Shoot 'em-upit ovat pitkään olleet suosittu genre online-peleissä. Voit nähdä tämän suosittujen franchising-pelien, kuten Counter-Strike, Call of Duty ja Battlefield, ja uusien nimikkeiden, kuten Fortnite, Valorant ja Overwatch, aikana.
Mutta vaikka niillä on sama käsite – ampuminen toisiaan pienaseilla – näissä peleissä on erilaisia tapoja toteuttaa se. Pelin sisäisen aseen toimintatapa auttaa tasapainottamaan pelin pelaamisen haastetta ja pitämään sen nautinnollisena satunnaiselle pelaajalle.
Joten miten nämä virtuaaliset aseet ampuvat virtuaalisen luodin? Ja mitä eroa tekniikoilla on? Otetaan selvää alla.
Kuinka aseen ampuminen toimii videopeleissä?
Kun ammut pelin sisäistä aseesi, pelimoottori voi käsitellä tämän kahdella tavalla. Ensimmäinen on hitscan-menetelmä, joka pitää käsissäsi olevaa asetta laserina. Joten kun ammut aseella, siitä tuleva luoti kulkee suorassa linjassa piippusi suuntaisesti ja osuu ensimmäiseen esineeseen (tai hahmoon), jonka kanssa se koskettaa.
Toinen tapa, jolla peli käsittelee ampuvaa asetta, on ammusmenetelmä. Tämä on vivahteikas tapa käsitellä luodin liikeradat. Tämä johtuu siitä, että sen sijaan, että käsittelisi sitä laserina, pelimoottori ottaa huomioon monia muita tekijöitä. Se ottaa huomioon muun muassa etäisyyden, ilmanvastuksen, painovoiman, pelaajan liikkeen luotisi lentorataa laskettaessa.
Hitscan-menetelmä on yksinkertaisin vaihtoehto näiden kahden välillä, koska se ei vaadi pelin ottavan fysiikan huomioon nähdäkseen, mihin luotisi osuu. Se on kirjaimellisesti osoita ja ammu. Toisaalta ammusmenetelmä tekee pelistä realistisemman, mutta maksaa ylimääräisiä järjestelmä- ja palvelinresursseja.
Kuinka pelinkehittäjät tekevät Hitscan-aseista realistisia?
Koska hitscan-aseet käyttävät lasereita luodin matkan simuloimiseen, ne saavuttavat kohteen lähes välittömästi. Vaikka tämä ei ole ongelma pienille ja keskikokoisille kartoille, se voi olla epärealistista suuremmilla kartoilla, erityisesti Battle Royale -areenoilla, joissa on jopa 100 pelaajaa.
Jotta nämä aseet olisivat realistisia, kehittäjät lisäävät tehosteita, kuten liikkumisen aseen kohdepisteen ympäri ammuttaessa jäljittelemällä aseen rekyyliä tai rajoittamalla sen kantamaa etäisyyden simuloimiseksi. Tämä auttaa lisäämään pelikokemukseen realistisuutta ilman, että tarvitaan lisäresursseja ammuksen fysiikan avulla.
Jotkut kehittäjät jopa luovat heijastavia pintoja. Tämä tarkoittaa, että kun hitscan-aseen luoti osuu siihen, muodostuu uusi kulma, jota laukaus seuraa. Näin kehittäjät simuloivat kimmuutta.
Wolfenstein 3D, joka julkaistiin vuonna 1992 ja jota pidettiin yhtenä ensimmäisen persoonan räiskintälajin pioneereista, käytti aseissaan hitscan-menetelmää. Vuosien varrella hitscan-asetta on muokattu ja jalostettu – niin paljon, että joissakin tällä hetkellä suosituissa peleissä, kuten CS: GO: ssa, on kaikki hitscan-asevarasto.
Aiheeseen liittyvä: Yleiset videopelitermit, sanat ja kielenkäyttö tiedossa
Voivatko kehittäjät käyttää hybridilähestymistapaa aseiden suunnittelussa?
Jotkut pelit, kuten Sniper Elite, käyttävät näiden kahden tekniikan yhdistelmää. Tämä johtuu siitä, että saattaa tuntua turhalta ottaa käyttöön pienaseiden ammusmekanismi lyhyellä kantamalla. Loppujen lopuksi, koska luodit kulkevat nopeasti, luotisi lentorataan vaikuttavilla tekijöillä ei olisi juurikaan aikaa vaikuttaa siihen, jos kohde on lähellä.
Kiväärisi muuttuisi kuitenkin osuma-aseesta ammusaseeksi, kun tavoitteesi osuu tiettyyn kantamaan. Tällöin useat tekijät voivat vaikuttaa luotiin ja peli voi näyttää luotisi lentoreitin piipustasi kohteeseen ja sen jälkeen.
Muissa peleissä, kuten Halo 5:ssä, on erilaisia aseita hitscan- ja ammusominaisuuksilla. Esimerkiksi rynnäkkökivääri käyttää hitscan-mekaniikkaa, kun taas Needler käyttää ammusmenetelmää laskeessaan, mihin luodit osuvat.
Tämä molempien tekniikoiden käyttäminen auttaa säästämään järjestelmän resursseja säilyttäen samalla realistisuuden, erityisesti pitkän kantaman laukauksissa.
Suurempi voima tuo parempaa realismia
Kun tietokoneet tulevat tehokkaammiksi, Internetin nopeudet kasvavat eksponentiaalisesti ja pelimoottorit tehostuvat, kehittäjien on vain järkevää ottaa käyttöön ammusaseita peleihinsä. Tämä johtuu siitä, että kukaan ei voi voittaa tämän tekniikan tuomaa lisärealismia.
Aiemmin pienemmät kartat ja suljetut tilat, joissa käytiin asetaisteluja, tekivät hitscan-tekniikasta ihanteellisen taistelupeleihin. Kuitenkin, kun karttojen mittakaava laajeni, erityisesti Battle Royale -pelien suosion myötä, tekijöille tuli ratkaisevan tärkeäksi ottaa käyttöön kaikki ammukset sisältävä asetietokanta.
Loppujen lopuksi se ei vain toimisi, jos kaikki pelissä olevat osuvat päähän yhden mailin etäisyydeltä. Koska kun niin tapahtuu, peli ei olisi hauskaa pelata. Se poistaa haastekerroksen, joka pitää pelaajat varpaillaan – ja se saisi monet muut lopettamaan raivoissaan.
Aiheeseen liittyvä: Kuinka rakentaa pelitietokone, joka pelaa uusimpia pelejä
Se saa pelaajat myös etsimään edullisia paikkoja kartalta. Koska etäisyys ja painovoima vaikuttavat luodin pudotukseen, monet kilpailijat haluavat nyt löytää paikkoja korkealta. Heidän korkeamman asennonsa ansiosta heillä on suurempi tehollinen kantama kivääreilleen, koska niiden luotien ei tarvitse taistella painovoimaa vastaan.
Lisäksi niiden korkea asento tekee niistä vaikeampaa ampua, koska ammuksen on taisteltava pelin painovoimaa vastaan. Tämä lisää todennäköisyyttä, että vastustajan luodit menettää merkkinsä.
Muuta tapasi pelata realistisilla aseilla
Prosessointitehon ja Internet-yhteyden edistymisen ansiosta pelien kehittäjät voivat luoda ammuntapelejä, joissa on kaikki ammukset. Koska heidän ei enää tarvitse huolehtia häiriöistä, jotka johtuvat siitä, että palvelin tai pelilaite ei pääse kiinni peliin, he voivat nyt käyttää tätä tekniikkaa luotettavasti peleissään.
Voit odottaa ammusaseiden olevan tästä lähtien normi ammuntapeleissä. Tämä on erityisen tärkeää, kun kartat ja tulitaistelut kasvavat. Joten, ellet ammu toisiasi lasereilla, ota huomioon etäisyydet ja luodin nopeus useimmissa nykyaikaisissa FPS-peleissä.
Tiesitpä sitä tai et, olet todennäköisesti jossain vaiheessa syyllistynyt juustohöylään pelaaessasi. Tässä on syy.
Lue Seuraava
- Pelaaminen
- Pelin kehitys
- Pelikulttuuri
- Ensimmäisen persoonan ampuja
Jowi on kirjailija, uravalmentaja ja lentäjä. Hän rakasti kaikkea PC: tä kohtaan siitä lähtien, kun hänen isänsä osti pöytätietokoneen ollessaan 5-vuotias. Siitä lähtien hän on käyttänyt ja maksimoinut teknologiaa kaikilla elämänsä osa-alueilla.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi