Nykyään yhä useammat pelit tarjoavat epämiellyttäviä pelin vaikeusasteita ja vaikeita, yleisiä vaikeusmuutoksia. "Helppo", "keskikokoinen" ja "kova"-tilat keskittyvät vähemmän ainutlaatuisten, räätälöityjen haasteiden tuottamiseen ja vastaavat enemmän "vihollisilla on enemmän terveyttä ja enemmän vahinkoa".
Joten miten kehittäjät voivat luoda mielenkiintoisia, mukaansatempaavia videopelien vaikeusasteita, jotka parantavat yleistä "vihollisilla on enemmän terveyttä" -vaihtoehtoa?
Heillä on neljä keskeistä tapaa. Sukeltakaamme sisään.
"Hyvän" videopelin vaikeusasteen määrittäminen
Ensinnäkin, jos sinulla on vaikeuksia määritellä, mikä videopelin vaikeusaste on, katso meidän nopea selitys videopelien vaikeudesta.
Yksinkertaisesti sanottuna videopelien vaikeus on tapa, jolla peli viestii, mitä ja miten se haluaa sinun tekevän jotain – suhteessa taitotasoosi.
Nyt kuitenkin määrittelemme, mikä "hyvä" videopelin vaikeusaste on; mikä tahansa peli voisi täyttää yllä olevan määritelmän ilman, että se olisi kiinnostava tai "hyvä".
Oletetaan siis, että pelit, joissa on "hyvien" videopelien vaikeusaste, ovat oikeudenmukainen, mielenkiintoinen, rakentava ja palkitseva haaste.
On myös syytä huomata, että vaikeus ei ehkä ole joidenkin pelien painopiste, ja se on aivan hyvä. Kuitenkin, jos peli sisältää vaikeusvaihtoehtoja, antaa sinulle pelin sisäisiä haasteita tai tunnetaan vaikeusasteestaan, on tärkeää arvioida sen esittämän haasteen laatu.
Ja nyt erotetaan nämä neljä aluetta: oikeudenmukainen, kiinnostava, rakentava ja palkitseva.
1. Hyvän videopelin vaikeusasteen on oltava oikeudenmukainen
Hyvän videon vaikeusasteen on oltava aina reilua pelaajaa kohtaan. Häviämisesi pitäisi olla sinun syysi, ei pelin.
Ollakseen oikeudenmukainen, kehittäjien on tasapainotettava kehittämänsä pelit. Heidän on myös varmistettava, että pelimekaniikka toimii niin kuin pitää.
Jos esimerkiksi kohtaat pomoa ja kamera on kömpelö ja kömpelö, minkä seurauksena sinun on vaikea jäljittää pomoa, painit pelin mekaniikkojen kanssa yhtä paljon kuin pomo.
Tämä koskee varkautta yhtä paljon kuin taistelua. Jos peli pyytää sinua livahtamaan vihollisjoukon ohi, mutta kaikki viholliset näyttävät huomaavan sinut ilman syytä, onko kyseessä vaikea varkainosio vai rikkinäinen salailujärjestelmä?
Kehittäjien on tehtävä pelin mekaniikasta vankka voidakseen esittää reilun haasteen. Jos kuolet jatkuvasti, koska taistelet pelin mekaniikkaa vastaan etkä pelin kanssa, se ei ole vaikeaa – se on halpaa.
2. Hyvän videopelin vaikeusasteen on tarjottava mielenkiintoisia haasteita
Palatakseni esittelyyn, pelejä, jotka rinnastavat "vaikeamman" vihollisten tekemiseen vahingoittaa sieniä, tai täyttämällä huoneen 20 saman vihollisen sijaan 10:n sijaan, ovat hukanneet tilaisuuden luoda mielenkiintoisia haasteita.
Pelissä, joissa ei ole vaikeuksia esiasetuksia, on runsaasti tapoja tehdä tämä, mukaan lukien uudet vihollistyypit, uudet pulmat tai viholliset, joiden poistaminen vaatii tietyn menetelmän.
Kun vaikeusasetuksiin siirrytään, Resident Evil -pelien klassinen vaihto on muuttaa tai vähentää esineiden sijoittelua korkeammilla vaikeustasoilla. Tämä tarjoaa uuden haasteen, koska et voi luottaa esineiden sijaintitietoihisi toistuvassa läpikäynnissä.
Toimintapeleissä voit esitellä vaikeita vihollisia aiemmin tai kenties antaa vihollisille laajennetun siirtosarjan. Ghost of Tsushiman tappava vaikeus lisää vahinkotuottoasi vihollisten vaurioiden ohella, mikä tekee taisteluista kireämpiä.
Roolipeleissä (RPG: t) uusien selviytymismekaniikkojen esittely – kuten järjestelmiä, jotka valvovat syömääsi ruokaa ja lepoa – voivat tuoda uppoutumiseen uuden näkökulman.
Hyvä videopelin vaikeus tuo sinulle uusia, mielenkiintoisia haasteita, jotka auttavat pitämään sinut mukana.
3. Hyvän videopelin vaikeusasteen pitäisi kannustaa pelin syvempään ymmärtämiseen
Loistava tapa, jolla peli voi parantaa sen vaikeusastetta, on rohkaista sinua syventymään sen mekaniikkaan ja pelijärjestelmiin.
Loistava esimerkki tästä ovat FromSoftwaren Soulsbourne-pelit, kuten Dark Souls, Bloodborne ja Sekiro: Shadows Die Twice. Kaikki nämä pelit sisältävät kovan, mutta (enimmäkseen) kohtuullisen vaikeusasteen, joka rohkaisee sinua ymmärtämään pelin pomoja ja vihollisten siirtosarjoja, varusteitasi, aseitasi, esineitäsi ja paljon muuta.
Osallistumalla peliin tällä tavalla voit nauttia edistymisen tunteesta sekä pelin läpikulussa että pelityylissäsi. Tämän takia jopa sellaisia asioita hionta voi olla hauskaa kun opit jatkuvasti, sopeudut ja parannat strategiaasi pelissä.
The Witcher 3:n kaltaisessa roolipelissä tiettyjen juomien, keitteiden ja öljyjen tuntemus voi auttaa sinua suuresti vaikeusasteen vaihtoehdoissa. Preyssä lukemalla pelin lukuisia pelin sisäisiä sähköpostiketjuja, kirjoja, muistilappuja ja katsomalla yleensä tarkasti ympäristö voi auttaa antamaan sinulle hyödyllistä tietoa, kuten uusia salasanoja, koodeja ja pelattavuutta mahdollisuudet.
Jos sinulla on hauskaa saada paremmaksi pelissä oppimalla siitä lisää ja soveltamalla sitä tietämystä sen sijaan, että ryhdistäisit samoihin hyökkäyksiin tai käytät halpoja mutta nopeita taktiikoita, se on hyvä merkki.
4. Hyvän videopelin vaikeusasteen pitäisi olla palkitsevaa
Lopuksi pelin pitäisi antaa sinulle hyvä kannustin todella ottaa sen haasteet ensin.
Kokonaisvaikeusastetta tarkasteltaessa tämä voi olla jotain niinkin yksinkertaista kuin saada enemmän XP: tä korkeammilla vaikeuksilla tai saada harvinaisempia ryöstöjä aikaisemmin pelissä. Se voi olla jotain aineetonta, kuten valtava tyytyväisyyden tunne, kun kova työsi tuottaa tulosta, tai pelimaailman suurempi arvostus.
Pelit voivat myös tarjota kannustimia ottamaan vastaan pelin sisäisiä haasteita. Joten vaikka pelaat "keskitason" vaikeusasteen esiasetuksella, sinun on suoritettava todella vaikea valinnainen haaste tai minipeli. Sen suorittamisen tyytyväisyys voi olla yksi asia, mutta ainutlaatuinen pelin sisäinen esine tai tontti saaliista varmasti tekee asioista houkuttelevampia.
Sinun pitäisi tuntea onnistumisen tunnetta, kun voit voittaa haasteen, ja pelin sisäiset palkinnot auttavat siinä – olipa kyse sitten lisätiloista, asuista tai muista hauskoista eduista. Mutta muista: mikään palkinto ei ole aikasi arvoinen, jos itse peli ei ole sen arvoinen.
Aiheeseen liittyvä: Mitä seikkailupelit ovat ja miten ne ovat kehittyneet?
Videopelisuunnittelun tulisi ottaa huomioon mielenkiintoiset vaikeusasteet
Kehittäjien on vaikea löytää "täydellistä" vaikeusasetusta, koska pelaajien taitotasot vaihtelevat. Tämän ei kuitenkaan pitäisi olla tekosyy luoda mielikuvituksettomia haasteita, jotka eivät tarjoa pelaajille kiinnostavaa kokemusta heidän taitotasostaan riippumatta.
Pelien tulisi olla suunnittelussaan sekä mekaniikka että niiden esittämä haaste. Kun kaikki toimii, yhden pitäisi palvella toista.
Joten kysy itseltäsi seuraavan pelaamasi pelin yhteydessä: tarjoaako tämä peli oikeudenmukaisen, mielenkiintoisen, rakentavan ja palkitsevan haasteen?
Pelisilmukat määrittelevät suurimman osan käytännön pelikokemuksestasi, vaikka et ehkä huomaakaan. Selitetään tämä suunnittelumekaniikka.
Lue Seuraava
- Pelaaminen
- Videopelien suunnittelu
- Terminologia
- pelejä
Soham on muusikko, kirjailija ja pelaaja. Hän rakastaa kaikkea luovaa ja tuottavaa, erityisesti mitä tulee musiikin luomiseen ja videopeleihin. Kauhu on hänen suosikkilajinsa, ja usein kuulet hänen puhuvan suosikkikirjoistaan, peleistään ja ihmettelyistään.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi