Blenderiviittaukset voivat olla erittäin hyödyllisiä mallinnettaessa jotain tiettyä, kuten ajoneuvoa, hahmoa tai jokapäiväistä esinettä. Tässä opetusohjelmassa käymme läpi perusasiat viitekuvien tuomisesta Blenderiin ja niiden T-kirjaimelle asettaman suunnittelun seuraamiseen.

Kuvien etsiminen Blender-mallinnusta varten on hauskaa – Pinterest, Tumblr ja muut tämänkaltaiset sivustot ovat kaikki erinomaiset resurssit muotiin, arkkitehtuuriin ja muihin Blender-viitekuviin, jotka kuvaavat aihettasi valinta.

Vaihe 1: Etsi oikeat viitekuvat

Ensimmäinen vaihe tässä prosessissa on vertailukuvien valitseminen. Tässä Blender-opetusohjelmassa käytämme Blender Gurua: Zanottan Oscar-päätepöytää, jossa on 2D-suunnitelma, jossa on kolme hyödynnettävää katselukulmaa. Hanki se tässä jos haluat seurata mukana.

Suosittelemme aloittamaan jostain tältä vyöhykkeeltä, mutta voit käyttää mitä tahansa, joka tarjoaa sinulle selkeän kuvan kohteestasi, mieluiten joka puolelta. Kun olet löytänyt jotain laadukasta, joka kiinnostaa sinua, olet valmis aloittamaan.

instagram viewer

Vaihe 2: Tuo viitekuvat

Kuvien tuominen Blender-mallinnusta varten on helppoa, mutta sinun kannattaa varmistaa, että ne laskeutuvat oikeat näkymäasetukset käyttöön. Tämä pitää kokoonpanosi siistinä ja täysin kohtisuorassa. Noudata alla olevia ohjeita.

  1. Sisällä ollessaan Objektitila, käytä Numeronäppäimistö 5 vaihtaaksesi Ortografinen näkymä päällä.
  2. Osuma Numeronäppäimistö 1 kohdistaaksesi näkymän X- ja Z-akselin kanssa.
  3. Klikkaus Lisätä yläpuolella tai käytä Siirtää + A.
  4. Vie hiiri kohteen päälle Kuva vedä ulos ja valitse Viite. Tämän ensimmäisen tuodun kuvaviitteen tulee olla kohteen edestä päin oleva näkymä.
  5. Käyttää Numeronäppäimistö 3 sivukuvaa varten. Lisää toinen viitekuvasi, jos sinulla on sellainen. Tee sama myös ylhäältä alas -näkymässä, jos mahdollista.

Säädä näitä vertailukuvia, kunnes ne ovat täysin kohdakkain. Ohjaa esimerkiksi jalkoja ja yläosaa. Ennen kuin siirryt eteenpäin, haluat tehdä kaikki kolme kuvaa Ei valittavissa.

  1. Vuonna Outliner, Käytä Suodattaa pudotusvalikosta ja ota käyttöön Valittavissa vaihtaa.
  2. Ota Valittavissa pois päältä kaikille kolmelle viitekuvatasolle.
  3. Voit tallentaa nämä kuvat a Uusi kokoelma, yhtä hyvin.

Säätämällä niiden Peittävyys saattaa myös olla hyödyllistä joissain tapauksissa. Käytä hakupalkkia sivun yläosassa Ominaisuudet paneeli ottaaksesi Opacity-asetuksen käyttöön kaikille kolmelle. Käytä liukusäädintä löytääksesi tarvitsemasi.

Myös huomion arvoinen: voi olla hyödyllistä pitää muutamia tosielämän vertailukuvia aiheesta sivussa lisäinspiraation saamiseksi.

Vaihe 3: Lisää primitiivit vastaamaan vertailukuvia

Teollisuusesineitä ja huonekaluja on hienoa harjoitella – voit mukautua yksinkertaiset Blender-primitiivit päästäksesi irti maasta.

Oscar on yksinkertainen; voimme aloittaa tavallisella kuutioprimitiivillä.

Käytä luotettavaa Blender-suunnitelmaamme oppaana ja työnnä kuutio varovasti paikalleen. Kun se on yhteneväinen pöydän yleisen muodon kanssa kaikilta puolilta, olemme valmiita lisäämään yksityiskohtia.

Vaihe 4: Karkea 3D-primitiivi

Seuraavaksi aiomme kanavoida sisäisen Michelangelomme. On aika herättää tämä lohko henkiin Muokkausmoodi.

Tämän toiminnan alkuvaiheen "jäljitys" aikana saatat haluta kytkeä Blenderin päälle Röntgen näkymän näyttötila joko näkymän asetusten kautta tai komennolla Alt + Z.

Voit aloittaa käyttämällä a Viiste tai Upotetut kasvot työkalu laatikon muodon vetämiseksi ulos.

Voimme jatkaa laatikon kahvan, metallijalkojen ja muiden tukiyksityiskohtien syövytystä piirtämällä kuvion päälle Veitsi työkalu. Voit rajoittaa jokaisen leikkauksen kohtisuoraan akseleihisi lyömällä X, Y, tai Z jokaisen pisteen merkitsemisen jälkeen.

Muutama vaihtoehto:

  • Peilaus jokainen operaatio Ominaisuudet paneeli varmistaa, että kaikki pysyy täysin symmetrisenä. Aiheesta riippuen voit myös säästää aikaa käyttämällä a Peili muokkaaja itse kehon luomiseksi.
  • Sama voidaan sanoa kahvasta - käytä Veitsi lisätäksesi geometriaa sinne, missä sitä tarvitset. Anna sille ulottuvuus yksinkertaisella Purista komento.
  • Primitiivien lisääminen on ilmeistä. Olla varma Liittyä seuraan ne kaikki yhdessä Objektitila sen jälkeen kun kaikki on paikallaan.
  • Sinun Napsahtaa vaihtoehdoilla voidaan myös mallintaa helposti ja tarkasti.

Kokeile ja katso, mikä toimii sinulle; muut työkalut, kuten Reunasilmukat ja Pyöritä voi myös olla hyödyllistä mallistasi riippuen. Poista kaikki ylimääräiset kasvot, jotka nämä toiminnot jättävät sinulle, ja olet valmis jatkamaan.

Vaihe 5: Puhdista malli

Kun olet laatinut koko geometrian, voit aloittaa lisäämisen.

Ennen kuin pääset eteenpäin, saatat joutua puhdistamaan verkon, poistamaan outoa geometriaa ja varmistamaan, että kaikki normaalit ovat oikealla tiellä.

Vielä ollessaan sisällä Muokkausmoodi, Käytä Mesh pudotusvalikosta kaikille Siivota työkaluja. Me käytimme Rajoitettu liukeneminen täällä poistaaksesi ylimääräiset reunat, jotka eivät tehneet meille mitään.

  • Poista Loose eliminoi vapaasti kelluvan geometrian.
  • Desimoida geometria tekee kaikkensa vähentääkseen 3D-mallin monimutkaisuutta samalla kun se vaikuttaa sen muotoon mahdollisimman vähän, vaikka se saattaa joskus tuottaa odottamattomia tuloksia.
  • Täytä reiät toimii paljon kuten Täyttää komento vain koko mallin kanssa.

Nyt voit aloittaa esimerkiksi reunojen pyöristämisestä, kaarevien koristamisesta ja yksityiskohdista, kuten pöydän jaloista.

Aiheeseen liittyvä: Kuinka jakaa verkko Blenderissä

Vaihe 6: Lisää yksityiskohtia malliin

Tässä mallissa meillä on todellakin vain suoria reunoja käsiteltävänä, tämän kaarevan kahvan lisäksi. Sinulla saattaa olla enemmän onnea Veistostila luonnollisille ja orgaanisille muodoille, kuten kasveille, eläimille ja ihmisille.

Siellä on vielä paljon tekemistä Muokkausmoodi jalostuksen kannalta kuitenkin:

  • Yksinkertaiset toiminnot ja käännökset jotka vievät kärjesi ja reunasi pois akselilta, voidaan lisätä yksityiskohtia, kuten diagonaalit päätytaulukon rungon alle.
  • Alaosastot voidaan käyttää lisäämään kaarevuus laatikon kahvan yläosaan tai jopa luomaan pyöristetyt jalat alaosaan.
  • Voimme parantaa laatikon ympärillä olevaa kehystä lisäämällä syvyyttä jokaisessa diagonaalisessa kulmassa.
  • Käyttämällä Suhteellinen muokkaus Kun siirrät mitä tahansa mallin osaa, voit luoda luonnollisia, houkuttelevia käyriä ja siirtyä mallin yhdestä osasta toiseen.

Kun olet saavuttanut tavoitteesi, voit olla luova. Puolet 3D-mallinnuksen hauskuudesta on kohteen hallintaan ottaminen, kun olet oppinut perusasiat.

Neuvomme on tehdä päätypöytä, jonka haluat nähdä omassa makuuhuoneessasi. Ei ole rajaa mitä voit tehdä.

Aiheeseen liittyvä: UV-säteilyn käyttäminen Blenderissä: opastus aloittelijoille

Malli mitä tahansa viitteestä Blenderissä

Olemme käsitelleet mallinnuksen paljaat perusasiat Blenderin referenssikuvilla. Jos kuitenkin pystyt noudattamaan tätä lähestymistapaa, voit mukauttaa työnkulun kirjaimellisesti mihin tahansa aiheeseen, josta löydät selkeän viitekuvan.

Vähän on verrattavissa 3D-mallin perustan naulaamiseen. Olipa perimmäinen tavoitteesi täydellinen realismi tai jotain hieman mielikuvituksellista, Blender-mallin luominen viitteestä on usein hyvä paikka aloittaa.

Essential Blender 3.0 -pikanäppäimet -huijauslehti

Jos käytät Blenderia 2D/3D-sisällön luomiseen, sinun on käytettävä näitä pikanäppäimiä varmistaaksesi, että työskentelet tehokkaasti.

Lue Seuraava

JaaTweetSähköposti
Liittyvät aiheet
  • Luova
  • Tehosekoitin
  • 3D-mallinnus
  • Graafinen suunnittelu
Kirjailijasta
Emma Garofalo (288 artikkelia julkaistu)

Kirjoittaja, taiteilija ja tekniikan ystävä.

Lisää Emma Garofalolta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi