Voitko muuntaa verkon metallikehykseksi Blenderissä? Ehdottomasti, ja se voi olla todella siisti vaikutus, jos pelaat korttisi oikein.

Tässä on kuusi parasta tapaa muuntaa verkko metallikehykseksi Blenderissä. Vain yksi kysymys jää: mitä aiot tehdä heidän kanssaan?

Kuinka muuntaa verkko metallikehykseksi Blenderissä

Ne ovat useita Blender-työnkulkuja, jotka taipuvat kohti rautalankatyyppistä tehostetta ja jotka suoritetaan valitsemasi pohjaverkon kautta.

Emme myöskään puhu Wireframe overlay -kytkimestä – voit kuitenkin käyttää tätä näyttövaihtoehtoa näkymän oikeassa yläkulmassa tai näkymän näyttöpiirrosvalikon kautta Z avain. Siirtää + Z kytkee myös Wireframe-näytön päälle ja pois päältä.

Aiheeseen liittyvä: Kameran siirtäminen ja Blenderin katseluportissa liikkuminen

Blenderin Wireframe-työkalu on rappeuttava muuntaja, joka pelkistää kohteen "putkien" verkostoksi, joka ympäröi verkon jokaisen reunan. Löydät sen Muokkaustilassa alta Kasvot pudota alas.

Se on yksinkertaisin tapa luoda rautalanka Blenderissä. On olemassa muutamia tapoja tehdä jokaisesta Wireframe-toiminnosta omasi

Säädä viimeinen käyttö -paneeli-sinä pystyt Offset uusi verkko, Korvata vanha, vaihda se Paksuus, ja käytä jopa paria kytkintä varmistaaksesi yhtenäisen mittarin koko uudessa mallissa.

Suosittelemme Wireframe-työkalun käyttöä yleisissä tapauksissa ja yksinkertaisissa primitiivisissä tapauksissa. Wireframe-muunnin saattaa olla se, mitä etsit, jotta saat hienosäädetyn hienouden.

2. Käytä Wireframe Modifieria

Wireframe-muunnin ottaa verkon jokaisen reunan ja muuttaa jokaisen nelisivuiseksi monikulmioksi, jotka kaikki sitten hitsataan yhteen uuden verkon muodostamiseksi. Toisin kuin Wireframe-operaattori, modifioijat ovat tuhoamattomia siihen hetkeen asti, kun käytät niitä; Voit jopa säätää niitä vaihtamalla järjestystä, jossa jokaista muuntajaa käytetään muokkauspinossa.

Wireframe-muuntimen käyttäminen:

  1. Valitse objekti, jonka haluat muuttaa metallikehykseksi.
  2. Valitse Ominaisuudet-kohdan Muokkaimet-välilehdeltä Rautalanka avattavasta Modifiers-valikosta.
  3. Säädä asetuksiasi, kunnes sinulla on haluamasi.
  4. Lukitse se napauttamalla takaisin objektitilaan ja valitsemalla Käytä.

Wireframe-muuntimen asetuksissa on monia samoja vaihtoehtoja kuin ennen, sekä pari lisäehtoa, jotka saattavat olla hyödyllisiä:

  • Paksuus, rautalankakehyksen kunkin varren leveys.
  • Offset, jonka avulla voit valita rautalankakehyksen sijainnin suhteessa alkuperäiseen geometriaan.
  • Raja, jonka avulla voit hallita mahdollisia verkon UV-saaren rajoja.
  • Vaihda alkuperäinen, jolloin voit säilyttää alkuperäisen verkon uuden rautalankaverkon alla.
  • Paksuus, protokolla, jolla rautalankakehyksen "putkiston" mitta määritetään esimerkiksi terävien kulmien ympäriltä; Suhteellinen määrittää kunkin rautalankavarren paksuuden itse jänteen pituuden mukaan.
  • Taivuta reunat, joka silittää erilliset reunat odottaen Subdivision Surface -muunninta tämän tehosteen päälle.
  • Materiaalin offset, joka koordinoi alkuperäisen materiaaliindeksin rautalankakehyksen uuden geometrian kanssa ja siirtää sen vastaavasti.
  • Vertex Group, joka antaa ylimääräisen hallinnan rautalankaputkistoon, joka on nyt kaatunut jokaisen reunan ympärille – vähemmän painoisten kärkien välissä on ohuempia rautalankarakenteita.

Tätä lähestymistapaa voidaan soveltaa vain, jos verkossasi on kuitenkin kasvot. Jos haluat luoda rautalankakehyksen esimerkiksi Grease Pencil -objektista tai a NURBS-käyrä, sinun on ehkä kokeiltava jotain muuta sen sijaan.

3. Käytä Skin Modifieria

Mitattomat linjat ja kaaret vaativat hieman aikaa ja huolellisuutta, varsinkin jos etsit puhdasta verkkoa vähällä vaivalla jälkeenpäin. Ennen kuin voit käyttää Skin-muokkausta NURBS-käyrässä tai Grease Pencil -objektissa, sinun on ensin muutettava se meshiksi.

Voit tehdä tämän siirtymällä Object Mode -tilaan ja napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella käyräsi tai rasvakynätasosi valittuna. Vie hiiri päälle Muuntaa, ja sinun pitäisi nähdä a Mesh vaihtoehto; valitse se ja napauta takaisin muokkaustilaan.

Nyt voit vapaasti käyttää mitä tahansa haluamiasi muokkauksia, mukaan lukien Skin-muokkaus. Tämä koteloi kaarevan verkkosi kiinteään verkkoon, jonka kanssa voit työskennellä aivan kuten minkä tahansa muun tavallisen geometrian kanssa. Rakenna mikä tahansa haluamasi muoto NURBS: illa tai niiden kanssa rasvakynä, ja lisää sen volyymia, kun kaikki on työnnetty paikoilleen.

Jos "lankakehys" on yksinkertaisesti aiotun kohteen luuranko ja tarvitsee vain ulottuvuusgeometriaa sen päälle toimiakseen, Skin-muuntimen pitäisi pystyä suorittamaan työ. Saatat törmätä muutamaan hikkaan, jos mallisi on joillakin alueilla monimutkainen, mutta jos tämä on sinun Valitsemallasi menetelmällä pystyt löytämään tiesi esteen huolellisen kerran Muokkaa-sovelluksessa tila.

Voit myös käyttää käyrää Viiste liukusäädintä Ominaisuudet-paneelissa antaaksesi käyrälle ulottuvuuden.

4. Käytä geometriasolmuja

On olemassa useita Geometry Node -työnkulkuja, jotka johtavat unelmiesi metalliverkkoon Mesh to Curve Node eliminoi kaikki kasvot, jotka muodostavat verkkosi, jättäen taakseen vain reunat ja kärjet.

Mikään ei ole heikentynyt tai yksinkertaistettu; sen sijaan sinulle jää objektisi sen raakamuodossa:

  1. Luo uusi solmupuu Geometry Nodes -työtilassa.
  2. Lisää kaksi lineaarista geometriasolmua: a Mesh to Curve Node, jota seuraa a Käyrä verkkoon Solmu, kaikki ryhmätulo- ja lähtösolmujen välillä.
  3. Käytä tehoste Muokkaajat-paneelissa tai jatka tämän tehosteen tutkimista, koska se liittyy muihin puun eläviin solmuihin.

Ilman tätä toista solmua tämän tehosteen käyttäminen suoraan johtaisi verkkosi katoamiseen kokonaan. Solmut voivat aluksi tuntua hankalalta, mutta yksi ratkaisu moniin yleisiin ongelmiin on aina varmistaa, että aiotulla geometrialla on määränpää, johon laskeutua. Joissakin tapauksissa tämä on yksinkertaisesti ryhmälähtö. Jos tämä ei riitä, saatat tarvita lisäsolmun, kuten tässä käyttämämme.

5. Käytä tekstuurisolmuja

Vastoin yleistä käsitystä, Wireframe Node on itse asiassa tekstuurisolmu, ei geometriasolmu. Blenderin Wireframe Node analysoi verkkosi Cycles-prosessorin kautta ja kolmioi topologiaa ja purkaa se uutena joukona reunoja, jotka sitten yksinkertaistetaan uudeksi tekstuurin varjostimeksi ylhäältä.

Jos haluat käyttää Wireframe Nodea, napsauta Shading-työtilaa ja luo uusi materiaali Solmut-paneelissa.

  1. Käytä Lisätä avattavasta valikosta luodaksesi kaksi uutta solmua: a Rautalanka Node ja a Sekoita Shader Solmu.
  2. Liitä BSDF-lähtösi yhteen Mix Shaderin Shader-tuloista.
  3. Yhdistä Wireframe Noden Factor-lähtö Mix Shaderin Factor-tuloon.
  4. Käytä Mix Shaderin yksinäistä Shader-lähtöä yhdistääksesi koko kaavion oikealla olevaan materiaalilähtösolmuun.

Se ei ole aivan rautalanka, johon voit tarttua; itse asiassa se on täysin näkymätön Materiaalin esikatselu- ja Renderöinnin esikatselupeittokuvan ulkopuolella. Se on kuitenkin ainutlaatuinen tapa tyylitellä mallia ja luoda erilaisia ​​mielenkiintoisia rautalanka-vaikutteisia tehosteita ja malleja.

6. Tee lankakehys tyhjästä

Entä jos mikään yllä olevista ei ymmärrä sinua? Voit aina kirjoittaa metallikehyksen rungon kokonaan tyhjästä. Soturin tapa ei ole aina lumoava, mutta se on lähestymistapa, joka takaa sinulle juuri sen, mitä haluat.

Voit ohittaa automaation ja karkeaa sen parhaimmillaan aloittamalla rikkoutumisen mikä tahansa geometrinen primitiivitai jopa vain aloittamalla perusgeometrialla, aivan pihalla.

Rautalankakehysten luominen Blenderissä: Tronifioi uusimmat ja parhaat

Blenderin lankakehysten ei pitäisi rajoittua näkymän näyttöasetuksiin. Anna yleisöllesi elämäsi kyberkineettinen jännitys millä tahansa näistä Blender-työnkuluista rautalankaverkkoja varten.

On niin monia hienoja tapoja käyttää metalliverkkoa. Rakastatpa vähän poly-työtä tai olet kiinnostunut luomaan jotain pelottavampaa ja demonisempaa, Blenderin lankakehykset ovat täydellinen tapa upottaa katsoja suunnittelusi digitaaliseen maailmaan.

Blenderin UV-kartoitus: 7 vinkkiä ja temppua aloittelijoille

UV-kartoitus on keskeinen taito kuvioiden levittämisessä malleihin. Tässä muutamia vinkkejä ja temppuja menestykseen.

Lue Seuraava

JaaTweetSähköposti
Liittyvät aiheet
  • Luova
  • Tehosekoitin
  • 3D-mallinnus
  • Graafinen suunnittelu
Kirjailijasta
Emma Garofalo (348 artikkelia julkaistu)

Opin toimeentuloa varten.

Lisää Emma Garofalolta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi