Yksi animaattorin ensimmäisistä oppitunneista on kävelykierron animointi. Tämän taidon käytännön sovellukset ovat ilmeisiä - se opettaa sinulle liikkeen toiminnan perusteet animaatiossa, mainitakseni yhden asian. Kaikki hahmot kävelevät, olivatpa he sitten nelijalkaisia, raajattomia tai kaksijalkaisia, aivan kuten me.
On monia kirjoja, jotka esittävät konseptin ytimekkäästi ja tehokkaasti aloittelijalle, mutta tiedämme, että olet kiireinen, joten kerromme lyhyesti tästä.
Tehokkaan kävelykierron tärkeimmät ainesosat
Hyvin yksinkertainen silmukoitu kävelyjakso on yleensä noin 10 kuvaa pitkä, ja viisi crossoverin välissä on viisi kuvaa. Risteykset ovat hetki, jolloin toinen jalka ohittaa toisen.
Kädet heiluvat rinnakkain, oikealle vasemmalle ja vasemmalle oikealle. Vasen jalka ja vasen käsi eivät saa koskaan liikkua eteenpäin ja taaksepäin keskenään. Tällä tavalla vuorottelu lisää kiinnostusta ja visuaalista vaihtelua kävelykiertoon.
Nämä jakosuodattimet vastaavat yleensä kutakin kosketuspistettä. Mutta mikä on yhteyspiste animaatiossa?
Kun merkki koskettaa maata askeleensa aikana, maamerkkiä kutsutaan yhteyspisteeksi. Kun aloitat, yhteyspisteet muodostavat upeita avainasemia. Ne ovat rytmisiä, helposti tunnistettavia ja antavat animaatiorakenteesi ajoituksen.
Kun kartoitat kohtaustasi, jokainen yhteyspiste on vedettävä hahmosi seurattavaksi. Heidän ei pitäisi väistyä, kun hahmosi kulkee polkuaan. Tämä estää hankalan juoksumattoefektin, kun tarkoituksena on piirtää hahmo, joka kulkee eteenpäin normaalilla maalla.
Painonsiirto
Jokaisella askeleella hahmo nousee mukanaan. Yleisön pitäisi tuntea tämä pyrkimys. Hallitseva, ohittava jalka "vetää" maata heitä kohti ja vetää maailmaa alla. Jälkeen jäävä jalka "työntää" niitä eteenpäin.
Varmin tapa animoida heikko kävelykierros on jättää nämä fyysiset ominaisuudet huomiotta. Ellei hahmosi ole ruumiiton haamu, he eivät yleensä kellu näyttämön läpi. Hahmon katsominen tämän tekemiseen on tylsää, eikä se varmasti tee hyvää sarjakuvaa.
Voidaan olettaa, että suuremmat, raskaammat merkit ovat ainoita, jotka noudattavat tätä sääntöä, mutta tämä on kaukana tapauksesta; jopa kevyimmät hahmot painavat jotain. Mielenkiintoisten tapojen löytäminen hahmon fyysisestä persoonallisuudesta heidän liikkuessaan on osa kävelykierrosten animointia.
Johdonmukaisuus
Kun animoit yksinkertaista kävelykierrosta, tämä on helppoa. Jos molemmat toimintasegmentit, jotka on erotettu toisistaan, peilaavat toisiaan, ne kytkeytyvät saumattomasti yhteen. Tämä luo animaation, josta puuttuu epämiellyttävä "limp" jokaisessa jaksossa. Toiminnan tulee olla keskeytymätöntä ja helppoa katsella.
Tämä on enemmän ongelma, kun animoidaan kävelykierros suoraan eteenpäin. Nyt keskitytään kokeilemaan yhtä pose-to-posea sen sijaan.
Aiheeseen liittyviä: Pose-to-Pose-animaatio: Vaiheittainen opas aloittelijoille
Kuinka animoida kävelykierros
Aloitetaan "suunnittelemalla" täydellinen koehenkilö.
Useimmat animaatiot alkavat karkealla. Sen pitäisi ilmaista hahmon äänenvoimakkuutta käyttämällä muotoja, jotka on helppo piirtää uudestaan ja uudestaan, kun sekvenssin aikaviive. Otamme asiat askeleen pidemmälle metallikehyksen kanssa.
Aluksi saattaa olla hyödyllistä pitää mallisi kopio sivussa, jotta mittasuhteet saadaan johdonmukaisesti. On ehdottoman välttämätöntä, että jalkojen ja käsivarsien pituus ei muutu kehyksestä toiseen.
Huomaat, että hänen hartioidensa, käsiensä, lonkansa ja jalkojensa kuplat jakavat jotain tärkeää: toinen kehon puoli on täytetty ja toinen jää valkoiseksi. Kun hahmosi muotoilu on näin yksinkertainen, voi olla hyödyllistä erottaa kehon läheltä oleva puoli kaukaisesta. Tämä estää sinua sekoittamasta toisiasi työskennellessäsi.
Aiheeseen liittyviä: Paras piirustus- ja maalaussovellus Androidille
Ennen kaikkea muuta sinun tulee suunnitella kohtaus kokonaisuudessaan. Tässä tapauksessa animaatiomme koostuu kahdesta jalanjäljestä per sivu.
Kuinka kaukana jalkojen tulisi olla toisistaan äärimmäisessä, laajennetussa kohdassa? Askelpituus riippuu jalkojen pituudesta ja hahmon liikkeen luonteesta-juoksee täydellä nopeudella, hiipii varovasti, mitä tahansa hän tekee.
Yksinkertaiselle kävelykierrokselle jalanjäljet, jotka ulottuvat hahmon kehon eteen ja taakse, ovat turvallinen veto. Niiden tulisi olla riittävän pitkiä kommunikoidakseen tuen tunteen, mutta ei tarpeeksi kauan tunteakseen ylivoimaisen ja luonnotonta.
Kun olet suorittanut kävelyjakson välit, lisää hahmosi ruumis jokaiseen kosketuspisteeseen, sillä hetkellä kun jokainen jalka osuu maahan.
3. Piirrä kaksi erotuspistettä, crossover -pisteesi
Puolivälissä kosketuspisteiden välillä vedä jalat ja kädet ristiin.
Ota ensimmäinen avainkehys ja aseta se toisen taakse erottamalla ne yhdellä tyhjällä kehyksellä. Lisää sekvenssin toisen puoliskon väliin vastakkainen jakopiste.
Ne, jotka pitävät pisteitä kotona, tietävät jo, että meillä on toistaiseksi viisi kehystä alhaalla. Tätä harjoitusta varten haluamme yhden tyhjän kehyksen jokaisen avainkehyksen ja erittelyn väliin, jotta välissämme on tilaa.
4. Lisää In-Betweens
Kunkin avain- ja erittelyasennon yhdistäminen toisiinsa on helppoa, kun sekvenssi on asetettu alusta loppuun. Voit aloittaa mistä haluat-vain sillä on väliä, että kaikki välissä olevat asiat ovat kaiken edessään olevan ja sen jälkeen tapahtuvan välissä.
Valintasi väleistä kehyksestä toiseen määrää hahmon liikkeen ajoituksen. Tavoitteena on, että kukin välissä putoaa keskelle kahden naapurikaverinsa.
Jengi on täällä ja he näyttävät upeilta. Anna hetken onnistumisen tunteen pestä sinut ennen kuin otat kaiken erilleen.
5. Tarkista se ja tarkista tarvittaessa
Jos olet tyytyväinen siihen, mitä sinulla on, olet valmis. Todellisen taiteilijan työtä ei kuitenkaan koskaan tehdä.
Ota luettelo kaikesta, mitä vihaat ensimmäisellä kävelykierroksellasi. Ensimmäinen kriittinen ajatukseni? Se tarvitsee lisää välejä.
Jos sinulla on yksi tai kaksi pääraapuria, joita et vain pysty selvittämään itse, kokeile toista. Jokaisen yrityksen myötä ajoitustapa ja fyysinen intuitio virittyvät paremmin.
Aiheeseen liittyviä: Parhaat 2D -animaatio -ohjelmistojärjestelmät
Herätä animaatiosi elämään
Kun olet saanut sen kiinni, voit nostaa kävelykierrosta pari pykälää ylöspäin. Ehkä seuraava hahmosi juoksee kauhuissaan joltakin, tai vielä mielenkiintoisemmalta, takaa -ajajalta.
Kun olet piirtänyt parin, joka toimii hyvin, kokeile eri tunnelmia ja tilanteita. Yksinkertaisten kävelykierrosten hallitseminen on vasta ensimmäinen askel, ei mitään sanontaa. Pian tarinat alkavat kertoa itseään.
Puheen animointi voi olla haaste. Jos olet valmis aloittamaan vuoropuhelun lisäämisen projektiin, jaamme prosessin puolestasi.
Lue seuraava
- Luova
- Tietokoneanimaatio
- Digitaalinen taide
Emma Garofalo on kirjailija, joka asuu tällä hetkellä Pittsburghissa, Pennsylvaniassa. Kun hän ei ahdistele työpöytänsä ääressä paremman huomisen puutteessa, hänet voidaan yleensä löytää kameran takaa tai keittiöstä. Kriitikoiden ylistämä. Yleisesti halveksittu.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi