnan kannalta on tärkeää, että sen kansalaiset oppivat katsomaan sovellusten ja laitteiden mukavuuden ulkopuolelle ja ymmärtämään, kuinka ne todella toimivat. Me osaamme käyttää tietokoneita, mutta meidän pitäisi myös osata ohjelmoida ne. Joten, vaakalaudalla on kaikki innovaatio, jota ei ole vielä tapahtunut. Koska tämä perusteellinen CNN-artikkeli sanoo, että "tietokoneluokka" ei voi tarkoittaa lasten opetusta käyttämään nykyisiä ohjelmistoja; sen on tarkoitus opettaa lapsia tekemään huomisen ohjelmisto.
Oletko samaa mieltä?
Saikat Basu on Internetin, Windowsin ja Tuottavuuden varatoimittaja. Poistuttuaan MBA: n ja kymmenen vuotta kestäneen markkinointiuran lian, hän on nyt intohimoinen auttamaan muita parantamaan tarinankeräystaitojaan. Hän etsii kadonnyttä Oxford-pilkkua ja vihaa huonoja kuvakaappauksia. Mutta valokuvaus, Photoshop ja tuottavuusideat rauhoittavat hänen sielunsa.