Asset flipping on kasvava ilmiö pelimaailmassa. Varsinkin Steamin ja Nintendo eShopin kaltaisten pelimarkkinoiden tulon jälkeen.

Mutta mitä on omaisuuden flipping? Ja onko se huono asia kaikki aika? Syvetään konseptiin.

Mitä Asset Flipping on?

Asset Flipping on termi, jota käytetään käytäntöön ostaa tai käyttää perusvalmiita/esirenderöityjä resursseja videopelien kehityksessä muuttamatta niitä tai lisäämättä niiden ympärille alkuperäistä omaisuutta. Käytimme sitä usein halventavana terminä, ja pidämme yleensä huonosti harkittuja, käännettyjä resursseja käyttäen tehtyjä pelejä lapioina.

Oletetaan esimerkiksi, että olet aloittelija, joka haluaa kehittää pelin Unityssa tai vastaavassa kehitysmoottorissa. Jos olet aloittelija, saatat ostaa omaisuutta tai demopelin Unity Asset Store käyttää perustana ensimmäisen pelisi rakentamiseen. Tällaiset resurssit voivat myös auttaa sinua luomaan valmiiksi luodun maailman, jotta voit keskittyä muihin osaamisalueisiin, kuten pelin fysiikkaan tai vihollisen tekoälyyn.

Omaisuuden käyttäminen tällä tavalla on hyvä. Itse asiassa valmiiden resurssien käyttäminen pelin tekemiseen on myös hienoa, kunhan pelisi on todella pelattavissa. Jos olet ratkaissut mahdolliset virheet, luonut mukavia tunnelmaefektejä ja hahmosi ja NPC: si toimivat sopusoinnussa, ei ole mitään syytä olla markkinoimatta peliäsi.

Kuitenkin vain heittämällä yhteen kasa resursseja, jotka eivät toimi, tai yksinkertaisesti nimeämällä uudelleen perustaksi tarkoitetun demon, Pelin tekeminen nopeasti ja sen jälkeen markkinoiminen ajattelematta on silloin, kun omaisuuden kääntämisestä tulee ilkeää. harjoitella.

Aiheeseen liittyvä: Mitä Shovelware on pelaamisessa?

Mistä voit löytää omaisuuseräisiä nimikkeitä?

Kuvan luotto: Unity Asset Store

Rehellisesti? Löydät pelejä käännetyillä resursseilla joka puolella. Tarkista kirjaimellisesti mikä tahansa kauppapaikka, kuten Steam, PlayStation Store, Microsoft Store ja Nintendo eShop, ja löydät lukemattomia käännettyjä nimikkeitä, jotka tukkivat digitaalisen myymälän.

Eräs erinomainen esimerkki on Unity Asset -kaupan kautta saatavilla oleva täysi peliväline, nimeltään Vasara 2. Tämä on täydellinen pelimalli, jonka sen kehittäjät ovat suunnitelleet perustaksi uuden pelin rakentamiselle. On kuitenkin olemassa useita häpeämättömiä omaisuuskäänteitä, joista jotkut ovat jopa röyhkeämpiä kuin toiset.

Hammer 2 -resurssin kuvaus sen kehittäjiltä, ​​XFormGames, sanoo tämän. Kuten näet, tämän pelin resurssien käyttäminen on aivan hienoa, kehittäjät jopa sanovat niin:

Tämä esimerkkiprojekti on tehty amatöörikehittäjille, jotka haluavat ottaa askeleen kohti julkaistavaa peliä. Käytä täydellisiä skriptejä, koodinpätkiä tai arkkitehtuuria omassa pelissäsi.

Selaa kuitenkin verkkokauppaa, niin törmäät peliin nimeltä The Bullet: Time of Revenge. Näyttää tutulta? Kyllä, se johtuu siitä, että se sisältää käännettyä omaisuutta Hammer 2:sta. Katsokaa kuitenkin tätä kauneutta; Hammer 2: Ladattu uudelleen. Ainakin The Bullet: Time of Revengen "kehittäjät" vaivautuivat vaihtamaan käännetyn ja myymän omaisuuden nimeä! Pix Artsilla ja sen räikeällä omaisuuserällä ei kuitenkaan ole onnea.

Tämä on vain yksi esimerkki pelistä, jonka voisimme harkita omaisuuden kääntöä, ja pelistä, jossa harkitsisimme valmiiden resurssien negatiivista käyttöä.

Onko omaisuuden kääntäminen aina huonoa?

Kuvan luotto: DCStudio/Freepik

Ei, se ei ole. Ajattele kuinka paljon aikaa pelin kehittämiseen kuluu, vaikka crunch-kulttuuri olisikin hyvin tärkeä asia.

Odotatko mieluummin 20 vuotta, kun kehittäjä rakentaa kirjaimellisesti kaiken tyhjästä, vai hyväksytkö muutaman yleisen omaisuuden käytetään osana alkuperäistä nimikettä, jotta säästät aikaa ja keskittyvät tärkeämpiin asioihin kuin taustalla olevat NPC: t, joita et voi olla vuorovaikutuksessa kanssa?

Totta puhuen, vastaus on todennäköisesti jälkimmäinen. Monet pelinkehittäjät käyttävät valmiita resursseja. Se ei ole ongelma, eikä meidän pitäisi syyttää heitä siitä. Siitä tulee ongelma, kun ihmiset repivät häpeämättä kokonaisen peruspelin Unity/Unreal Asset -kaupasta ja myyvät sen omakseen voittoa tavoitellen.

Joten ehkä todellinen ongelma on terminologiassa. Yhä useammat ihmiset käyttävät termiä asset flip kuvaamaan minkä tahansa peli valmiilla resursseilla, ja tee se halventavassa mielessä. Tällaisista peleistä tulee sitten pilkan kohteita, mikä on haitallista kehittäjille ja myös alipalveluita.

Älä siis unohda, että omaisuuden käyttö ei ole huono asia. Ei ainakaan ennen kuin vain plagioit muiden ihmisten työtä ja annat sen omaksesi pelaajien kovalla työllä ansaitulla rahalla.

Aiheeseen liittyvä: Mikä on crunch-kulttuuri videopeleissä?

Kääntää vai olla kääntämättä?

Kuten näet, on ongelma siinä, miten viittaamme valmiiden resurssien käyttöön peleissä. Siinä ei ole mitään vikaa. Loppujen lopuksi jopa omaisuusräpät sisään lauseen negatiivinen merkitys ei tee mitään laitonta. Se ei tee siitä oikeaa, mutta se ei silti riko mitään lakeja tai heidän käyttämänsä omaisuusmarkkinapaikan sääntöjä.

Ehkä pelaajien on ymmärrettävä täysin, miten pelikehitys toimii ja kuinka aikaa vievää se on. Ja kuinka viime kädessä muutaman valmiin omaisuuden käyttäminen pelisi taustalla ei tee kenellekään mitään haittaa tai heikennä yleistä pelikokemusta.

JaaTweetSähköposti
Mitä Cheesing on pelaamisessa?

Tiesitpä sitä tai et, olet todennäköisesti jossain vaiheessa syyllistynyt juustohöylään pelaaessasi. Tässä on syy.

Lue Seuraava

Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Pelikulttuuri
  • Pelin kehitys
Kirjailijasta
Ste Knight (397 artikkelia julkaistu)

Ste on Junior Gaming Editor täällä MUO: ssa. Hän on uskollinen PlayStation-seuraaja, mutta hänellä on runsaasti tilaa myös muille alustoille. Rakastaa kaikenlaista tekniikkaa AV: sta kotiteatteriin ja (jostain vähän tunnetusta syystä) siivoustekniikasta. Ruokatarjoaja neljälle kissalle. Kuuntelee mielellään toistuvia biittejä.

Lisää Ste Knightilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi