Crunch -kulttuuri on kauhistuttava käytäntö, joka on levinnyt koko pelialalle. AAA-pelistudioista pienimuotoisiin indie-kehittäjiin uskomaton työmäärä ja lyhyet määräajat aiheuttavat epäterveellisiä määriä stressiä ja painetta, joista tulee heidän oma elämäntapansa ja ajattelutapansa.

Mutta ovatko pelaajat syyllisiä kriisikulttuuriin, vai onko syynä pelialalla työskentelevät ihmiset? Otetaan selvää.

Sykli, joka ruokkii Crunch -kulttuuria videopeleissä

Jos et tunne crunch -kulttuuria, tutustu nopeaan selitykseemme crunch -kulttuuri videopeleissä. Lyhyesti sanottuna videopelien kehittäjät kohtaavat valtavia paineita pelin kehityssyklin aikana tuottaakseen valtavia määriä työtä rajoitetussa ajassa. Jos tämä tapahtuisi vain pelin viimeisinä päivinä tai viikkoina - tai jopa maksettaisiin oikeudenmukaisesti - tämä voisi olla OK.

Mutta kriisikulttuurista tulee oma ajattelutapansa, mikä tarkoittaa, että kehittäjät rypistyvät (eli työskentelevät noin 60–80 tunnin viikossa, yleensä ilman lisämaksua) videopelissä kuukausia ja mahdollisesti vuosia.

instagram viewer

Jos haluat nähdä, ovatko pelaajat syyllisiä tähän, meidän on ensin tarkasteltava kolmea keskeistä osapuolta, jotka syöksyvät kriisiin kulttuuria videopeleissä: videopelien julkaisijat ja sijoittajat, videopelien kehitysstudiot ja pelaajat itse.

1. Videopelien julkaisijat ja sijoittajat

Alusta alkaen meillä on videopelien kustantajia ja sijoittajia. Esimerkkejä ovat Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts ja Activision Blizzard.

Videopelien kustantajat ja sijoittajat rahoittavat ja markkinoivat peliä; ne toimivat samalla tavalla kuin elokuvastudiot rahoittavat ja markkinoivat elokuvia. Koska nämä ovat heidän rahojaan, nämä osapuolet voivat osallistua videopelin luoviin puoliin sekä asettaa määräaikoja ja pakollisia ominaisuuksia pelissä.

Ja koska pelien tekeminen on kalliimpaa, kustantajat ja sijoittajat haluavat mahdollisimman suuren tuoton sijoitukselleen; ne voivat antaa videopelien kehittäjille vähemmän vapautta tai ottaa vähemmän riskejä tämän saavuttamiseksi.

Joten saat tavoitteita, kuten "käynnistää tämän pelin lomakauden aikana" tai "sisällyttää tämän suositun ominaisuuden peliin" tai "mikrotransaktiot ovat kauhea käytäntö, mutta ne tuottavat meille rahaa; sinun täytyy laittaa ne peliin. " Sellaiset asiat. Näet jo tämän aiheuttaman paineen, varsinkin kun kustantajat ja sijoittajat harvoin ymmärtävät videopelien tekemisen monimutkaisuuksia ja haluavat vain tehdä asioita.

Nämä tekijät, jotka eivät ole kehittäjien hallittavissa, voivat tarkoittaa, että heidän täytyy kiirehtiä peliään tai muuttaa sitä päivin ja öin, jotta he voivat täyttää vaaditun määräajan, kiintiön tai tarkistuslistan.

Aiheeseen liittyviä: 70 dollarin videopelit: Onko tämä uusi normaali?

2. Videopelien kehitysstudiot

Seuraavaksi pääsemme pelejä tekeviin ihmisiin: videopelikehitystudioihin. Esimerkkejä ovat CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (Uncharted ja The Last of Us -pelisarjat) ja Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).

Saatat kysyä, "odota hetki, eivätkö videopelien kehittäjät ole niitä, jotka vaikuttavat kulttuuriin?". No kyllä. Mutta siinä on myös vähän enemmän.

Kuten useimmat yritykset, kaikki eivät tee samaa videopelistudiossa. On useita osastoja, tiimejä, johtajia, johtajia ja muita eri rooleja. Kaikkien näiden on toimittava yhdessä kokonaisvaltaisesti täydellisen videopelin ja terveen työnkulun luomiseksi.

Joten kun yksi tai useampi näistä alueista kohtaa jotain, joka asettaa ne takaisin, pelin kehitys voi mennä raiteilta tai hidastua.

Huono johto on tämän ytimessä yrityksen esimiesten painostuksen rinnalla. Jos johtaja tai johtaja hallitsee huonosti tiimiään, se aiheuttaa epätasapainoa työnkulkuun, joka leviää koko studioon.

Tämä voi sisältää viime hetken lisäyksiä tai poistoja ominaisuuksista, jotka menevät uuteen suuntaan liian myöhään pelin kehitykseen sykli, liian lupaavat ominaisuudet, jotka sitten luovat valtavan määrän työtä, ja työskentely valtavan pelin parissa, jossa on loputtomia virheitä. Lyhyesti sanottuna, on monia tapoja, joilla pelin kehityssykli voi mennä pieleen.

Nämä asiat luovat valtavan työmäärän pelin parissa työskenteleville videopelikehittäjille. Kyllä, johtajat ja johtajat ovat stressaantuneita ja murheellisia, mutta he ovat myös ruorissa; monet pelikehittäjät vähemmän johtavissa rooleissa saavat paljon työtä, minimaalisen ajan sen suorittamiseen, ei ylityökorvauksia ja pienet kiitokset.

Aiheeseen liittyviä: Mikä on "Pay-to-Win" videopeleissä?

3. Pelaajat

Tällä hetkellä kriisikulttuurin kiertokulku näyttää melko sisäiseltä. Mutta ratkaiseva osa tätä rumaa käytäntöä on pelaajat.

Peliyhteisö voi olla terve, ystävällinen, rohkaiseva ja positiivinen. Se voi myös olla loukkaavaa, rasistista, naisvihamista ja mahdotonta miellyttää. Pelaajat löytävät aina jotain valittamista, vaikka he haluaisivatkin. Vaikka voit väittää, että tämä on pelaajien vähemmistö, se on tarpeeksi suuri osa, että löydät säännöllisesti kommentteja, valokuvia ja videoita pelaajista, jotka ovat suorastaan ​​töykeitä.

Ihmiset, jotka kestävät tämän, ovat videopelikehittäjiä, jotka työskentelevät loputtomasti tunteja hyvän pelin luomiseksi. Ja vaikka kustantajat, johtajat ja johtajat voivat saada kritiikkiä, he hallitsevat myös suoraan useimpien muiden pelikehittäjien on osallistuttava siihen, vähemmän etuja (jos niitä on) ja hauras työ turvallisuus.

Esimerkiksi kun pelin kehittäjä ilmoittaa viivästymisestä, se voi johtua siitä, että julkaisijan antama määräaika oli kohtuuton ja peli on epätäydellinen, ei siksi, että he olisivat laiskoja. Kuitenkin, jos katsot vastauksia tällaisiin ilmoituksiin, ne ovat täynnä vihaisia ​​pelaajia, jotka ovat järkyttyneitä joudut odottamaan vielä muutaman kuukauden pelataksesi peliä (ikään kuin pelit eivät riitä pelaamiseen asti sitten).

Sitten pelistudio rypistyy toimittamaan pelin viipymättä, mutta ongelmat liukuvat aina halkeamien läpi. Ja mitä he saavat ylitöistä? Todennäköisesti paljon väärinkäytöksiä ja valituksia pelistä, sen rikkoutumisesta ja miksi he julkaisivat sen nyt sen sijaan, että odottivat sen loppuunsaattamista?! Ja jos pelikehittäjät ovat todella onnekkaita (sarkasmia), he saavat myös tappouhkauksia. Pelin julkaiseminen, jossa on vikoja tai rikkoutuneita ominaisuuksia. Että ne voidaan korjata laastareilla.

Pelialalla on siis hieman ratkaisematon ongelma yrittäessään tyydyttää ihmisyhteisöä jotka ovat uskomattoman vaativia ja valmiita käyttämään väärin, jos jokin on pielessä, mikä johtaa kriisiin kulttuuri.

Joten ovatko pelaajat syyllisiä Crunch -kulttuuriin?

Nyt kun tiedämme, mitä videopelien kriisikulttuuriin syötetään, pohditaan käsillä olevaa kysymystä: ovatko pelaajat syyllisiä crunch -kulttuuriin?

Tämä kirjoittaja ajattelee, että vaikka pelaajat eivät ole suoraan syyllisiä kriisikulttuuriin, he ovat epäilemättä sen suurimpia tietämättömiä vaikuttajia ja kannattajia.

Kriisikulttuurin suurin liikkeellepaneva tekijä on ahneus, kustantajat ja sijoittajat haluavat saada suurimman vastineen rahoilleen pelikehittäjän toimeentulon kustannuksella. Tätä varten he tutkivat pelaajia ja katsovat, mitä pelaajat ostavat tai mitä he voivat saada pelaajat ostamaan.

Sen jälkeen tulevat vuosittaiset julkaisut, joissa on pinnallisia muutoksia, turvonnut pelit, mikrotransaktiot, kausikortit, taistelupassit, tilaukset, pelit palveluna -malli ja muut taktiikat, jotka asettavat etusijalle, että nämä ihmiset ansaitsevat niin paljon rahaa mahdollista. Ehkä hyvät pelit tuottavat eniten rahaa, mutta videopeliteollisuus - kuten useimmat teollisuudenalat, valitettavasti - ei ole meritokratia.

Pelaajat vaikuttavat ja tukevat tätä, koska me ostamme ja pelaamme pelejä. Joka vuosi julkaisemme säännöllisesti, jokainen ostamamme mikrotransaktio, jokainen tavallinen viesti, jonka twiittaamme, kun peli on nyt seuraavan kerran käynnissä vuosi, jokainen peli, jonka ohitamme, jos tukisykli on liian hidas (koska kehittäjät eivät murise), esittelee tukemme tälle käyttäytymistä.

Tällä tarkoitamme lähinnä "anna meille pelisi mahdollisimman pian, anna meille sisältöä koko ajan ja tehdä kaikesta täydellistä juuri nyt! ' joka tukee crunch -kulttuurin käytäntöä, tiedämme siitä tai emme se.

Crunch -kulttuuri on raakaa ja anteeksiantamatonta, joten ole pelinkehittäjien puolella

Crunch -kulttuuri on käytäntö, joka on lakkautettava, mutta näyttää kasvavan, kun pelien kehittäminen muuttuu vaativammaksi ja kalliimmaksi. Kun tähän lisätään loputtomia valituksia ja vaatimuksia pelaajilta, videopelikehittäjät alkavat työskennellä loputtomien pitkien tuntien jälkeen kuukausia tai vuosia.

Pelaajina tekemämme valinnat vaikuttavat kriisikulttuuriin. Joten on parasta tehdä tutkimustasi, tukea sen ansaitsevia yrityksiä, vastustaa väärinkäytöksiä ja ennen kaikkea olla ystävällinen ja kärsivällinen videopelikehittäjien kanssa.

JaaTweetSähköposti
Miksi DLC ja kausikortit ovat täällä jäädäkseen

DLC ja kausikortit ovat yleistyneet useimmissa moderneissa peleissä. Siksi emme koskaan näe heidän lähtevän pelimaisemasta.

Lue seuraava

Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Pelikulttuuri
  • Pelikehitys
Kirjailijasta
Soham De (104 artikkelia julkaistu)

Soham on muusikko, kirjailija ja pelaaja. Hän rakastaa kaikkea luovaa ja tuottavaa, varsinkin musiikin luomisessa ja videopeleissä. Kauhu on hänen valitsemansa genre ja usein kuulet hänen puhuvan suosikkikirjoistaan, peleistään ja ihmettelyistään.

Lisää Soham De

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi