Blender on ilmainen 3D-luova ohjelmistopaketti 3D-mallien, peliresurssien, liikegrafiikan ja monien muiden luomiseen. 3D-mallin luomisen jälkeen sen oletustila on todennäköisesti harmaa ja tylsä. Siksi Blenderissä lisäät tekstuurit ja materiaalit antamaan sille eloa. Se voi kuitenkin näyttää sarjakuvamaiselta ja epärealistiselta.

Jotta se näyttäisi realistisemmalta, voimme käyttää edistynyttä ominaisuutta, jota kutsutaan prosessin siirtämiseksi. Tässä artikkelissa tarkastellaan lähemmin prosessien siirtymistä ja kuinka voit käyttää sitä Blenderissä. Esimerkkissämme luomme keksimallin, jossa on proseduurit.

Mitä on menettelyllinen siirto?

Sana "siirtymä" tarkoittaa toimintaa, jossa jotain siirretään paikaltaan tai asennostaan. 3D-mallinnuksen yhteydessä se viittaa pisteiden sijainnin muutoksiin. Sen sijaan, että siirrät näitä itse manuaalisesti, voimme antaa tietokoneen luoda siirtymän. Miksi haluaisit tehdä tämän?

Se lisää malliisi yksityiskohtia. Voit käyttää sitä esimerkiksi luomaan realistisen näköisiä kuvioita ja halkeamia keksiin.

instagram viewer

Vaikka voit lisätä UV-pohjaisen tai kuvapohjaisen tekstuurin malliisi, proseduurit tekstuurit ovat yksinkertainen tapa lisätä työhön realistisuutta ja yksityiskohtia. Ja se tekee raskaan noston puolestasi, koska se on tietokoneella luotu.

Aloitetaan...

Lisää UV-pallo ja aluevalo

Poista ensin oletuskuutio ja lisää sen sijaan UV-pallo. Tämä toimii useimmissa malleissa. Tässä artikkelissa aloitamme yksinkertaisella 3D-malli, joka on Blender-aloittelijoiden käytettävissä.

Nimesimme tämän UV-pallon uudelleen "Biscuitiksi". Napsauta mallia hiiren kakkospainikkeella ja valitse Shade Smooth. Vaihda nyt renderöijäksi Pyörät.

Lisää seuraavaksi aluevalo, jotta on helpompi esikatsella tuloksia myöhemmin. Tutustu meidän perusteellinen opas valon lisäämiseen Blenderiin.

Lisää uusi materiaali

Vuonna Shader-editori, luo uusi materiaali. Klikkaa Uusi Materiaali painiketta alla olevan kuvan mukaisesti.

Napsauta vieressä olevaa kenttää Väärä käyttäjä -painiketta. Nimesimme tämän materiaalin uudelleen nimellä "Biscuit Texture", voit nimetä sen uudelleen miksi haluat.

Napsauta vieressä olevaa ruutua Perusväri asettaaksesi perusmateriaalin värin. Tässä keksimallin väri on asetettu vaalean oranssinruskeaksi.

Lisää seuraavaksi Epätasaisuus arvo löytyy Periaate BSDF solmu.

Lisää siirtymäsolmut

Voit lisätä muotoon tai pintaan yksityiskohtia käyttämällä siirtymävarjostimia. On olemassa kahdenlaisia ​​siirtomenetelmiä; Todellinen siirtymä ja Bump Mapping. Jälkimmäinen antaa vain siirtymän vaikutelman, koska se käyttää "kumppan karttaa" väärennetyn siirtymän luomiseen valo- ja varjotehosteiden avulla.

Entinen, kuten sen nimi kertoo, ei ole väärennös. Se siirtää todellisen verkkogeometrian ennen renderöimistä. Tämä menetelmä antaa myös parhaan laatutuloksen, jos verkko on jaettu. Tämä menetelmä on kuitenkin myös melko muistiintensiivinen. Tässä tapauksessa haluamme käyttää molempia menetelmiä yhdessä.

Käytämme todellista siirtymää isompaan siirtymään ja kohoumaa hienompiin yksityiskohtiin. Kuten alla olevasta esimerkistä näet, alla olevissa asetuksissa Objektit, voit asettaaSiirtyminen kohtaan Siirtyminen ja töyssy.

Olemme käyttäneet a Tekstuurikoordinaatti node muuttaaksesi tämän tekstuurin kartoitusta. Texture Coordinate -solmua käytetään pintakuvioiden koordinaatteihin, joita käytetään tyypillisesti tekstuurisolmujen Vector-syötteen tuloina. Lisää yksi painamalla Siirtää + A ja etsi "tekstuurikoordinaatti".

Varmista, että olet muodostanut yhteyden Luotu alkaen Tekstuurikoordinaatti kohtaan Vektori syöttö Vähentää. Yhdistä sitten Vektori tuotos Vähentää ja liitä se Vektori syöttö Kohinatekstuuri, joten se itse asiassa käyttää objektidataa.

Lisäsimme myös erilaisia ​​matemaattisia solmuja. Nämä suorittavat joitain matemaattisia operaatioita; tässä tapauksessa se muuttaa keksimallin mittakaavaa. Muokkaa palloa evästeen muotoon säätämällä arvoja.

Jatka nyt ja lisää keksien perusrakenne. Teimme tämän lisäämällä a Kohinatekstuuri ja kytkemällä se siirtosolmuna. Lisää yksi painamalla Siirtää + A ja etsi "kohinarakenne".

Lisää kohinan skaalaa, niin näet yksityiskohdat jakautuvan tasaisesti keksissä. Käytämme tätä tekstuuria materiaalimme "kumppana".

Jos mallisi näyttää hieman oudolta, varmista, että olet siirtänyt valonlähdettä. Kuten alla olevasta kuvasta näkyy, olemme siirtäneet Area Light -valon keksimallin yläpuolelle.

Mukautuksia ja säätöjä

Voit myös säätää asetuksia lisää kohinatekstuurisolmussa. Olemme esimerkiksi määrittäneet Mittakaava klo 12.000 asti Yksityiskohta -5.000 asti Epätasaisuus arvoon 0,500 ja Vääristymä 0,250:een.

Seuraavaksi lisäämme toisen Kerro solmu, a Voronoi Tekstuuri, ja a Kartta-alue.

Yhdistä Vector-lähtö Mittakaava kohtaan Väri 1 kaksoiskappaleessa Kerro. Yhdistä sitten Väri -lta Kohinatekstuuri kohtaan Väri 2 / Kerro.

Muuta sen jälkeen Kerro kohtaan Lineaarinen valo. Muuta seuraavaksi Ominaisuuslähtö -lta Voronoi Tekstuuri oletusarvostaan F1 arvoa Etäisyys Edgeen. Lisää yksityiskohtia lisäämällä seuraavat solmut ja muuttamalla niiden arvoja alla olevan kuvan mukaisesti.

Lehdistö Siirtää + A ja navigoi kohteeseen Verkko > Lentokone lisätäksesi koneen. Aivan kuten muutimme Perusväri keksimallin ennen sen Periaate BSDF, voimme muuttaa Perusväri koneesta.

Napsauta ensin konetta 3D-näkymä, sinun pitäisi nähdä se Periaate BSDF in Shader-editori. Napsauta vieressä olevaa ruutua Perusväri muuttaakseen sen väriä.

Alla olevassa esimerkissä olemme vaihtaneet sen värin vaaleanpunaiseksi.

Lisätietoa varten lisäämme seuraavaksi väriluiskan, joka luo tummemmat värit alaosaan, jotta se näyttää paistetulta keksiltä. Lehdistö Siirtää + A ja etsi "ColorRamp". Yhdistä se muihin solmuihin Shader-editori kuten alla näkyy. Erityisesti varmista, että se Väri lähtö on kytketty Perusväri / Periaate BSDF.

Seuraavaksi lisäämme a Subdivision Surface Modifier keksimalliin. Voit tehdä sen napsauttamalla Muokkaajan ominaisuudet -välilehti, tämä on merkitty jakoavainkuvakkeella alla olevan kuvan mukaisesti. Klikkaa Lisää muuntaja ja napsauta sitten Alaosasto Pinta. Muuta sen arvoja alla olevan kuvan mukaisesti.

Viimeisenä silauksena säädä näiden kahden arvot Lisätä solmuja tehdä tekstuurista pehmeämpi. Olemme mukauttaneet niitä 0.5 ja 0.7 vastaavasti.

Tee realistisia malleja proseduurin teksturoinnin avulla

Proseduurin pintakuviointi saa malleistasi näyttämään realistisemmilta. Palaa tähän oppaaseen aina, kun haluat päivittää Blender-objektien näyttämisen realistisilta proseduurin siirron avulla.

6 mahtavaa sivustoa ilmaisille tehosekoitintekstuureille

Lue Seuraava

JaaTweetJaaSähköposti

Liittyvät aiheet

  • Luova
  • Tehosekoitin
  • 3D-mallinnus
  • Graafinen suunnittelu

Kirjailijasta

Cherie Tan (32 artikkelia julkaistu)

Cherie on luova teknologi, joka liittyi MUO: hun vuonna 2021. Hän on innokas valmistaja ja tekninen kirjoittaja, jolla on kokemusta Raspberry Pi-, Arduino-, Micro: bit-, ATtiny- ja ATMega-laitteiden sekä E-tekstiilien, 3D-tulostuksen ja KiCadin käytöstä. Tekemisen ulkopuolella Cherie nauttii musiikin soittamisesta ja treenaamisesta.

Lisää Cherie Tanilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi