Kun kaikki uutiset pyörivät Facebook Metaversen ympärillä, kiinnostus on herättänyt aiempia yrityksiä luoda virtuaalimaailmoja. Vaikka jotkin niistä loivat ennakkotapauksen, yhtäkään niistä ei itse asiassa ole aiemmin kutsuttu metaversumiksi.
Pääsyynä oli se, että ne oli joko tarkoitettu peliksi tai ne eivät onnistuneet säilyttämään seuraajia.
Mutta yksi, joka erottui, on Second Life, vuonna 2003 lanseerattu virtuaalimaailma. Kiinnostus projektia kohtaan on noussut jälleen metaversumien ympärillä, sillä Second Life on oma virtuaalimaailmansa, joka on rakennettu vain sosiaaliseen vuorovaikutukseen.
Tässä on mitä tietää alustasta ja kuinka se on kehittynyt vuosien varrella...
Mikä on Second Life?
Second Life on laaja 3D: llä luotu virtuaalimaailma ja alusta, joka on täynnä käyttäjien luomaa sisältöä, jossa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa reaaliajassa. Se isännöi myös kukoistavaa maailmantaloutta. Linden Lab julkisti alustan virallisesti yleisölle 23. kesäkuuta 2003, mutta sen kehitys juontaa juurensa ainakin 1990-luvun lopulle.
Second Lifen asukkailla, kuten käyttäjiä kutsutaan, ei ole määritettyä tavoitetta, eikä käytössä ole perinteistä pelimekaniikkaa tai sääntöjä. Second Life pyrkii keskittymään sosiaaliseen vuorovaikutukseen, käyttäjien luomaan sisältöön ja käyttäjän vapauteen. Sellaisenaan virtuaalimaailma liittyy paljon läheisemmin sosiaaliseen mediaan kuin videopeliteollisuuteen.
Second Lifea on kuitenkin usein pidetty videopelinä, koska se on ennen monia suuria sosiaalisia alustoja. Se, mikä todella erottaa sen muista, ei ole vain sen asukkaiden vapaus vaeltaa maailmassa ja olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa, vaan myös sen kukoistava, täysivaltainen maailmantalous ja käyttäjien luoma sisältö.
Aivan kuten CRPG: ssä tai MMO: ssa, Second Lifen asukkaat edustavat itseään avatarien kautta. Nämä ovat erittäin muokattavissa, ja voit valita melkein mitä tahansa, sinisestä smurfista kookkaaseen kuuden jalan ogreen.
Second Lifen uraauurtavin puoli on kuitenkin se, että asukkaat voivat tehdä melkein mitä tahansa, mitä ihmiset tekevät tosielämässä, kuten katsoa elokuvia, musiikin kuuntelu, pelien pelaaminen, juhlissa käynti, tavaroiden ostaminen tai myyminen ja uuden sisällön luominen maailmalle, olipa kyseessä esineitä tai jopa rakennukset. Itse asiassa suurimman osan maailman sisällöstä, maamerkeistä ja jopa animaatioista ovat asukkaiden luomia.
Myöskään taloudellinen toiminta, johon voit osallistua, ei rajoitu tavaroiden ostamiseen ja myyntiin. Voit myös ostaa tai myydä kiinteistöjä. Tavalliset Second Lifen asukkaat hankkivat yleensä tontteja ja taloja asuakseen.
Second Life sai alkunsa perustajan ja entisen Linden Labin toimitusjohtajan Phillip Rosedalen ideasta. Mukaan pelin wiki, hänellä oli visio "suuresta vihreästä, jatkuvasta maisemasta, joka on jaettu useille palvelimille". Se sai suuren suosion 2000-luvulla, ja sitä pidetään uraauurtavana yrityksenä luoda virtuaalimaailma.
Monin tavoin Second Life on perusta, jota ajattelemme harkitessamme mikä on metaversumi.
Lyhyt toisen elämän historia
Linden Lab, Second Lifen luomisen takana oleva yritys, perusti Phillip Rosedale vuonna 1999. Hän oli yhtiön ensimmäinen toimitusjohtaja, ja Second Lifen asukkaat tuntevat hänet Phillip Lindeninä. Linden Lab aloitti toimintansa haptista teknologiaa kehittävänä laitteistoyrityksenä.
LindenWorld
Yritys tarvitsi ohjelmistosovelluksen tämän haptisen teknologian laitteiston testaamiseen. Noin tähän aikaan vuonna 2001 LindenWorld luotiin täyttämään tätä tehtävää – ja sellaisenaan se ei ollut avoin yleisölle. Mutta se toimisi edelleen varhaisena alfana sille, josta tulisi Second Life.
Käyttäjät voivat seurustella, osallistua tavoitelähtöisiin peleihin ja olla vuorovaikutuksessa ympärillään olevan virtuaalimaailman kanssa. Simulaatio oli kuitenkin edelleen hyvin asekeskeinen ja pelattiin samalla tavalla kuin ensimmäisen persoonan ammunta.
Toinen elämä
Yhtiön lähestymistapa siirtyisi pian tämän testausalustan kehittämisestä virtuaalimaailmansa kehittämiseen, jonka nimeksi annettaisiin edelleen Second Life vuonna 2002, jolloin se tuli betaan. Avoin julkinen beta käynnistyi vuonna 2002, ja kun sen väestö ja pinta-ala kasvoivat, se lanseerattiin virallisesti kesäkuussa 2003.
Virtuaalimaailman tässä vaiheessa maailmankartta eli ruudukko koostui 16 alueesta. Valuuttaa ei edelleenkään ollut, eivätkä asukkaat pystyneet edes teleporttamaan. Mutta virtuaalimaailma oli suurelta osin siirtynyt alkuperästään keskittymään käyttäjien luomaan sisältöön ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen.
Linden-dollari otettiin käyttöön vasta vuoden 2003 lopussa. Vuoteen 2006 mennessä maailmantalous oli kasvanut merkittävästi, ja Anshe Chungista tuli ensimmäinen henkilö, joka tuli miljonääriksi Second Life -yritystensä kautta.
Teinin toinen elämä
Second Lifen lähestymistapa maailman rakentamiseen ja sen sisällön usein aikuisluonne tarkoitti sitä, että virtuaalimaailma oli avoinna vain 18-vuotiaille tai sitä vanhemmille. Joten helmikuussa 2005 Linden Lab aloitti uuden Teen Second Life -palvelun testaamisen, joka käynnistetään virallisesti tammikuussa 2006.
Teen Second Life toimi erillään Second Lifen pääverkosta ja oli rajoitettu 13–17-vuotiaille teini-ikäisille, opettajille ja koulutusorganisaatioille. Vuoteen 2009 mennessä siellä oli kuitenkin vain noin 300 samanaikaista teiniä. Joten vuonna 2011 Teen Second Life suljettiin ja yhdistettiin kantaverkkoon.
Toinen elämä tänään
Vuonna 2006 Second Life tavoitti miljoona asukasta. Vuoteen 2015 mennessä Second Lifen BKT oli arviolta 500 miljoonaa dollaria, mikä on korkeampi kuin joissain maissa. Pelkästään tuona vuonna asukkaat nostivat virtuaalimaailmasta jopa 60 miljoonaa dollaria.
Sinä voit silti luo Second Life -tili ja sinusta tulee Second Lifen asukas tänään.
Vuonna 2021 Linden Labin tiedottaja kertoi Aika että alustalla oli 750 000 aktiivista käyttäjää kuukausittain.
Vaikka virtuaalimaailmaa on yritetty luoda useaan otteeseen, mikään niistä ei ole ollut yhtä onnistunut tai uraauurtava lähestymistapassaan kuin Second Life.
Uusi kiinnostus alustaa kohtaan voi johtaa käyttäjien lisääntymiseen sekä rooliin metaversumien tulevaisuudessa.
4 syytä, miksi ihmiset pelaavat edelleen Second Lifea
Lue Seuraava
Liittyvät aiheet
- Sosiaalinen media
- Pelaaminen
- Metaverse
Kirjailijasta

Toin on perustutkinto-opiskelija, jonka pääaineena on englanti, ranska ja espanja sekä sivuaineena kulttuurintutkimus. Hän sekoittaa intohimonsa kieliin ja kirjallisuuteen rakkautensa tekniikkaan ja käyttää taitojaan kirjoittaakseen teknologiasta, pelaamisesta sekä lisätäkseen tietoisuutta yksityisyydestä ja turvallisuudesta.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi