Crunch -kulttuuri yhdessä videopeliteollisuuden epäeettisimmistä käytännöistä, ja pelikehittäjät tekevät pitkiä päiviä, usein ilman ylityökorvausta, useita viikkoja, kuukausia tai jopa vuosia.

Mutta onko syytä väittää, että crunch -kulttuuri on välttämätön suurten pelien tekemiseksi, vaikka se on uuvuttavaa? Sukellaan sisään.

Joissakin upeissa videopeleissä on ollut Crunch -kulttuuria…

Jos et tunne crunch -kulttuurin käsitettä, meillä on nopea selitys crunch -kulttuuri videopeleissä jotta voit tarkistaa.

Yksinkertaisesti sanottuna, crunch -kulttuuri on pitkä aika, jolloin videopelien kehittäjät työskentelevät pitkiä päiviä, usein palkattomasti, toimittamaan pelistään niin kiillotetun version kuin he voivat tehdä määräaikaan mennessä ja ylivoimaisella paineella. Vaikka se ei yleensä ole pakollista, vaikutukset pelinkehittäjille, jos he eivät halua murskata, sisältävät usein työpaikkansa menettämisen.

Kutsumme termiä "kriisikulttuuriksi", koska se ei ole vain lyhyt, kertaluonteinen kriisikausi-se on tuhoisa elämäntapa, joka on juurtunut videopeliteollisuuden työntekijöihin. Ja jotenkin on ihmisiä, jotka ylistävät kehittäjiä, jotka ovat "todella tuottavia", sekä pelinkehittäjiä, jotka ylpeilevät kriisistä.

Yleinen argumentti videopelien crunch -kulttuurille on se, että se tuottaa uskomattomia nimikkeitä ja että nämä pelit eivät olisi sen laatuisia kuin ne ovat ilman crunch -kulttuuria.

Koska useimmat AAA -pelit sisältävät jonkinlaista murhetta - myös indie -pelejä -, voit antaa lukuisia esimerkkejä. Erotteluihin kuuluivat The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (voit valita minkä tahansa Naughty Dogin ja Rockstarin viimeisimmistä peleistä) ja Halo 2, jossa oli erityisen raaka murros.

Voisi sanoa, että myrskyisestä ja hellittämättömästä kehityssyklistä huolimatta lopputulos on pää ja hartiat kilpailijansa yläpuolella. Pelivalmistajat ovat luoneet jotain todella erityistä, kun he kohtaavat valtavan määrän työtä ja painetta.

Eikö siis crunch -kulttuuri ole välttämätön suurten pelien tekemiseksi? No, se ei ehkä ole välttämätöntä ollenkaan.

Aiheeseen liittyviä: Mitä ovat ensimmäisen, toisen ja kolmannen osapuolen videopelikehittäjät?

… Kuten huonot videopelit

Olemme nähneet joitain esimerkkejä siitä, kuinka crunch -kulttuuri luo hienoja pelejä, mutta kolikolla on toinen puoli. Crunch-kulttuuri videopeleissä synnyttää myös joitain ei-hienoja videopelejä.

Pelit, kuten Anthem ja Cyberpunk 2077, osoittavat, että huolimatta suuresta kriisistä, sellaiset tekijät kuin virheellinen hallinta, liiallinen määrittely ja epäjohdonmukainen visio johtavat huonoon videopeli.

Nämä pelit kokivat kriisin, eivätkä onnistuneet pelistudion, kustantajien ja sijoittajien toivomalla tavalla. Se, mitä kriisikulttuuri teki tässä tapauksessa, kuten hyvässä pelissä riippumatta, aiheuttaa uupumusta ja vahinkoa henkisen ja fyysisen terveyden, perhe -elämän ja sosiaalisen elämän pelin kehittäjille, jotka työskentelivät niin kovasti se.

Crunch -kulttuuri ei siis aina johda loistavaan peliin. Voit työskennellä pitkiä päiviä, mutta jos nämä tunnit ovat vain sen vuoksi eivätkä ne ole täynnä työtä, joka edistää kokonaisvaltaista näkemystä, kaikki rapeutumiseen käytetty aika ei ole tuottavaa.

Crunch -kulttuuri ei takaa pelin laatua

Kun katsomme väitteen molempia puolia, voimme vahvistaa, että kriisi ja ajatus crunch -kulttuurista yleisesti eivät takaa, että peli tulee olemaan hieno. Sekä hyvät että huonot pelit ovat kokeneet kriisiä.

Voimme sanoa, että pelin laadusta riippumatta crunch -kulttuuri on haitallista pelikehittäjien henkistä ja fyysistä terveyttä sekä heidän työ- ja yksityiselämänsä tasapainoa, perhe- ja sosiaalisia asioita elää. Pitkät tunnit johtavat usein uupumukseen ja väsyneeseen, tuottamattomaan työhön sekä jättävät kehittäjät kokonaan pois teollisuudesta. Tämä on korkea hinta, varsinkin jos tekemäsi peli ei mene läpi.

Tarkasteltaessa kolmea esimerkkiä, jotka annoimme hyvistä peleistä vaativalla murroksella: kyllä, nämä pelit ovat epäilemättä joitain parhaita pelejä koskaan tehtyjä. Ja kyllä, ehkä niiden laatu oli vähän parempi crunchin kanssa.

Mutta jos crunch- ja crunch -kulttuuria pidetään syynä näihin peleihin, se johtuu suuresti aliarvioi tämän projektin parissa työskentelevien pelikehittäjien erinomaista taitoa, työtä ja ideoita on näyttänyt. Sanotaan, että jos nämä uskomattoman taitavat ihmiset eivät murheilisi, meillä olisi sub-par-peli tai peli, josta puuttuu suuruus, mikä ei vain ole totta.

Se, mikä tekee upeista peleistä, ei ole crunch tai crunch -kulttuurin harjoittaminen. Hienoja pelejä tekevät hienot kehittäjät.

Saamme upeita pelejä ilman Crunch -kulttuuria

Joten olemme nähneet, että sekä upeissa että huonoissa peleissä on ollut kriisejä ja keskusteltu siitä, että crunch -kulttuuri ei yleensä takaa pelin laatua. Entä pelit ilman kriisiä?

Studiot, kuten Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) ja Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) osoittavat, että et tarvitse crunch -kulttuuria tuottaaksesi erinomaista pelejä.

Nämä studiot ja niiden pelit ovat esimerkkejä siitä, mitä kehittäjät voivat saavuttaa uskomattoman taitavalla tiimillä ja hyvin hoidetulla, kokonaisvaltaisella projektilla. Crunch -kulttuuri ei ole pakollinen käytäntö tai ajattelutapa tässä prosessissa. Vaikka luultavasti ihmiset näissä peleissä työskentelivät lisäaikaa tai viikonloppuisin, heillä ei ollut ylivoimaista painostusta tai negatiivisia vaikutuksia, jos he eivät päättäneet.

Näitä kehittäjiä meidän pitäisi tukea ja pitää esimerkkinä siitä, miten videopeliteollisuuden pitäisi toimia.Aiheeseen liittyviä: Miksi DLC ja kausikortit ovat täällä jäädäkseen

Kaikilla on rooli Crunch -kulttuurissa

Crunch -kulttuuri on juurtunut videopeliteollisuuteen. Riippumatta siitä, tuottaako se hyviä tai huonoja videopelejä, crunch -kulttuuri on uuvuttava ja erittäin haitallinen käytäntö videopelien kehittäjille.

Crunch -kulttuuri ei ole sisäinen ongelma - myös pelaajat osallistuvat siihen. Jokaisella on oma roolinsa edistääkseen tätä ajattelua crunch -kulttuurista. Mitä enemmän tiedämme, kuinka haitallista se on, sitä enemmän voimme tehdä sen pysäyttämiseksi.

JaaTweetSähköposti
Ovatko pelaajat syyllistyneet pelaamisen Crunch -kulttuuriin?

Crunch -kulttuuri on melko ilkeä käytäntö, joka tapahtuu pelialalla, mutta myös pelaajat osallistuvat siihen.

Lue seuraava

Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Pelikulttuuri
  • Pelikehitys
  • Videopelien suunnittelu
Kirjailijasta
Soham De (110 artikkelia julkaistu)

Soham on muusikko, kirjailija ja pelaaja. Hän rakastaa kaikkea luovaa ja tuottavaa, varsinkin musiikin luomisessa ja videopeleissä. Kauhu on hänen valitsemansa genre ja usein kuulet hänen puhuvan suosikkikirjoistaan, peleistään ja ihmettelyistään.

Lisää Soham De

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e -kirjoja ja ainutlaatuisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi