Mainos

Kun alkuperäisen pelattavuus Assassin's Creed demo esiteltiin lavalla E3 2006: lla. Katsoin lyhyttä videota viisi tai kuusi kertaa peräkkäin. Tämä oli vaikuttava saavutus; Minulla oli tuolloin todella kamala Internet. YouTube oli ollut toiminnassa vähän yli vuoden. Ensimmäistä kertaa oli helppoa nähdä kaikki leikkeet suurimmasta konferenssista pelaamisessa.

Tämä opas on ladattavissa ilmaisena PDF-tiedostona. Lataa Assassinin kreedin todellinen historia nyt. Voit vapaasti kopioida ja jakaa tämän ystävien ja perheen kanssa.

Katsoin tämän artikkelin videon uudelleen. En ollut nähnyt sitä kahdeksassa vuodessa. Hämmästyttävää, että se kestää hyvin. Pelin tuottaja Jade Raymond kertoo, että joku on vaiheen ulkopuolella Altaïr. Tuolloin peli oli upea. NPC: t eivät olleet pahvin leikkauksia; he olivat elävä, hengittävä osa maailmaa. Ne voivat auttaa tai estää sinua riippuen siitä, mitä teit. Vieläkin vaikuttavampi oli ilmajuoksu. Rakennukset eivät olleet este. Tasot eivät olleet käytäviä. Kun

instagram viewer
Altaïr kiipeilin rakennuksen puolelle sydämeni lyönyt nopeammin. Tämä oli peli, jonka minun piti pelata.

Jo ensimmäisissä demoissa kehittäjät pudottivat vihjeitä siitä, että siellä olisi enemmän Assassin's Creed kuin tapasi silmän. Futuristinen HUD, satunnaiset näytön esineet ja Raymondin coy “En voi puhua näytön näytöstä nyt takanani ”, kun varhainen animus-näyttö sulki videon, kaikki kiusasi sitä, mitä peli piti myymälä.

AC1-1

Suurista asioista

Assassin's Creed oli onnettomuus. Tulossa kaupallisesti menestyneen ja kriitikoiden kiitosta Persian prinssi: Ajan hiekka, Patrice Désiletsille annettiin tehtäväksi luoda jatko seuraavan sukupolven konsolille: PS3 ja Xbox 360. Sen sijaan, että menisit helposti reitin luomiseen isompaa ja parempaa Ajan Sands Désilets lähestyi työtä mielenkiintoisesta näkökulmasta.

Sisäisesti tunnettu nimellä Persian prinssi: salamurhaaja, pelin innoittivat 1200-luvun salamurhaajat Hashshashin. Ne olivat shiia muslimien salainen määräys lähetyssaarnaaja Hassan-i Sabbahin johdolla. Ristiretkien levottomuuksissa he taistelivat kristittyjä ja muita muslimeja vallasta. Järjestys kuului omistajiensa omistautumiselle. Nuorille jäsenille annettiin sekä taistelu- että uskonnollisia ohjeita. Heidät sai uskomaan olevansa uskonnollisia sotureita. Seuraavan 200 vuoden aikana heidät käytettiin tappamaan järjestyksen poliittisia ja uskonnollisia kilpailijoita. Assassinsista tuli tunnetuksi vihollistensa julkinen tappaminen, vaikka se ei ollut heidän ainoa sotilaallinen taktiikka.

Sisään Persian prinssi: salamurhaaja prinssi ei olisi palannut pelaajahahmoksi. Sen sijaan pelaaja hallitsisi salamurhaa, joka joutui suojelemaan epäkypsää prinssiä. Peli olisi pitänyt asettaa Lähi-itään 12-luvulla. Kehittyessään siitä tuli yhä vähemmän kuin Prince Of Persia -peli, kunnes lopulta Ubisoft tajusi, että sen oli oltava uusi IP. Se tuli Assassin's Creed.

Peli oli ollut kehitteillä kolme vuotta siihen aikaan, kun Raymond seisoi lavalla E3: lla. Ubisoft oli rakentanut täysin uuden moottorin, jotta ne voisivat hyödyntää PS3: n ja Xbox 360: n voimaa. Vapautunut seuraavan sukupolven jatko-osasta yhdelle menestyneimmistä PS2-peleistä, joita kehittäjät ovat koskaan käyneet kaupungissa. He loivat valtavan avoimen maailman, jossa on kolme yksityiskohtaista kaupunkia: Jerusalem, Acre ja Damaskos, ympäröivä alue ja salamurhan linnoitus Masyafissa pelaajien tutkittavaksi. Mahdollisuuksien mukaan historiallisia asiakirjoja käytettiin kaupunkien ja rakennusten tekemiseksi mahdollisimman todistusvoimaisiksi. Hassan-i Sabbahin oletetun moton inspiroimana - "Mikään ei ole totta, kaikki on sallittua." - kaupungit olivat valtavat leikkikentät: pelaajat saivat vapaasti kiivetä melkein kaikkiin rakennuksiin, tappaavat melkein kaikki NPC: t ja yleensä tekevät niin kuin he halusi.

Lupaus ja ongelmat

Julkaisupäivän lähestyessä Ubisoft paljasti lisätietoja pelistä. Päähenkilö oli Desmond Miles - pikemminkin kuin Altaïr Ibn-La’Ahad. Se ei ollut asetettu 12. vuosisadan Israelissa, vaan 2000-luvun Amerikassa. E3-pelin kuvaesitykset ja loppukuvat olivat alkaneet olla järkeviä. Yli vuosi oli kulunut E3-ilmoituksesta ja ihmiset, mukaan lukien minä, olivat innokkaita. Ubisoft tiesi, että heillä oli potku kädessään, törmäsi hype-koneeseen.

Asun Irlannissa. Pelijulkaisut ovat erityinen kidutus minulle. Pelit alkavat yleensä viikon alussa Yhdysvalloissa, mutta vasta torstaina tai perjantaina täällä. Assassin's Creed ei ollut poikkeus. Kolmen päivän ajan Yhdysvaltojen ja Irlannin julkaisujen välillä olin kiinni tyhjästä. Minua ravittiin jokaisen romahduksen pelaamisesta ja uskonnollisesti välttämästä spoilereita. Luin jokaisen arvion, jonka sain saada käsiini välttäen foorumeita (ne olivat vielä asialle vuonna 2007), joissa peli saattoi pilata minut.

AC1-2

Perjantai pyörii ympäri ja olin valmis. Olin paikallisen pelikauppaani ulkopuolella, kun se avattiin noutamaan ennakkotilattu kopio. Toisin kuin monet amerikkalaiset pelaajat, tiesin mitä odottaa. Assassin's Creed avattiin kriittiseen… jotain. Kriitikot eivät ollut ihastuneita pelistä, joka sai 8/10, 4,5 tähteä ja jopa satunnaisesti täydellisen pisteet. Vapaa juokseminen, salamurhamismatkat, tarina ja grafiikat olivat kaikki yleisesti kiitosta, samalla kun valtavia osia kuvailtiin tylsiksi ja toistuviksi. Jokaisella ihmisellä, joka rakasti nykyajan kehysjuttua - ja hullua loppua - oli joku muu, joka vihasi sitä. Kuten monet seuraavista peleistä, Assassin's Creed käveli ohut linja lupauksen ja ongelmien välillä.

Tulin kotiin ja lopetin pelin viikonloppuna. En todellakaan ollut pettynyt, enkä tuntenut, että peli olisi täysin hyödyntänyt potentiaalinsa. Niin paljon oli niin lähellä. Harvat pelikokemukset ovat koskaan saaneet minut tuntemaan ihme, jonka tunsin, kun kiipein ensimmäistä kertaa seinälle, juoksin kattorakenteita pitkin tai suoritin täydellisen ilmatapatuksen, mutta vastaavasti vain muutamat ovat saaneet minut niin turhautunut kuin pelaamalla salaa peliä 20 pariton tunnin ajan vain huomatakseen, että viimeinen tehtävä on taistelun aallon jälkeen tai puolet Jerusalemin vartijasta metsästävät myös juoksemista varten nopeasti.

Sankarin synty

Parittomasta kriittisestä vastaanotosta huolimatta Assassin's Creed jatkoi yli kahdeksan miljoonan kopion myyntiä. Enemmän kuin tarpeeksi jatkoa. Sama joukkue siirrettiin Assassin's Creed II; heidän tehtävänsä oli korjata alkuperäisen ongelmat. Kuten ensimmäisen pelin lopussa tehtiin aivan selvästi, Assassin's Creed ei ollut Altaïrin tarina, vaan pikemminkin se oli Desmondin. Kehittäjillä oli animus-kehyksellä vapaus tehdä jotain erilaista. Sen sijaan, että palattaisiin ristiretkeihin, jatko-osaksi valittiin Renaissance Italy. Hiljainen, stoikkalainen Altaïr korvattiin paljon karismaattisemmalla Ezio Auditore da Firenze, jonka oli tarkoitus tulla faneille.

Kehittäjät ratkaisivat monet alkuperäisen virheistä. Kirjoitettiin paljon houkuttelevampi ja ohjattu tarina. Sen sijaan, että niille esitettäisiin sama varastossa, tutkimuksen kerääminen, sivutehtävät ennen jokaista salamurha, pelaajaa ajoi pelin läpi jännittävä kostokertomus, jolla oli lähellä sata puolella tehtäviä. Kaksi pääkaupunkia - Venetsia ja Firenze - olivat täynnä pelaajan tekemiä asioita ja jokaisella oli oma ainutlaatuinen ulkonäkönsä. Monteriggionin huvila antoi pelaajille kotipesän tehdä omia. Jälleen kehittäjät käyttivät historiallisia asiakirjoja uudelleen luodakseen 1500-luvun Italian mahdollisimman yksityiskohtaisesti.

Taistelua tiukennettiin siten, että Ezio pystyi ottamaan - ja laittamaan pois - paljon enemmän pelaajia kuin Altaïr. Monet asiat, jotka ovat tulleet määrittelemään Assassin's Creed -sarjat esiteltiin: talous, päivitettävä kotiperusta ja haluttu järjestelmä heidän joukossaan. Tunnettavat luvut, kuten Leonardo da Vinci ja Niccolo Machiavelli, olivat suuria NPC-yrityksiä. Ensimmäisen pelin julkaisusta saadut opit otettiin perusteellisesti huomioon.

Minun oli jälleen kerran pakko kohdata kolme päivää helvettiä. Alkuperäisen kyvyttömyys täyttää lupauksensa ei ollut vähentänyt innostustani jatkoon. Kun Assassin's Creed II julkaistiin Yhdysvalloissa marraskuussa 2009, minua liimattiin tietokoneeseen kolme päivää. YouTube oli nyt paljon isompi ja pelimateriaalia oli helppo löytää. Arviot olivat hämmästyttäviä. Kriitikot rakastivat sitä. Ensimmäisen pelin hyviä pisteitä oli parannettu ja ongelmat korjattu. Assassin's Creed II ei ollut vain hyvä peli, se oli hämmästyttävä. Se oli heti useiden julkaisujen käynnissä vuoden Game Game -palkinnoissa ja hyppäsi monien konsolipisteiden parhaiden luetteloiden kärkeen.

AC2-1

Kun julkaisupäivä tuli, olin saman myymälän ulkopuolella valmis keräämään ennakkotilattu kopio. Koko viikonloppu oli tarkoitus antaa salamurhaan renessanssin italialaisille. Pelin saavuttama kriittinen suosiota toivoi katon kautta. Assassin's Creed II ylitti ne. Venetsia oli täydellinen kaupunki. Kanavat ja kapeat kadut ovat kiinnostavia kattoreittejä varten. Minulla oli vilunväristyksiä selkärangasta, kun ensimmäistä kertaa kiipein tornin huipulle ja katsoin alla olevaan kaupunkiin. Siellä oli niin paljon tekemistä!

Kaahdin tunteja Assassin's Creed II. Löysin jokaisen salaisen sijainnin, pelasin jokaista sivutehtävää ja kiipeilin kaiken puusta suuremman. Se osoitti, mitkä pelit voisivat olla. II oli paljon hauskempaa kuin alkuperäinen, ja paitsi, että kehittäjät ottivat selvästi kaiken vähemmän vakavasti. Pelin ensimmäisen tunnin sisällä tapaat Ezion setänsä Mario. Hänen tervehdyksensä? "Se on minua, Mario!" Brittiläinen koomikko ja kirjailija Danny Wallace valittiin historioitsija Shaun Hastingsiksi. Hänen harhaiset havainnot ja sarkastiset historialliset tietokantatiedot kevensivat edelleen ääntä. Ezio itse oli paljon houkuttelevampi kuin Altaïr. Missä Altaïr oli stoista ja varautunutta, Ezio oli tunnepitoinen ja karismaattinen. On syytä, että Ezio sai kolme pääpeliä ja elokuvan.

Kehystarina oli jälleen bonkereita. Desmond oli paennut Abstergosta nykyajan murhaajien ryhmän avulla. Taustalla oleva mytologia alkoi todella vahvistaa. Epäilen kukaan todella ymmärtänyt heidän ensimmäisen näytelmänsä tapahtumia, mutta verkkokeskustelujen avulla oli mahdollista ymmärtää mitä tapahtui. Eedenin pala oli uskottava McGuffins, ja sivilisaation päättymisen uhka aurinkoheijahdutuksesta oli puoliesteinen motivaatio koko sarjalle. Minervan ilmestyminen lopussa oli helvetti kallio-ripustimessa.

Ubisoft oli ilmeisen onnellinen menestyksestä. Eziossa he löysivät hahmon, joka voisi ajaa sarjan. Kahden iskupelin jälkeen Jade Raymond oli tehnyt enemmän kuin tarpeeksi ansaitakseen ylennyksen Ubisoft Toronton toimitusjohtajalle. Hänen aikansa sarjan julkisena kasvona oli päättynyt. Patrice Désilets kiinni hiukan pidempään. Hän suoritti luovan tehtävänsä ilmoittamatta jättämisestä Assassin's Creed: Veljeskunta, mutta ennen julkaisuaan hän otti tauon peliteollisuudesta. Työskentele veljeskunta jatkoi Patrick Plourde, yksi IIJohtavia pelisuunnittelijoita.

Rakennus vankalle perustalle

veljeskunta rakennettu ja laajennettu IIVahvuudet. Kahden kaupungin ja ympäröivän - ja suurelta osin tyhjän - maaseudun sijasta oli vain yksi: Rooman valtava uudelleenkuvantaminen, joka jouduttiin palauttamaan temppelialueelta alueittain. Vielä enemmän sivutehtäviä lisättiin. Uusia salamurhaajia voitaisiin rekrytoida nimisen veljeskunnan rakentamiseksi. Nämä rekrytoijat voitaisiin lähettää omiin tehtäviin tai auttaa Ezioa taistelussa. Uusia aseita, kuten jalkakaari, lisättiin. Taistelu kiristettiin jälleen; En enää istunut selkänsä ja torjui ainoaa strategiaa. Pelaajat palkittiin hyökkäyksestä ensin ja he voivat ketjutappioita nopeasti eliminoida kokonaiset vihollisryhmät.

AC2B-1

Desmondista tuli myös aktiivisempi hahmo. Hänen tarinansa esiteltiin nykypäivän Monteriggionissa - Ezion huvilassa Assassin's Creed II - ja voit jättää animus ja tutkia sitä milloin tahansa.

Moninpeli esiteltiin ensimmäistä kertaa. Sen sijaan, että kulkisi helppoa reittiä ja sovittaisi tavanomaisen pelaajan ja pelaajan taisteluun, Ubisoft työskenteli ahkerasti sisällyttääkseen pelin ydinmekaniikan. Stealth oli ensiarvoisen tärkeää. Mielenkiintoisessa käänteessä paras tapa pysyä piilossa oli toimia kuten yksi kartoista asuttamassa NPC: ssä.

Ensimmäisen pelin kehitystyö kesti neljä vuotta ja toisen ottelu kaksi, veljeskunta seurasi vuotta edeltäjänsä takana aloittaen nyt tutun vuosisyklin. Marraskuu kääntyi ympäri ja asiat olivat kuten ennenkin.

Yhdysvaltain julkaisu. Kolme päivää helvettiä. Irlannin julkaisu.

Asuin pelaamaan aivan kuten kylmä napsautus, joka toi lunta, joten oli mahdotonta poistua talosta. Se oli täydellinen.

Kriitikot rakastivat veljeskunta. Katsaukset olivat yhtä hehkuvia kuin edeltäjänsä, ja pian seurasivat Game Of The Year -palkinnot. Pysyminen toimineen suhteen, pienten muutosten tekeminen ja lisätoimintojen lisääminen suurempaan kaupunkiin maksoi Ubisoftille. Uutta seuraajaa rakennusmekaanikkoa, kuten myös innovatiivista moninpeliä, kiitettiin. Rakastin sitä myös.

AC2B-2

Kuten voit todennäköisesti kerätä tästä artikkelista, olen pitkään sarjan fani. Minulle, veljeskunta oli paras peli. Se oli se, joka pysyi kaikkein uskollisimpana ydinmekaniikkaan, jota rakastin ja innovoin tarpeeksi uutta ja jännittävää. Kaikkien parhaimmat tehtävät Assassin's Creed peli oli Leonardo da Vincin etsintä vuonna veljeskunta. Templarit käyttivät Da Vinciä sotakoneiden luomiseen. Hän halusi, että Ezio tuhoaisi heidät. Ne olivat moniosaisia ​​operaatioita, joihin kuului varkauksia, taisteluita ja päättyivät aina Ezioon käyttämällä da Vincin naurettavia sopimuksia vihollista vastaan ​​ennen niiden tuhoamista. Ne kattoivat kaiken, mikä on parasta Assassin's Creed sarja.

Desmondin tarinan kehitystä jatkettiin, kun paljastettiin enemmän esiasteista ja heidän yhteydestään Eedenin kappaleisiin. Kun Desmond haki Ezion piilottamaa Eedenin palaa, yhteys näiden kahden tarinan välillä tuli ilmeiseksi. Peli päättyy siihen, että yksi esiasteista, Juno, tällä kertaa ottaa haltuunsa Desmondin ruumiin ja pakottaa hänet tappamaan yhden seuralaisistaan. Sitten hän kaatuu koomaan.

Suorita, pistä, piilota, toista

Assassins Creed paljastukset seurasi vuotta myöhemmin Far Cry 2: n taidejohtaja Alexandre Amancion ohjauksessa. Plourde jatkoi Far Cry 3: n luovana johtajana. Ezio palasi johtajana, paitsi että hän oli nyt 50. Rooman sijasta peli asetettiin Konstantinopoliin. Koukkulauta esiteltiin; sitä voidaan käyttää liu'uttamaan zip-linjoja pitkin ja nopeuttamaan navigointia. Myös yllättävän syvä pomminmuodostusjärjestelmä lisättiin. Pelaajat pystyivät käsittämään yli 100 ainutlaatuista pommia, jotka tekivät kaiken suorasta vahingosta rahan sirontaan joukkojen keräämiseen. Pieni muu muuttunut.

Altaïr palasi pelattavaksi hahmoksi. Koko pelin pelaaja löysi avaimet, jotka laukaisivat hänen muistojaan. Haukaistuaan sinne, missä ensimmäinen peli jäi, virkamatkat päättivät Altaïrin tarinan.

Muutos Desmondin peliin oli dramaattisin. Vielä koomassa tapahtuman jälkeen veljeskunta, hänet laitettiin takaisin Animusiin toipuakseen. Ensimmäisen persoonallisuuden alustamissekvenssien sarjan kautta Desmond rakentaa hitaasti mielensä ja toipuu.

AC2R-1

Sillä aikaa Ilmestyskirja oli kaupallinen hitti, kriitikot eivät olleet yhtä innostuneita. Peli sai keskimäärin 80 pistettä Metacritic-ohjelmasta, mutta arvostelut eivät olleet hehkuva. Peliä kritisoitiin toistuvasta ja ikänsä osoittamisesta. Siitä asti kun Assassin's Creed II hyvin vähän oli muuttunut. Ilmestyskirja oli myös edeltäjiensä menestyksen uhri. Edellisten pelien saama suosio oli vain mahdotonta Ilmestyskirja vastaamaan.

Ezion ja Altaïrin tarinoita koskevia päätelmiä kiitettiin laajasti, mutta kehyskertomuksen puutteellinen kehitys kritisoitiin. Ei alkuperäisen jälkeen Assassin's Creed olisiko pääsarjan peli kokenut tällaista sekoitettua vastausta.

Tapana olento, ostin pelin samasta myymälästä kuin ennen. Ilmestyskirja tuntui kuin se olisi tehty, koska se voi olla, ei siksi, että siihen olisi ollut tarvetta. Ubisoftilla oli vuosi aiemmin Assassin's Creed III oli valmis, kaikki tarvitsemansa omaisuus ja kaupallinen kysyntä. Päätelmä Ezion tarinalle - etenkin mukana olevassa elokuvassa, Assassin's Creed: Embers - oli tunnepitoinen ja tyydyttävä. Paluu paljastettuun Altaïr-alueeseen ja löysien päiden siivoaminen oli myös tervetullutta.

Kuitenkin, Assassin's Creed ei ollut koskaan heidän tarinansa, se oli Desmond'in ja hän oli juuttunut pitoon. Kun luen tämän artikkelin uudelleen, luulen, että ihmiset ovat olleet tarpeettoman ankaria tuolloin. Vaikka se ei tehnyt mitään erityisen innovatiivista, se oli kiillotettu Ezion peleistä. Eristettynä se on poikkeuksellinen peli.

Muotin murtaminen

Jopa ennen veljeskunta ja Ilmestyskirja vapautettiin, työ oli alkanut Assassin's Creed III. Johtajan tehtävät kuuluivat Alex Hutchinsonille, australialaiselle, jonka aikaisempaan työhön kuuluivat Spore ja Army of Two: 40th Day. Pelin oli oltava tähän mennessä kunnianhimoisin peli. Aivan uusi päähenkilö, uusi asetus ja suuret muutokset pelin ytimeen. Poissa oli kapeita kaupunkikatuja, korkeita rakennuksia ja suuria väkijoukkoja. Nyt siellä levisi metsiä, laivataisteluja ja muuttuvaa säätä. Pelin moottori päivitettiin antaen kehittäjille enemmän valtaa pelata. Ubisoft oli tekemässä valtavan uskon harppauksen, etkä ollut varma siitä, oliko heinänpätkän alaosassa vai ei.

III asetettiin siirtomaa-Amerikkaan Amerikan vallankumouksen aikana. Saadakseen näkökulmaa taisteluun amerikkalaisten ja brittiläisten joukkojen välillä, Ubisoft meni päähenkilön ulkopuolisen kanssa: puoli-brittiläinen puoli-Mohawk Ratonhnhaké: ton - joka tunnetaan myös nimellä Connor. Toisin kuin Altaïr ja Ezio, Connorin jäsenyys salamurhaajassa - ja hänen osuutensa Yhdysvaltojen vallankumouksessa - on satunnainen hänen todellisten tavoitteidensa suhteen: pelastaa kylänsä. Hän on myös paljon tummempi ja voimakkaampi hahmo kuin edeltäjänsä. Missä Altaïr oli stoista ja Ezio oli karismaattinen, Connor on hauras ja tunteellinen.

AC3-1

Vielä dramaattisempi oli asetusmuutos. Assassin's Creed oli sarja, joka tunnetaan valtavista kaupungeistaan. Niiden korvaaminen huomattavasti pienemmillä kaupungeilla ja laajuisella metsällä oli rohkea. III jopa lisätty sää; Pelimaailman peittäminen kolmella jalalla lunta ei muuttanut pelkästään sen ulkonäköä, vaan myös pelaajien vuorovaikutusta sen kanssa. Voit myös viedä mereen. Uusi merivoimien taistelu oli radikaalisinta poikkeamista aikaisemmista peleistä. Connor oli edelleen salamurhaaja. Puita kiipetettiin edelleen samoilla vapaasti juoksevilla mekaniikoilla. Mutta laivat olivat täysin uusia.

Myös pienempiä pelimuutoksia tapahtui. Vastahyökkäystaistelu hävitettiin melkein kokonaan; pelaajat palkittiin paljon aggressiivisemmista. Uudet animaatiot olivat sisäelimämpiä ja väkivaltaisempia kuin mikään aiempi. Piilevän terän hienojen viipaleiden sijasta Connor suosinut murskauspuhaltaa tomahawkilla.

Uusi pelimekaniikka otettiin käyttöön. Aiempien pelien kotitukipuiden tehtävät saivat suuremman roolin. Sen sijaan, että olisi vuorovaikutuksessa satunnaisesti luotujen hahmomallien kanssa, nyt oli tarina, ainutlaatuiset NPC: t ja kauppatalous. Connor voisi metsästää eläimiä metsässä ja myydä lihaaan ja nahansa.

AC3-2

Assassin's Creed III oli kaikkien aikojen suurin lanseeraus sarjassa, joka myi yli 12 miljoonaa kappaletta julkaisua seuraavien kuukausien aikana. Arviot olivat myönteisiä, mutta eivät houkuttelevia: luonteen, asetusten ja pelin muutokset olivat kaikki tervetulleita, mutta huono tehtävänsuunnittelu ja siihen liittyvä tylsi kritisoitiin. III oli tehnyt tarpeeksi nimittääkseen palkinnot, mutta ei tarpeeksi voittaakseen monia. Suurimmalle osalle se oli selvä parannus paljastusten mutta ei tasa-arvoisesti II tai jopa veljeskunta.

Assassin's Creed III julkaistiin Halloweenilla Irlannissa. Onnistuin jotenkin vastustamaan houkutusta pukeutua salamurhaajaksi. Kauppa, josta olin ostanut kaikki aiemmat pelit, oli suljettu - se oli pääosin vuokrannut DVD-levyjä ja Internet oli vihdoin tappanut sen - joten minun piti suunnata kauempana. III on oikeastaan ​​sarjan vähiten suosikkipeli. Olin aina rakastanut kaupungin pelin kulkua ja matka takamaahan ei vain tarttunut minua niin paljon. Boston ja New York korvasivat huonosti Roomaa ja Konstantinopolia. Jopa oikein kiitetty merivoimien torjunta ei voinut korvata hyvän katolla ajamisen nautintoa.

Mitä Salamurhaaja III naulattu oli päätelmä Desmondin tarinalle. Kehys ei ollut koskaan ollut helpointa seurata, mutta viimeiset kohtaukset vetivät kaiken yhteen. Desmondin uhri sivilisaation pelastamiseksi ei koskaan tuntenut olevansa petollinen tai käsitelty; sarja oli rakennettu tähän pisteeseen ja hän oli muuttunut Altaïrin, Ezion ja Connorin ohjauksen kautta itsekkäästä baarimikosta ihmiskunnalle sopivaksi sankariksi. Ennen III Olin miettinyt, mitä sarjoille tapahtuu sen jälkeen kun Desmond's arc oli päättänyt. Junon vapauttaminen maailmaan osoitti, että Ubisoftilla oli edelleen suunnitelmia.

Ilmoittaudu tutkijoille

Assassin's Creed III merkitsi sarjan käännekohtaa. Ensimmäisessä pelissä, huolimatta väitteistään historiallisesta realismista, esitettiin islamin päähenkilö mainitsematta koskaan islamia - kaikki pidetyt asiat, varsin huomattava saavutus. Ezion trilogia ei todellakaan käsitellyt renessanssin aikana tapahtuneita dramaattisia muutoksia. Sisään III kehittäjät alkoivat olla kiinnostuneempia historiasta ja kulttuurista.

Nicolas Trépanier, historian apulaisprofessori, opettaa kurssin historiallisista esityksistä videopeleissä Mississippin yliopiston kunniakorkeakoululle. Hän oli ystävällinen antamaan minulle tunnin aikansa keskustellakseen aiheesta Assassin's Creed sarja. Hän selitti, että ”perustasolla [historiallisilla peleillä] sinulla on viestintä pelisuunnittelijoiden, jotka eivät ole historioitsijoita, ja suurimman osan pelaajien, jotka eivät ole historioitsijoita, välillä. Tähän saakka… suuri ongelma oli, että viestintä oli hiukan liian sujuvaa… mitä odotettiin toteutettavan sen, mitä toinen tarjosi ”. Tämä pätee yhtä lailla Totaalinen sota pelejä sellaisena kuin se on Assassin's Creed.

Assassin's Creed IIIIntiaanien amerikkalaisten ja heidän kulttuurinsa vivakattu kuvaus muuttivat tämän. Varhaisessa kehitysvaiheessa Ubisoft toi Teiowín: sonte Thomas Deerin, kulttuurin yhteyshenkilön Kahnawaken kieli- ja kulttuurikeskukseen. Alun perin peli sisälsi leikkaamisen, Deer pystyi selittämään, että Mohawk Nation Connor oli peräisin päänahasta, joten ominaisuus poistettiin pikemminkin kuin odotettaisiin pelaajien odotuksiin. Samoin pelissä käytettiin termiä "kansakunta" eikä "heimo" - Deer väitti, että entinen heijasti paremmin alkuperäiskansojen yhteiskuntaa. Jälkimmäisellä oli valitettavia primitiivisiä konnotaatioita.

Ensimmäiset tunnit III tapahtuu Connorin kotikylässä. Jokainen keskustelu tapahtuu mohawk-kielellä soittimen tekstityksellä. Kylän tunnelman palauttamiseksi peli esitti perinteisiä kappaleita, joita Kahnawake Men's Singing Society lauloi. Ubisoft meni jopa niin pitkälle, että nauhoitti Mohawk-lasten leikkien äänen.

Tämä kulttuurinen kunnioitus maksoi Ubisoftille. Valtavirran pelilehdistö tunnisti aitouden ja toivotti tervetulleeksi päähenkilön, joka ei ollut vain uusi pari valkoisia käsiä, jolla oli ase. Vielä tärkeämpää on Montreal Gazette raportoi että vastaanotto ”ensimmäisten kansakuntien keskuudessa, etenkin Kahnawakessa, oli ylivoimaisesti positiivinen”.

Iterate ja parantaa

Kulttuurisesti ja kaupallisesti Assassin's Creed III oli valtava menestys, mutta peli oli saanut vielä kritiikkiä. Sillä aikaa III oli kehityksessä, toinen joukkue Ubisoftissa oli työskennellyt jatko-osassa Assassin's Creed Brändisisältöpäällikkö Jean Guesdon suhteellisen tuntemattoman Ashraf Ismailin avulla. Guesdonin työ siitä lähtien veljeskunta oli ollut varmistaa, että jokainen peli sopii sarjan ydinkaareen. Nyt hän vastasi merkittävästä vapautuksesta.

Assassin's Creed IV: Musta lippu oli toinen radikaali lähtö sarjalle. Toisen kerran kahden vuoden aikana oli uusi hahmo ja ympäristö. Edward Kenway - IIIConnor - otti johtoaseman Karibialla pelattavassa pelissä. Aivan kuin II otti mitä oli hienoa Assassin's Creed ja paransi sitä, Musta lippu teki samoin III. Merivoimien tehtävät olivat osoittautuneet huomattavaksi menestykseksi, joten niitä parannettiin ja niistä tuli yksi ydinmekanismeista. Perinteisempien peitepohjaisten varkauksien sisällyttäminen oli osoittautunut suosituksi, joten se otti entistä suuremman roolin Musta lippu. Ensimmäistä kertaa oli todella mahdollista hiipiä salamurhaajana.

AC4-1

Kun Desmondin kaari päättyy sisään III, kehys tarina oli rakennettava uudelleen. Nyt pelaaja oli Abstergon palkattu työntekijä, joka tutkii Desmondin geenimuistoja hänen kuolemansa jälkeen otetun DNA: n kautta. Tarina käsittelee Junon yritystä palata kokonaan pakoonsa jälkeen vuoden lopussa III.

Musta lippu saavutettiin kriittisellä suosiolla, jota sarja ei ollut nähnyt II. Asetuksen dramaattinen muutos ja siitä johtuva pelin muutos saivat kiitosta. Kriitikot rakastivat valtavaa avointa maailmaa, etenkin kuinka kaunis se oli ja että sitä voitiin tutkia saumattomasti ilman kuvaruutuja. Tarinaa pidettiin myös onnistuneena. Se oli kevyempi ja hauskempi kuin mikään aiemmista peleistä. Kenway osoittautui paljon viihdyttävämmäksi johtajaksi kuin Connor. Seurataan Vuoden pelin palkintoja.

Kuten tavallista, omistin aloitusviikonlopun uudelle Assassin's Creed peli. Vaikka tunsin, että painopiste oli enemmän piratismissa kuin murhassa, nautin silti perusteellisesti Musta lippu. Meritaistelu oli erittäin tyydyttävä, varkain innostava ja tarina kiehtova. Jopa kehys tarina toimi, vaikka sarjan päähenkilö kuoli edellisessä pelissä. Kaipasin silti korkeita tornia ja valtavia kaupunkikuvia, mutta kaunis saariympäristö teki paljon korvatakseen sen. Jopa kaupungit olivat parannus III’S.

AC4-2

Todellinen tähti Musta lippu todella oli asetus. Ubisoft onnistui luomaan upean Karibian pelimaailman ja täyttämään sen pelaajan tekemistä asioista. Jälleen kerran he olivat poistuneet tiensä luomiseen aitoja maailmoja. Apulaisprofessori Trépanier selitti, että he olivat löytäneet "historioitsijoiden työstä asioita, joista suurin osa ei tiedä". Ubisoft meni ja ”yllättyi [toimittaja] yleisölle asioilla, jotka ovat historiallisesti tarkkoja, mutta heille aiemmin tuntemattomia” sisällyttämällä niihin muun muassa tavaroiden laittoman valmistamisen, metsästyksen ja valaanpyynnin egalitaarisuus. Orjaksi kääntyneellä neljänneksen päälliköllä Adéwalé ja naispiraateilla Anne Bonnylla ja Mary Readilla oli kaikilla merkittäviä roolia tarinassa. Trépanier oli vaikuttunut "väärinkäsitysten vahvistamisen sijasta se saattaa korjata ne".

Ouroboros

Assassin's Creed: Ykseys julkaistiin juuri. Se oli rakennettu alusta alkaen PS4: lle ja Xbox One: lle. En ensimmäistä kertaa koskaan soittanut Assassin's Creed peli aloituspäivänä. En ole vielä soittanut sitä. Minulla ei ole PS4: tä, vaikka aion hankkia sen pian (Dave on vakuuttanut minut PS4 vs. Xbox One: 5 syytä ostaa PS4E3 2013 merkitsi hetkeä, jolloin seuraavan sukupolven aloittaminen todella alkoi, ja kaikki kolme kilpailijaa - PlayStation 4 (PS4), Xbox One ja Wii U - paljastuivat kokonaan. Wii U on jo ... Lue lisää ) - ja yhtenäisyys on ensimmäinen peli, jonka ostan.

PaljastusOhjaaja Alexandre Amancio palasi ruoriin. yhtenäisyys kuvaa Arno Dorian, ranskalainen salamurhaaja, joka yrittää kostaa adoptioisänsä murhaa. Peli asetetaan Pariisissa Ranskan vallankumouksen aikana. Vältäen spoilereita, minulla ei ole enempää juontotietoja kuin se.

ACU-1

Kriittinen vastaanotto yhtenäisyys on ollut karkea. Se näyttää olevan kaksi askelta eteenpäin ja yksi askel taaksepäin. Vaikka kriitikot ovat kiitelleet pelin kauneudesta, sen kunnianhimoisesta tavoitteesta ja uusista hiekkalaatikon salamurhatapahtumista, monien IIIJa Musta lippuInnovaatioita on kritisoitu. Monia sarjan pitkäaikaisia ​​ongelmia ei ole korjattu. Pelaajat ilmoittavat myös teknisistä virheistä. Yksimielisyys on, että pitkästä kehitysajasta huolimatta yhtenäisyys tuntuu puoliksi valmis.

Mikä lyö minua eniten, ovat samankaltaisuudet yhtenäisyys, alkuperäinen Assassin's Creed ja Assassin's Creed III. Kaikki ovat henkeäsalpaavia pelejä, jotka ovat kokeilleet jotain uutta. Kaikki ovat syvästi puutteellisia. Kaikki kärsivät sekoitetusta kriittisestä vastaanotosta. Kahta on seurannut hämmästyttävä jatko, joka otti tekemänsä, paransi sitä ja puhalsi kaikki pois. Odotan innokkaasti ensi lokakuuta. Vaikka kuka tietää missä se voitaisiin asettaa 3 paikkaa, joita tulisi käyttää seuraavassa Assassin's Creed -pelissäVaeltaa on paljon historiaa, ja muualla maailmassa tutkiminen voi inspiroida uusia ideoita. Tässä on kolme asetusta, jotka voivat viedä Assassin's Creedin uuteen suuntaan. Lue lisää .