Mainos
Hajautettu tietojenkäsittely Auta parantamaan maailmaa näillä hämmästyttävillä hajautetuilla tietokoneprojekteillaKirjoitin vuosia sitten artikkelin CPU-ajan lahjoittamisesta tieteelle - hajautetun laskennan nimeltä Internet-laskentamallin hyödyntämisestä. Tuossa artikkelissa keskustelin joistain hienoista projekteista ... Lue lisää on tehnyt hienoja asioita tieteelle ja teknologialle: sitä käytetään ennustamaan ilmastonmuutosta, työskentelemään ilmailu- ja avaruustekniikan ongelmat, genomien koodaus ja monet muutkin prosessointiin kuluttavat suuret vaatimukset tehtäviä.
Nyt uusi yritys nimeltään epätodennäköinen tutkii, mitä tämä tekniikka voisi tehdä pelimaailmalle hajautettujen, dynaamisten, jatkuvasti päivittyvien virtuaalimaailmien kanssa - ja se voisi muuttaa tapaa, jolla pelaamme pelejä.
Maailmat, jotka ovat olemassa, kun et ole siellä
Useimmissa videopeleissä, kun kytket pelin pois päältä, maailma menee pysähtyneisyyteen - mitään ei tapahdu, koska et ole paikalla simuloimaan sitä - bitit vain istuvat muistissa. Usein peli jopa hylkää kaikki muutoksesi ja palaa alkuperäiseen tilaansa - ajattele MMO: ta NPC: ien kanssa, jotka synkronoivat samat keskustelut uudelleen ja uudelleen.
Mutta jotkut pelit ylittävät tämän ja käyttävät pelimaailmaa, joka jatkaa, vaikka kukaan ei olisikaan lähellä. Tällaiset pelit johtavat erittäin kiehtoviin ympäristöihin, koska on uusia asioita, joita voit nähdä, tutkia ja olla vuorovaikutuksessa joka kerta, kun kirjaudut sisään. EVE Online, Toinen elämä, Star Citizenja Henkilöstö kaikki pankki jatkuvaan maailmanpeliin.
Vaikka monien pelien tarkoituksena on yksinkertaisesti tarjota hauskaa jonkin aikaa, sitkeän maailman pelit keskittyvät yleensä vetää pelaajia pelin universumiin ja saada heidät tuntemaan olevansa todella osa tätä maailmankaikkeus. Kausaalisen syvyyden ja monimutkaisuuden omaavan maailman rakentaminen johtaisi pitkälle kohti heitä tuntemaan olonsa hengiksi - ja laajentamaan pelin laajuutta valtavasti.
Näiden maailmojen luomiseksi satojen tai tuhansien tietokoneiden ympäri maailmaa on tehtävä yhteistyötä 24 tuntia vuorokaudessa, 7 päivää viikossa, vain jotta maailmankaikkeus jatkaisi tikittämistä. Sitä Improbable yrittää mahdollistaa.
Mikä on erilainen epätodennäköisissä?
Joten jos näillä vuosia kestäneillä peleillä on nämä monimutkaiset dynaamiset maailmat, mikä on niin jännittävää, että Peliin pääseminen on mahdotonta? Vastaus on yksinkertainen: Epätodennäköinen haluaa tehdä tästä monimutkaisuudesta yksinkertaisen. He haluavat käyttää uutta tekniikkaa tehdäkseen tästä syvyydestä standardin - jotain, joka voidaan helposti integroida mihin tahansa peliin. Tämän saavuttamiseksi he oppivat vaikeuksista, joihin aiemmat hajautetut virtuaalimaailman moottorit ovat kohdanneet.
Vuonna Haastattelu kanssa Wired, Mark Ferlatte, Toinen elämä, huomautti, että arkkitehtuurin takana Toinen elämä voi johtaa siihen, että jotkut koneet ylikuormittuvat, mikä hidasti verkkoa eikä hyödyntänyt hajautetun laskennan kaikkia etuja.

Improbablen uusi tekniikka on suunniteltu käsittelemään monia taustatehtäviä kehittäjien puolesta siirtämällä laskenta ja kaistanleveys automaattisesti ympäri, jotta mikään järjestelmän osa ei ylikuormitu. Kehittäjän päästä lähtien heidän ei tarvitse ajatella sitä. He voivat vain rakentaa nämä rikkaat, monimutkaiset, yksityiskohtaiset maailmat ja antaa ohjelmiston selvittää yksityiskohdat.
Tietenkin, tämä ei ole pieni tehtävä; hajautettu laskenta on monimutkaista, pysyvän maailman pelit ovat monimutkaisia, ja luodaan eräänlainen Suunnitelma, jonka avulla eri suunnittelijat voivat rakentaa ja ottaa nopeasti käyttöön pelinsä, on valtava asia yritys.
Epätodennäköinen tunnustaa tämän tavoitteen vaikeuden, mutta äskettäin 20 miljoonan dollarin sijoitus johtava pääomasijoitusyhtiö Andreesen Horowitz osoittaa, että jotkut taitavat ihmiset ajattelevat sen olevan mahdollista. Ei vain mahdollista, mutta todennäköisesti erittäin, hyvin kannattavaa. Ja mikäli epätodennäköinen tekee - ei-epätodennäköistä - ja vetää tämän pois, ei olisi yllättävää nähdä tekniikan nousevan kuin raketti. Jos on helppo rakentaa valtava, rönsyilevä, pysyvä maailma mille tahansa pelille, käyttöönotto on nopeaa.
Pelien pelaaminen
Mielenkiintoista on, että vaikka tämä tekniikka voi olla pelaamisen tulevaisuus, sillä voi olla merkittävä rooli myös aiemmin keskusteltuissa hajautettujen laskentaprojektien tyypeissä. Jos Improbablen arkkitehtuuria voidaan käyttää nopeasti käyttöönottoon hajautettuja järjestelmiä tutkijoille 10 tapaa lahjoittaa prosessorisi aikaa tieteelle Lue lisää samoin kuin pelisuunnittelijat, voimme nähdä tämän tyyppisten laskentaprojektien lukumäärän suuren nousun.

On jopa ajateltavissa, että tällaista järjestelmää voitaisiin käyttää moniin muihin hankkeisiin; kuten opiskelijoiden tutkimus, suunnittelu, tekoäly Mikä keinotekoinen älykkyys ei oleAikovatko älykkäät, tuntevat robotit valloittaa maailman? Ei tänään - eikä ehkä koskaan. Lue lisää ... mahdollisuuksia todella rajoittaa vain tavoitteemme. Jos voimme käyttää yhtä supertietokonetta aivojen osan simulointiin, kuvittele, mitä voimme tehdä jatkuvalla yhteydellä tuhansien tietokoneiden välillä, jotka kaikki työskentelevät samassa projektissa.
Rajat katoavat
Kun pelisuunnittelijoiden käytettävissä oleva laskentateho kasvaa, maailmoista, joissa vietämme aikaamme pelaamalla, tulee isompi, monimutkaisempi ja entistä arvaamaton Ei ihmisen taivasta ja menettelypelien tulevaisuusJos et ole vielä kuullut No Man's Skysta, menetät ikäväsi. Tämä avoimen maailman seikkailupeli on asetettu uranuurtajaksi uudelle standardille prosessien luomisessa, aihe, joka on erittäin mielenkiintoinen, vaikka et ... Lue lisää kun ne kasvavat ilman jatkuvaa panostamme. Lyhyesti sanottuna heistä tulee enemmän kuin todellisessa maailmassa. Se oli ajatus takana Toinen elämä, kuitenkin.
Tehokkaammalla ja tehokkaammalla arkkitehtuurilla ei voi sanoa, mistä nämä virtuaalimaailmat alkavat näyttää. Se on erittäin jännittävä ajatus peliteollisuudelle!
Pelaatko pysyvän maailman pelejä? Katsotteko, että monimutkaisemmat, edistyneemmät ja kiehtovammat pelit houkuttelevat sinua? Pelkäätkö siitä, että Improbablen teknologia muuttuu tunneksi ja ottaa maailman haltuun? Jaa ajatuksesi alla!
Kuvahyvitykset: jijomathaiddesigners Shutterstock.com-sivuston kautta.
Dann on sisältöstrategia ja markkinointikonsultti, joka auttaa yrityksiä luomaan kysyntää ja johtaa. Hän myös blogeja strategia- ja sisältömarkkinoinnista osoitteessa dannalbright.com.