Mainos
Joukkorahoitus on vihdoin muuttunut niche-ideasta valtavirran konseptiksi. Luotto tästä suosion noususta voidaan heittää jalkoihin Kickstarter ja sen aikalaiset. Jotkut paljon julkisuutta saaneet hankkeet ovat keränneet miljoonia dollareita muutamassa viikossa ja muuttaneet idean todeksi salamannopeasti.
Näiden menestystarinoiden avulla on helppo unohtaa, että projektit eivät aina mene suunnitelmien mukaan. Monet floppaavat huonosti. Mutta miten ja miksi?
Kickstarter tekee epäonnistumisesta tarkoituksella vaikean ajatuksen, johon on vaikea kompastua. Sen verkkosivuilla ei näy epäonnistuneita projekteja, ellei niitä ole erikseen pyydetty ja yritys ohjaa hakukoneiden indeksointirobotit pois heiltä. Epäonnistuneiden projektien lukumäärän arvioiminen on vaikeaa näiden taktiikkojen vuoksi, mutta useimmat riippumattomat yritykset paikantaa luku on päässyt 50 prosenttiin tai enemmän.
Mitä tapahtuu projekteille, jotka epäonnistuvat? Kuka on vastuussa niistä 50 prosentista, jotka eivät selviä, ja mitä he tekisivät toisin, jos yrittäisivät uudelleen? Entä onnistuneet Kickstarterit? Toimivatko ne vai onko se vasta haasteita täynnä olevan polun alkua? Vastatakseni näihin kysymyksiin keskustelin useiden eri ihmisten kanssa – yhden, joka on kokenut menestystä ja kahden, joka ei ole kokenut – kuullakseni ihmisten tarinan tosiasioiden ja lukujen takana.
Pahin skenaario
Ethan Mollickin luonnos tutkimuksestaan Joukkorahoituksen dynamiikka: menestyksen ja epäonnistumisen määrääviä tekijöitä on ensimmäinen joukkorahoitusalustasta julkaistu akateeminen tilastoanalyysi. Se tarjosi monia oivalluksia, jotka auttoivat inspiroimaan tätä artikkelia. Yksi hätkähdyttävimmistä faktoista oli epäonnistuneiden hankkeiden rahoittaminen. Epäonnistuneiden hankkeiden keskimääräinen rahoitus on 10,3 % ja näistä hankkeista vain joka kymmenes nostaa yli 30 % tavoitteestaan. Toisin sanoen useimmat epäonnistuneet projektit epäonnistuvat isosti.
Epäonnistuneiden hankkeiden keskimääräinen rahoitus on 10,3 % ja näistä hankkeista vain joka kymmenes nostaa yli 30 % tavoitteestaan. Toisin sanoen useimmat epäonnistuneet projektit epäonnistuvat isosti.
SRRN Gamesin presidentti Tyler Carbone ei epäillyt, että se olisi tilastojen joukossa, kun studio julkaisi uuden tornipuolustusprojektinsa Aina ylimääräinen Kickstarterille – projekti kuitenkin onnistui tuskin saavuttamaan 1 % pyydetystä rahoituksesta.
Hänellä oli syytä uskoa, että se onnistuisi. ”Olimme julkaisseet joitakin hyvin vastaanotettuja nimikkeitä ja olimme luoneet tornipuolustuspelin aiemmin. Työskentelimme myös GO Gamingin kanssa, joka oli kilpailullisen pelitilan asiantuntijoita. Tämän tien näkeminen avoin, SRRN heittäytyi kehittämään suunnitteludokumentaatiota ja konseptitaidetta – mikä saattoi olla a virhe. The Aina ylimääräinen Kickstarter julkaistiin runsaasti yksityiskohtia sisältävänä, mutta ilman vankkaa pelivideota. "Se olisi ollut väärä tapa kehitykselle", Tyler sanoo, "mutta se olisi tehnyt vaikuttavamman Kickstarterin."
Suurin osa Tylerin ikäisistä jakoi hänen alkuperäisen innostuksensa. Materiaalien kokoaminen oli vaatinut viikkoja kovaa työtä, mutta henkilökunta viimeisteli sen optimistisena. Ei kestänyt kuitenkaan kauan, ennen kuin studio tajusi, että projekti ei sujunut. Muutama fani lupasi, mutta tämä hidas tihkuminen ei ollut lähelläkään tarpeeksi. Kehittäjät alkoivat "vakavasti harkita, elleivät suoraan olettaa", etteivät he koskaan saavuttaisi tavoitettaan.
Kehittäjät alkoivat vakavasti harkita, elleivät suoranaisesti oletaneet, etteivät he koskaan saavuttaisi tavoitettaan.
Se ei tietenkään johtunut yrittämisen puutteesta. SRRN-pelit kääntyivät kohti kaikkia saatavilla olevia yhteyksiä. Lehdistöyhteystiedot, foorumit, Facebook ja paljon muuta. Kehittäjät loivat jopa pienen promootiopelin nimeltä Aina ylimääräinen: Selviytyminen. Valmistuminen kesti vain hieman enemmän kuin viikonlopun, lisäsi moraalia ja sai positiivista fanipalautetta. Mutta dollarit kieltäytyivät itsepintaisesti näyttämästä.
Tavallaan projektin vakava epäonnistuminen antoi kehittäjälle aikaa omaksua iskun. "Projekti näytti pitkään siltä, että se epäonnistuu ennen kuin loppu vihdoin koitti", Tyler sanoi. ”Siinä mielessä saimme ottaa jonkin aikaa ajatustemme keräämiseen. Kun Kickstarter virallisesti epäonnistui, olimme valmiita jatkamaan eteenpäin, joten se auttoi vaimentamaan moraalia."
Hanke päättyi 7.6th, 2012. Se oli myös päivä, jolloin peli kuoli. SRRN: n toiveena oli saada peli aikaan nopealla kehityssyklillä, joka olisi mahdollista vain joukkorahoituksen sallimalla suodattamattomalla rahalla. ”Ilman joukkorahoitusta kaikki mahdolliset tornipuolustuksen inkarnaatiot, joita voimme kokeilla, kehitetään pidemmällä aikajanalla ja ottavat huomioon huomattavan julkaisijoiden palautteen. Se ei vain ole sama projekti, ja tästä syystä Aina ylimääräinen kuten alun perin suunniteltiin, sitä ei todennäköisesti koskaan tehdä."
Ilman joukkorahoitusta kaikki mahdolliset tornipuolustuksen inkarnaatiot, joita voimme kokeilla, kehitetään pidemmällä aikajanalla ja niissä otetaan huomioon huomattava julkaisijoiden palaute. Se ei vain ole sama projekti.
Jälkeenpäin katsottuna Tyler epäilee, että projekti on saattanut olla tuhoon tuomittu alusta alkaen. Vaikka tornipuolustuslaji on valtavan suosittu, tämä peli oli kokeellisempi, hardcore-ottelu genreen. Peli ei yksinkertaisesti houkutellut markkinoiden supertähtiä Kasvit vs. Zombeja ja Desktop Tower Defense. Hän totesi myös, että onnistuneen projektin tekeminen vaatii paljon enemmän työtä kuin monet tarkkailijat ajattelevat. "Se edustaa vakavaa investointia – kahdesta kolmeen kuukautta vakaata valmistelutyötä – joten sinun on pohdittava kriittisesti, onko joukkoistaminen oikea strateginen askel.”
Silti arpeutumisesta huolimatta SRRN-pelejä ei ehkä tehdä Kickstarterilla. He voisivat palata – mutta vain jos he kokevat, että heillä on peli, joka voi vangita yleisön huomion.
Kun tekee sen oikein, ei toimi
Cadenza Interactive tunsi myös olevansa hyvässä paikassa, kun se julkaisi uusimman otsikkonsa, Retrovirus, rahoitukseen. Studion edellinen suuri julkaisu, Sol Survivor, oli yksi vuoden 2009 suosituimmista indiepeleistä. Tämä vahvuus näytti moninkertaistuvan uuden pelin aiheella, "kuuden vapausasteen" 3D-ampujalla, joka muistuttaa suosittua Laskeutuminen sarja. Tämä vanha genre oli jätetty huomiotta vuosia ja näytti olevan valmis uudelle tulokselle.
Toisin kuin Aina ylimääräinen, joka puuttui videostaan, Retrovirus debytoi yksityiskohtaisella, laadukkaalla pelitrailerilla, joka sisältää eri tasoja ja erilaisia pelitiloja. Tämän – ja muun projektin – rakentaminen vei aikaa. "Teimme paljon tutkimusta", sanoi Dylan Barker, yksi pelin kehittäjistä. ”Menetimme noin kaksi viikkoa kehitysaikaa suorassa varainhankinnan tuessa. Hyvän Kickstarterin luominen maksaa suuret vaihtoehtoiskustannukset."
Menetimme noin kaksi viikkoa kehitysaikaa suoraan varainhankinnan tueksi. Hyvän Kickstarterin luominen maksaa suuret vaihtoehtoiskustannukset.
Aluksi studion ponnistelut näyttivät kannattavan. Retrovirus nautti tasaisesti lahjoituksia vaatimattoman 75 000 dollarin tavoitteensa saavuttamiseksi. Cadenza otti yhteyttä lehdistön jäseniin ja nautti hyvästä medianäkyvyydestä. Total Pallas (alias Total Biscuit), pelipersoona, jolla on yli 750 000 YouTube-tilaajaa, esitteli Retrovirusta lähes puolen tunnin jaksossa. Useat pelisivustot mainitsivat projektin joko Kickstarter-kyselyssä tai yksittäisessä uutisessa. Cadenza julkaisi jopa pelin alfaversion demon todistaakseen, ettei nimi ollut höyrysovitettua, ja houkutella pelaajia tunnetulla houkutuksella – ilmaisilla jutuilla.
Mikään näistä ei toiminut. Pelaajat vastasivat innostuneesti kommenteissaan Internetissä, mutta rahat hidastuivat ja muuttuivat lopulta vaikeaksi. Projekti päättyi 29 720 dollariin, mikä on alle puolet sen 75 000 dollarin tavoitteesta.
Miksi Retrovirus projekti epäonnistui on hieman mysteeri. Dylan myönsi, että hänen mielestään studio "ei ehkä ollut tarpeeksi vakuuttava materiaalin kanssa", mutta muut projektit ovat onnistuneet loihtimaan enemmän rahaa vähemmällä. Mikä ei ollut mysteeri, oli projektin vaikutus joukkueen moraaliin. Toisin kuin Aina ylimääräinen, Retrovirus projektissa oli toivon pilkahdus. Tämä teki iskusta entistä kipeämmän "Rahoittamisen epäonnistumista oli vaikea pitää kansanäänestyksenä Retrovirusta vastaan", Dylan sanoi. "Kickstarterin päätyttyä pidimme viikonlopun, jotta kokoonnuimme uudelleen ja katsoimme tilannetta selvemmin."
Oli vaikea olla ottamatta rahoituksen epäonnistumista kansanäänestyksenä Retrovirusta vastaan
Koska kehitysvaihe oli pidemmällä, projektin epäonnistuminen ei merkinnyt sitä, ettei peliä koskaan julkaistaisi. Se on kuitenkin asettanut pelin epävarmempaan asemaan. Kehittäjät, jotka joutuivat luottamaan aikaisempien pelien tuottoon, joutuivat leikkaamaan 45 minuuttia yksinpelikampanjasta. Tämä materiaali voidaan jossain vaiheessa noutaa takaisin julkaisun jälkeen, mutta pelin julkaistu versio edustaa hieman alaspäin skaalattua versiota siitä, mitä sen kehittäjät olivat aikoneet.
Kaikki ei kuitenkaan ollut menetetty. Fani, joka oli osallistunut Kickstarteriin ja kuullut pelistä innostuneena Laskeutuminen yhteisö tarjosi rahoitusta pelin hiomiseen edelleen. "Se sai meidät yhteen jonkun kanssa, joka uskoi meihin ja rakasti genreä", Dylan sanoi. "Meistä on erityisen rohkaisevaa, että hän on Descent-yhteisöstä. Hänen ja yhteisön tuella tunnemme, että voimme viedä soihtua eteenpäin."
Ja niin tarina päättyy onnelliseen loppuun. Retrovirus julkaistaan pienellä materiaalileikkauksella ja valot pysyvät päällä Cadenza Interactivessa. Sinä pystyt nyt ennakkotilaa peli hintaan 17,99 dollaria ja pelata Alpha-versiota ennen pelin lopullista julkaisua myöhemmin tänä vuonna.
Siitä voi väitellä Retrovirus on joukkorahoitusmenestys, koska sijoittaja, joka auttoi tukemaan peliä, ei ehkä ole koskaan kuullutkaan Retrovirus jos ei Kickstarterille. Siitä huolimatta Dylan teki selväksi, ettei hän palaa joukkorahoitukseen lähiaikoina. "Todellakin, Kickstarter on ennakkomyynti, jonka avulla "superfani" voi maksaa enemmän ja tukea kehitystä", hän sanoi. ”Parhaalle 0,1 %:lle projekteista se voi muuttaa peliä. Kaikille muille perinteinen rahoitus säästää stressiltä ja mahdollisuuksien menettämiseltä, joka aiheutuu varainhankinnasta kehittämisen sijaan."
Rahoitus on vasta alkua
Kickstarter on siirtänyt maalitolpat menestyäkseen. Tuotteen valmistaminen ja myynti ei ole enää välttämätöntä tuhansien, ehkä miljoonien dollarien tienaamiseksi. Hyvin suunniteltu projekti voi muuttaa idean täysin rahoitetuksi todeksi kuukaudessa.
Tämä on joukkorahoituksen suuri vahvuus, mutta siinä on saaliinsa – varsinkin kun rahoitetaan tuotetta eikä palvelua tai taiteellista yritystä. Ethan Mollickin Kickstarterin tilastollinen analyysi havaitsi, että vain 24,9 % onnistuneista hyvää lupaavista projekteista onnistui toimittamaan ajallaan. Viivästyneiden hankkeiden keskimääräinen viivästys oli kaksi ja puoli kuukautta.
Ethan Mollickin Kickstarterin tilastollinen analyysi havaitsi, että vain 24,9 % onnistuneista hyvää lupaavista projekteista onnistui toimittamaan ajallaan.
Professori Mollick havaitsi myös, että projektit ansaitsevat paljon enemmän kuin pyydetty summa, joka joskus tunnetaan nimellä "ylisuorittajilla" on noin 50 % vähemmän todennäköisyyttä saavuttaa ajallaan verrattuna hankkeisiin, jotka rahoitetaan lähellä heidän tavoitettaan. Tämä vaikuttaa intuitiiviselta: enemmän rahaa pitäisi tarkoittaa enemmän menestystä – eikö?
Selvittääkseni, mitä saattaa tapahtua, puhuin Georgia Hoyerin kanssa. Hän ja toinen perustaja Greg Schroll lanseerasivat Kickstarterin TrekPakille, yksinkertaisen mutta innovatiivisen pehmustetun jakajan, joka on suunniteltu auttamaan matkailijoita ja reppumatkailijoita järjestämään ja suojaamaan varusteitaan. Se rahoitettiin lähes 300 % tavoitteestaan, mutta se on vasta nyt alkanut toimittaa, mikä on useita kuukausia myöhässä alkuperäisestä aikataulustaan.
TrekPakin seikkailu alkoi, kun heidän palkkaamansa web-suunnittelija ehdotti Kickstarteria mainostuskeinona. He tutkivat sivustoa ja päättivät, että se olisi loistava tapa testata markkinoita.
"Kickstarter antaa sinulle vain tyhjän profiilin perusmallimuodolla. Halusimme todella selvittää, kuinka esitämme tämän idean”, Georgia sanoi. Saavuttaakseen sen, että tiimi vietti noin kuukauden tutkiessaan muita projekteja, kokoamalla materiaaleja ja työstäen korkealaatuista videota, joka esitteli olemassa olevia prototyyppejä. Kun oli tyytyväinen esitykseen, tiimi pystytti projektin ja meni nukkumaan.
Lanseerasimme Kickstarterimme sunnuntaina myöhään illalla, ja seuraavana aamuna heräsimme Popular Photography Magazine -sivuston etupuolella.
He heräsivät huomaamaan itsensä yössä sensaation. "Julkaisimme Kickstarterimme sunnuntaina, myöhään illalla, ja heräsimme seuraavana aamuna Popular Photography Magazine -sivuston etupuolella", Georgia muisteli. "Minulla oli kaksi sähköpostia postilaatikossani, heräsin 9 tuntia myöhemmin, ja minulla oli 65."
Suosittu valokuvauslehtiartikkelia seurasi pian pala aiheesta Gizmodo, mikä saa aikaan tulvan seurantatoimia pienemmillä sivustoilla ja rahatulvan. ”Saavutimme 15 000 dollarin tavoitteemme kolmessa päivässä, ja kun käynnistät projektin, et voi ylittää sitä. Voit vain pitää sen tai peruuttaa sen. Siitä tuli vähän ylivoimainen."
TrekPak, kuten monet muut Kickstarterissa listatut projektit, oli juuri sellainen – projekti. Kun tiimi esitti sen rahoituksen, he ajattelivat: "Tämä olisi siisti projekti, se olisi hauskaa." Äkillinen kiire tuki merkitsi enemmän rahaa, mutta se merkitsi myös enemmän tilauksia – mikä tarkoittaa, että tarvitaan lisää työtilaa, enemmän tuotetestausta ja paljon muuta. materiaaleja. "Luulimme saavamme 50. Kun meidän piti nelinkertaistaa tekemämme määrä, se muutti pelin täysin. Joten meidän täytyi kertoa tukijoillemme, että meillä on paljon enemmän kuin luulimme, ja työntää aikajanaamme."
Oletimme saavamme 50. Kun meidän piti nelinkertaistaa tekemämme määrä, se muutti pelin täysin.
Voimakas kysynnän nousu vakuutti tiimin, että heidän oli siirryttävä projektista liiketoimintaan, mutta se toi uusia ongelmia. "Olemme työskennelleet saadaksemme kaikki ankat peräkkäin, löytääksemme neuvonantajia ja löytääksemme lisärahoitusta", Georgia sanoi. "Projekti perustui tuotteen valmistuskustannuksiin, ei siihen, mitä yrityksen perustaminen maksaisi."
Georgian lausunnot auttavat selittämään, miksi niin monet projektit, jotka lupaavat valmiin tuotteen, päätyvät viivästyksiin. Epäpätevyyttä on helppo syyttää, mutta se on hätäinen johtopäätös. Valtavan menestyksen löytäminen Kickstarterista voi kirjaimellisesti muuttaa projektin tekijöiden elämän. Se voi myös laajentaa idean laajuutta paljon pidemmälle kuin alun perin oli tarkoitettu. Rahoituskaton puuttuminen tarkoittaa, että tekijöillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin julkaista projektinsa ja rukoilla menestystä – mutta ei liian paljon menestys.
Tämä tarina toistaa itseään puhuessamme, ja joissain tapauksissa odottamattomat olosuhteet heikentävät toimitusta entisestään. Tämä koskee Korkeuslaituri, korkealuokkainen iPhone-telakka, joka otettiin käyttöön 75 000 dollarin tavoitteella ja päättyi lähes 1,5 miljoonan dollarin luvattuun lupaukseen. Tekijät, joilla oli jo vaikeuksia valmistaa tuotetta ja toimittaa se yli 12 500 tukijalle, kohtasivat uuden ongelman, kun Apple ilmoitti vaihtavansa liitintä uudessa iPhone 5:ssä. Muita viivästyneitä korkean profiilin hankkeita ovat mm Kivi, PrintrBot ja A-tyyppinen kynä. Kaikki ne olivat massiivisesti ylirahoitettuja.
Viivästysongelmat ovat aiheuttaneet niin paljon meteliä, että Kickstarteri on muutettava käyttöehtojaan. 20. syyskuuta 2012 verkkosivusto ilmoitti, että kaikkien tekijöiden on sisällytettävä projektisivulleen osio, joka käsittelee riskejä ja haasteita. Lisäksi Laitteisto- ja Tuotesuunnittelu-osioiden projekteissa on nyt kiellettyä näyttää tuotesimulaatioita ja renderöintejä. Sisällöntuottajat eivät myöskään saa enää luoda palkintotasoja, jotka lupaavat enemmän kuin yhden tuotteen tai "järkevän kokonaisuuden".
Todellinen ongelma eivät ole osallistujien odotukset, vaan menestyksen taakka. Projektin tekijät alkavat ymmärtää, että unelman toteuttaminen on joskus pelottavampaa kuin epäonnistuminen.
Nämä muutokset vaikuttavat järkeviltä, mutta silti blogikirjoituksen otsikko ("Kickstarter ei ole kauppa") menettää pointin. Todellinen ongelma eivät ole osallistujien odotukset, vaan menestyksen taakka. Projektin tekijät alkavat ymmärtää, että unelman toteuttaminen on joskus pelottavampaa kuin epäonnistuminen, mikä saattaa johtua siitä, että rahoitusprojektien kysymissä on ollut havaittavissa oleva noususuuntaus varten. Kickstarter voisi ratkaista tämän ottamalla käyttöön rahoituskaton, jonka avulla tekijät pystyivät pitämään projektit hallittavissa, mutta se leikkaa yrityksen voittoja.
Johtopäätös
Keskustellessamme Tylerin, Dylanin ja Georgian kanssa kävi selväksi, että vaikka Kickstarter voisi olla uskomaton alusta, se ei ole taikaluoti. Vaativa ponnistus a hyvä projekti on mittava, eikä monilla projekteilla ole kohtuullisia mahdollisuuksia onnistua ilman projektin tekijöiden viikkojen työtä.
Keskustelu näiden henkilöiden kanssa on myös antanut minulle tunteen, että Kickstarter on sekä luomisen että tuhon voima. Erittäin onnistunut projekti voi muuttaa sen luojan elämää, mutta epäonnistuminen tarkoittaa, että maailma on todennut projektin arvottomaksi. Tämä kaaos mahdollistaa uskomattoman luovuuden ja menestyksen, mutta se voi myös painaa mukana oleviin ihmisiin.
Rahan tulva joukkorahoitukseen jatkuu, sekä lahjoittajat että sisällöntuottajat ovat vaarassa unohtaa, että tässä liikkeessä on kyse ihmisistä, ei tuotteista. Rahoittamamme ihmiset, tukemamme alustat ja vaatimamme palkkiot muokkaavat tulevaa joukkorahoitusta ja ehkä jopa talouttamme.
Matthew Smith on freelance-kirjailija, joka asuu Portland Oregonissa. Hän myös kirjoittaa ja editoi Digital Trendsille.