Mainos

Tämä artikkeli oli julkaistu alun perin sisarsivustollamme WhatNerdissä.

Äskettäin juoksimme läpi fantastisen pakohuoneen nimeltä "Fractured: Remember Me" Melbournessa. Pakenemisen jälkeen meillä oli mahdollisuus istua alas huoneen suunnittelijan Owen Spearin kanssa oppiaksesi vähän lisää taustastaan, kuinka hän suunnittelee pakohuonepalapelinsä ja paljon muuta pakohuonetta pikkupalat.

WhatNerd: Miten päädyit pakohuoneiden suunnitteluun?

Owen Spear, Pakohuone Melbourne: Menin Budapestiin ex-kumppanini kanssa noin kuusi vuotta sitten, kun he olivat juuri alkaneet (alkoivat vuonna 2011) ja kuulimme näistä pakohuoneista, ja vihdoin pääsin tekemään sellaisen. Ajattelin, että se olisi kuin pari Sudokua huoneessa ja tiedättekö, jotain aivojumppaa tai jotain.

Minusta se oli keskimääräinen huone, mutta se oli uskomatonta, ja heti kun lopetimme, olemme kuin erittäin innoissamme. Ajattelimme: "Rakennetaan yksi Australiaan." Etsimme sitä, eikä täällä ollut vielä yhtään, joten aloimme suunnitella sitä ja palasimme Australiaan ja onnistuimme olemaan ensimmäiset, mikä oli siistiä!

instagram viewer
Haastattelu pakohuonesuunnittelijan kanssa: Sisäinen katsaus pakohuoneen suunnitteluun owen spear pakohuone melbourne 670x447
Vasemmalta oikealle: Nuwan, Owen Spear (pääsuunnittelija), Torben

WN: Mitä teit ennen kuin pääsit pakohuoneisiin?

Käyttöjärjestelmä: Olin juuri lopettamassa maisterintutkintoa kliiniseksi psykologiksi, joten aloin rakentaa pakohuoneita ja työskennellä psyykenä samaan aikaan, mikä on sattumaa.

WN: Miltä sinusta tuntuu, missä pakohuoneet ovat juuri nyt? Näetkö ne pitkän aikavälin trendinä vai muotina?

Käyttöjärjestelmä: Pakohuoneissa ei ole vielä merkkejä hidastumisesta, ja siitä on nyt kahdeksan vuotta.

Uskon, että ne tulevat olemaan suosittuja, koska jos ajattelet yrityksen tiimin rakentamista ja kuinka uskomattoman tylsää useimmat yrityksen tiiminrakennus on, että voit lähettää jonkun pakohuoneeseen ja se on aidosti hauskaa ja luo aidosti siteitä ihmiset. Luulen, että siitä tulee lopulta pakohuoneiden leipä ja voita.

Luulen, että heidän on mentävä eteenpäin. On ihmisiä, jotka menevät joko tekniikan puolelle tai he menevät alas näyttelemisen/mielenkiintoisten ilmiöiden puolelle.

WN: Kuulin [Melbournessa], joka on "The Legend of Zelda kohtaa pakohuoneen", jossa sinulla on nämä erilaiset naamiot, joita käytät ainutlaatuisilla kyvyillä.

Käyttöjärjestelmä: En ole vielä tehnyt sitä, mutta olen kuullut, että se on vähän vähemmän hämmentävä, mutta tarina on hyvin mukaansatempaava. Luulen, että pakohuoneiden on lopulta tehtävä erilaisia ​​asioita. Ne eivät voi olla klassisia avaa-lukot-ja-etsi-asia.

"Fractured" tavallaan kulkee linjassa hieman narratiivilla samalla kun on arvoituksia. Ensimmäisessä huoneessamme on noin 12 lukkoa, kun taas Fracturedissa on kolme tai neljä. Sinne pakohuoneet yrittävät suunnata. Hieman on kaukana tästä avaa-laatikko/etsi-tuote/käytä-tuote/avaa-toinen-laatikko. Luulen, että he jatkavat.

WN: Suurin ongelma, jonka olen nähnyt pakohuoneissa muihin viihdetoimintoihin verrattuna, on, että on vaikea saada toistuvia asiakkaita. Mikä on mielestäsi ratkaisu siihen?

Käyttöjärjestelmä: Kun seuraava Flemington-huone avataan, meillä on seitsemän huonetta, joita ihmiset voivat käyttää. Siinä on paljon toistoa.

Voit vain jatkaa huoneiden rakentamista, ja on harvinaista, että joku tekee ne kaikki. Meillä on Escape Room Melbournen "ryhmät", jotka tekevät jokaisen huoneen; Heti kun avaamme sellaisen, he tekevät sen. He ovat tavallaan omistettu yrityksellemme, mutta on harvinaista, että saat jonkun, joka hoitaa kaikki seitsemän huonettasi.

On muitakin vaihtoehtoja, joihin en ole koskaan vaivautunut, mutta joillakin ihmisillä on huoneet kahdessa osassa. Yleensä et voi lopettaa ensimmäisellä yrityksellä, joten sinun on palattava toisen kerran lopettaaksesi sen. Toinen vaihtoehto, josta olen kuullut, on, että teet matkan varrella päätöksiä, jotka muuttavat olennaisesti huoneen avautumista. Avaat eri alueen, mikä tarkoittaa, että sinulla on oltava erillinen alue, mutta se on tavallaan kuin käyttäisit samaa tilaa eri asialle. Aioimme käyttää vanhaa Flemington-huonetta, mutta muuttaa sen sitten niin, että se oli käynyt läpi maailmanlopun alkuperäisen ympäristön jälkeen.

Mutta olet oikeassa, et voi toistaa sitä niin kuin voit lasertagilla tai Mario Kart tai mitä tahansa, luulen sen olevan totta. Mutta sillä ei näytä olevan liikaa väliä, ja he ovat melko menestyviä. Melbournessa on nyt lähes 30 [pakohuone]yritystä.

WN: Voitko antaa meille nopean yleiskatsauksen prosessistasi palapelin aloittamisesta pulman viimeistelyyn?

Käyttöjärjestelmä: Keksisin mielenkiintoisen mekanismin esineelle. Joten kävelen jossain kaupassa tai torilla ja näen pienen vanhan biljardipöydän, kuten pienen, ja olen kuin: "Tämä on siistiä. Haluan tuon esineen huoneeseeni. Kuinka voin tehdä siitä palapelin?" Ajattelen sen ominaisuuksia. Se sisältää palloja, jotka liikkuvat. Sitten luulisin, että pallot voisivat pyöriä. Entä jos he jättäisivät kuvitteellisen linjan ja niin se toimi? Jos joku sai ohjeet kuinka biljardipeli sujui ja sitten ajattelet tulosta, numero on helpoin. Siksi kaikki käyttävät lukkoja. Numerovastauksen keksiminen on niin helppoa.

Mietin mikä olisi kiinnostavaa. Mietin, mitä tietoa se sisältää tai mitä tietoja voisit poimia siitä, ja sitten teen a prototyyppi, testaa sitä, katso kuinka ihmiset löytävät sen, tarkenna sitä ja toista sitten yhä uudelleen ja uudelleen, kunnes se on puhdistettu.

WN: Oletetaan, että sinulla on suunnittelemasi palapeli, esimerkkinä biljardipöytä. onko sinulla jo huoneteemaa sitä varten vai menetkö toisin ja keksitkö palapelin ensimmäinen?

Käyttöjärjestelmä: Ei, minulla on aina huoneen teema. Aloitan huoneteemalla, ja sitten vaelsin kauppoihin. Aloitin teema-ideasta ja sitten etsin siihen kohteita. Löysin jotain siistiä ja ajattelin: "Kuinka voin muuttaa sen palapeliksi?" Haluan esimerkiksi projektorin, se olisi siistiä. Kun seisot projektorin edessä, luot siluetin. Okei, se voi saada henkilön käyttämään omaa kehoaan muotojen muodostamiseen. Sitten vain juokset sen kanssa ja työskentelet sen kanssa, työskentelet todella kovasti kerta toisensa jälkeen. Jokainen palapeli näkee noin 50 muutosta.

WN: Mitkä mielestäsi ovat turhauttavimpia ja palkitsevimpia kohtia, kun katsot jonkun työskentelevän huoneessasi?

Käyttöjärjestelmä: Palkitsevaa? Joukkueet, joissa he saavat sen, ja arvostan sitä.

Turhauttavin on päinvastoin, kun joukkueet eivät vain ymmärrä sitä. Minusta on epämiellyttävää, kun joukkue ei pysty ratkaisemaan pulmia. Minusta tuntuu, että olen tehnyt siitä liian vaikean. On pulmia, joita olen jalostellut kirjaimellisesti 80 tuntia, ja niitä ei tehty [palapeliksi huoneessa]. Jotkut, joiden parissa olen työskennellyt 30, 40 tai 50 tuntia, eivät selviä huoneessa, ja minun täytyy vain olla kuin "No niin."

WN: Pidätkö niistä kiinni toisessa huoneessa käytettäväksi vai hylkäätkö idean?

Käyttöjärjestelmä: Olen yrittänyt laittaa ne takaisin muihin huoneisiin, ja ne päätyvät taas potkimaan ulos. Kuten ensimmäinen koskaan tekemäni palapeli, pidin sitä todella siistinä. Minusta se oli todella hauskaa, mutta se vain suututti kaikki. Se ei toimi, kun teet kaikkia näitä muutoksia tehdäksesi siitä helpompaa ja helpompaa. Luulin, että se olisi todella hyvä, mutta kävi ilmi, että se ei ollut, ja minun piti vain tyhmyttää sitä yhä uudelleen ja uudelleen.

WN: Mitkä ovat suosikkipulmatyyppesi?

Käyttöjärjestelmä: Minusta parhaat palapelit, jotka voit suunnitella, ovat monivaiheisia menettelyllisiä pulmia. Monet huoneet perustuvat näihin pikakorjauspulmiin, mikä on kuin yksi henkilö saa mennä: "Ahh! Asia menee sinne!" Pidän monivaiheisista menettelytapoista, joissa vaaditaan noin kymmenen logiikkahyppyä, mikä tarkoittaa, että kaikki voivat osallistua.

Jos voin tehdä palapelin, jossa on monia vaiheita, joissa on mukana monia ihmisiä, se on vaikein keksiä, mutta se on suosikkini.

WN: Onko sinulla tarinoita tai tapauksia pelaajista, joissa sinun piti vain istua alas ja nauraa?

Käyttöjärjestelmä: Kun lopetat ensimmäisen huoneen, löydät tämän eliksiirin, tämän juoman, joka on kuin tonic-vesi, jossa on pimeässä hehkuvaa vaaleanpunaista tavaraa. Se hehkuu UV-valosta. Löydät sen ja sanot: "Hienoa, löysimme sen." [Yhden henkilön] tiimi ajatteli, että se oli väkevä alkoholijuoma, joten he juovat tätä pimeässä hohtavaa nestettä, joka on peräisin pimeässä hohtavista tikkuista.

Pahin, jonka olen koskaan nähnyt, oli seitsemän 20-vuotiaan naisen ryhmä, jota johti tämä todella pommillinen nainen. Aina kun joku heistä sanoi oikean vastauksen, hän työnsi heidät pois rivistä. Ne vaativat 36 vihjettä ja kestivät 2 tuntia ja 10 minuuttia. Päädyin vain sanomaan: "Hei, sillä tytöllä siellä oli oikea idea, juokse hänen kanssaan." Lopulta nauroin. He olivat päivän viimeinen joukkue, joten kiirettä ei ollut, ja jatkoin vain tarinaa.

WN: Oliko tietoinen päätös olla laittamatta ajastinta "Fractured" -kohtaan, jotta se ei häiritsisi pelaajia?

Käyttöjärjestelmä: Monet pakohuoneet ylpeilevät alhaisemmalla onnistumisprosentilla. Luulen, että pienempi onnistumisprosentti tarkoittaa vain sitä, että teit kömpelöitä, epäintuitiivisia pulmia. Mielestäni niiden ei pitäisi olla voittoa ja häviämistä. Mielestäni niiden pitäisi olla aivojen käyttöä mielenkiintoisilla tavoilla ja yhteydenpitoa ystäviisi työskennelläksesi yhdessä.

Mutta ajastinasia, en todellakaan vastusta sitä. Tarkoitan, että ihmiset käyttävät sitä muissa huoneissa tarkistaakseen, miten he voivat. Minusta on olemassa todellinen jännite pelillistämisen ja aidon tuntumisen välillä. Jos sinulla on huoneessa ajastin, joka kerta kun katsot sitä, tuntuu kuin olisit pelissä. Tiesitkö, että olet pelissä? Luulen, että voisit tehdä siitä osan kertomusta.

WN: Jos budjetti ei ollut huolenaihe, onko sinulla unelmapakohuone, jonka haluaisit suunnitella?

Käyttöjärjestelmä: Tiedäthän, että Melbournen asuntojen hinnat ovat niin naurettavia, että on fantasiaa kuvitella pakohuoneen avaamista talossa – mutta [unelmani olisi] koko talon pakohuone mieluummin kuin pelkkä huone olemassa olevassa talo.

Haluaisin pystyä rakentamaan jotain olemassa olevaa. Haluaisin vanhan myllyn tai vanhan leipomon. Jotain, mikä oli jo ennestään kammottavaa ja outoa, mihin vain lisään palapelit. Rajoittamattomalla rahalla he tekevät tämän jo Kiinassa. Jos julkisella vastuulla ei olisi väliä, tekisin huoneet, jotka täyttyivät vedellä ja teillä kirjaimellisesti täyttyisi vettä hitaasti.

Haluaisin sellaisen kuorma-autossa, jotta sinua ajettaisiin ympäriinsä etkä tiennyt, mihin se päätyy. Se voisi mahdollisesti pysähtyä eri paikkoihin ja voit hypätä ulos nappaamaan tavaroita.

Toinen, jonka haluaisin tehdä, on ostaa paikka, jossa voisit tehdä lomapakohuoneen, jotta voit ratkaista mysteerin koko viikonlopun ajan. Siinä olisi asioita, jotka saisivat sinut tutkimaan aluetta. Vähän kuin geokätköily yhdistettynä pakohuoneisiin.

WN: Näetkö virtuaalitodellisuuden pääsevän pakohuoneisiin?

Käyttöjärjestelmä: Joku tekee sen, enkä pidä siitä. Itse pidän pakohuoneista, koska ne vievät sinut sohvalta todelliseen maailmaan. Ainoa tapa virtuaalitodellisuus toimisi huoneessa on, jos kehität scifi-teeman, jossa virtuaalitodellisuudella oli järkeä.

Tutustu pakohuone Melbourneen

Jos löydät itsesi Melbournessa, sinun tulee ehdottomasti antaa Pakohuone Melbourne laukaus. Tarkista vain arvostelumme "Fractured: Remember Me" nähdäksemme mitä pidimme heidän uusimmasta huoneestaan.

Dave LeClair rakastaa pelejä konsolilla, PC: llä, mobiililla, kämmentietokoneella ja kaikilla elektronisilla laitteilla, jotka pystyvät pelaamaan niitä! Hän johtaa Deals-osiota, kirjoittaa artikkeleita ja tekee paljon kulissien takana MakeUseOfilla.