Useimmat edistyneemmät tietokonepelit ovat riippuvaisia grafiikasta ja vaativat vankan fysiikkamoottorin. Mukautetun ohjelmoinnin luominen tätä varten on kuitenkin yleensä aikaa vievää ja kallista.
Unreal Enginen julkaisu vuonna 1998 tarjosi pelinkehittäjille perustan ja antoi heille mahdollisuuden keskittyä enemmän sisältöönsä sen sijaan, että he viettävät paljon aikaa pelin selkärangan rakentamiseen.
Yli 20 vuoden jälkeen näemme vihdoin tämän moottorin viidennen iteroinnin. Katsotaanpa, mitä Unreal Engine 5 tarjoaa ja kuinka se muuttaa pelaamista kehittäjille ja kuluttajille.
1. Realistinen valokuvavalo
Yksi haastavimmista asioista pelissä on realistinen valaistus. Jos tarkastelet 2010-luvun loppuun asti julkaistuja pelejä, huomaat, että ne ovat helposti erotettavissa todellisuudesta. Tämä johtuu siitä, että ei ole helppoa luoda realistista valaistusta virtuaalisissa kohtauksissa.
Elokuvateollisuus on alkanut käyttää säteenseuranta globaalin valaistuksen luomiseksi kohtauksissaan jo vuonna 2013. Peli ei kuitenkaan ole vielä saavuttanut tätä, koska yhden ruudun renderöiminen vie paljon aikaa. Tästä syystä oli mahdotonta soveltaa säteenseurantaa nopeatempoisiin peleihin, joissa nopeus oli 60 FPS tai enemmän.
Siitä huolimatta vuonna 2018 Nvidia julkaisi ensimmäiset kaupallisesti saatavilla olevat RTX-sarjan säteenseurantanäytönohjaimet. Pian tämän jälkeen Unreal Engine 4 alkoi tukea teknologiaa.
Unreal Engine 5 edistää tätä tukea julkaisemalla Lumenin. Tämä järjestelmä on täysin dynaaminen globaali valaistus- ja heijastusmoottori, jonka avulla kohtaukset voivat tuottaa realistisen valaistuksen reaaliajassa.
Siinä on myös Virtual Shadow Mapping, jonka avulla 3D-kohteet voivat luoda korkearesoluutioisia varjoja sellaisilta kuin niiden pitäisi näyttää todellisessa elämässä. Se on myös suunniteltu korvaamaan monet olemassa olevat varjostustekniikat, mikä vähentää järjestelmän kuormitusta.
2. Dynaaminen yksityiskohtien taso
3D-mallinnuksessa jokainen kohde koostuu erilaisista polygoneista, jotka muodostavat sen pinnan. Mitä enemmän objektissa on yksityiskohtia, sitä enemmän polygoneja siellä on. Tämä tarkoittaa kuitenkin myös sitä, että se kuluttaa enemmän resursseja, varsinkin jos lataat samanaikaisesti monia erittäin yksityiskohtaisia objekteja.
Yksi tapa kiertää tämä on luoda yhdelle objektille erilaisia yksityiskohtia. Jos esimerkiksi luot virtuaalisen auton, sinulla voi olla kahdeksan erilaista objektia, jotka edustavat sitä auto, jossa jokainen esine vähentää yksityiskohtiaan, kunnes saat vain muodon, joka muistuttaa epämääräisesti a ajoneuvoa.
Kun näkökulmasi on lähellä ajoneuvoa, peli lataa auton parhaan, erittäin yksityiskohtaisen version. Ja kun auto ajaa pois, se lataa auton vähemmän yksityiskohtaisia versioita, kunnes se on niin kaukana, että pelin tarvitsee ladata vain auton muoto.
Tämä tekniikka mahdollistaa avoimen maailman pelien, kuten Grand Theft Auto 5:n, suuren väestömäärän, jonka tietokoneet voivat ladata kohtuullisesti. Tämä tarkoittaa kuitenkin myös sitä, että kehittäjien on kehitettävä neljä, viisi, kuusi tai jopa enemmän objektia, joiden yksityiskohdat vaihtelevat jokaiselle pelin sisäiselle esineelle.
Unreal Engine 5:n Nanite tekee sen kuitenkin automaattisesti. Sen sijaan, että luotaisiin yksittäisiä yksityiskohtia jokaiselle esineelle, pelimoottori vähentää monikulmioiden määrää objektissa, kun se on kauempana kamerasta. Tämä tekniikka vähentää tietokoneen ladattavan kohtauksen monimutkaisuutta ja samalla vähentää pelin kehittäjän työtaakkaa.
3. Valtava omaisuuskirjasto
On haastavaa luoda mukautettuja kohtauksia virtuaalimaailmoissa, varsinkin jos sinun on rakennettava kaikki tyhjästä. Oletetaan, että pelinkehittäjä haluaa luoda kaoottisen kohtauksen, jossa pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa lähes kaikkien omaisuuserien kanssa, kuten piiloutua roskien taakse, osua lentävään roskaan tai jopa pysäyttää seinä. Siinä tapauksessa heidän on luotava jokainen pala kyseisessä paikassa tyhjästä.
Tässä tulee esiin Megascansin omaisuuskirjasto. Yhteistyössä Quixelin kanssa luotujen kehittäjien käytettävissä on nyt yli 16 000 erilaista ja ainutlaatuista omaisuutta. He voivat jopa käyttää sisäänrakennettua työkalua yhdistelemään ja yhdistämään erilaisia resursseja luodakseen uuden tyhjästä.
Lisäksi, jos heidän tarvitsemansa esine ei ole saatavilla kirjastosta, pelinkehittäjä voi käyttää Quixelin mobiilisovellusta 3D-skannaukseen todellisessa maailmassa. He eivät tarvitse erikoislaitteita, valaistusta ja kokemusta laadukkaan digitaalisen esineen tekemiseen, eikä heidän tarvitse myöskään luoda sitä tyhjästä.
Unreal Engine 5 sisältää myös Metahumans, jonka avulla kehittäjät voivat luoda realistisia ihmisiä nopeasti. Voit mukauttaa kasvonpiirteitä, kuten poskipäät, kasvojen hiukset, silmien värit, ryppyjä ja paljon muuta. Lisäksi tämä työkalu valmistelee virtuaalisen ihmiskehon, mikä tekee siitä helpon animoinnin pelimoottorissa.
Lopuksi, jos pelin kehittäjä haluaa luoda uudelleen kohtauksen todellisessa maailmassa, Unreal Engine 5 teki yhteistyötä Cesiumilla, jonka avulla voit ladata erittäin yksityiskohtaista 3D geospatiaalista dataa miltä tahansa kartoitetusta pinnasta. Maapallo. Joten jos olet pelikehittäjä ja haluat luoda tietyn alueen uudelleen, sinun ei tarvitse lentää sinne ja tallentaa paikkaa itse. Sinun tarvitsee vain ladata kartoitettu alue Cesiumista.
4. Uuden laitteistotekniikan optimointi
Vaikka Nanite mahdollistaa lähes kaikkien kohtauksen kohteiden hahmontamisen nopeasti, on silti hetki, jolloin järjestelmän resurssit yksinkertaisesti hukkuvat objektien lukumäärän vuoksi. Tämä koskee erityisesti pelejä, jotka tarjoavat nopean virkistystaajuuden, koska tietokoneen olisi ladattava kohtaus 120 tai jopa 245 kertaa sekunnissa.
Mutta ultranopeiden NVMe SSD -levyjen myötä pelimoottori voi hyödyntää tätä tekniikkaa suoratoistaakseen visuaalisia resursseja, joita kohtaus tarvitsee renderöidäkseen SSD-levyltä RAM-muistiin. Tämän avulla pelien kehittäjät voivat poistaa latausajat kokonaan ja kerätä nopeasti tarvittavat pintakuvio- ja polygonitiedot lennossa, kun pelaaja liikkuu ja katselee ympärilleen.
5. Eteenpäin yhteensopivuus
Monet pelit on tehty Unreal Engine 4:llä. Sellaisenaan ei ole kohtuutonta ajatella, että kehittäjät haluaisivat siirtää pelinsä Unreal Engine 5:een luodakseen parempia versioita. He saattavat haluta tehdä tämän myös jatko-osien luomiseksi, ja on paljon vähemmän työtä, jos voit siirtää Unreal Engine 4 -resurssit Unreal Engine 5:een ilman suurempia ongelmia.
Siksi Epic teki Unreal Engine 4:stä helposti muunnettavan Unreal Engine 5:ksi. Lisäksi Unreal Engine 5:n käyttöliittymä/UX pysyy pääosin samana, joten kehittäjien ei tarvitse opetella järjestelmää uudelleen alusta.
6. Avaa Esteettömyys
Lopuksi, yksi parhaista asioista, mitä Unreal Enginelle voi tapahtua, on sen ilmainen käyttöjärjestelmä. Ensimmäisen kerran Unreal Engine 4:ssä, Unreal Engine 5 on ilmainen kaikille kehittäjille alle miljoonan dollarin tuloilla. Kun pelisi ylittää tämän, sinun on maksettava 5 % bruttotuloistasi Epicille pelimoottorin käytöstä. Tästä maksusta ei kuitenkaan peritä kaikkia Epic Games Storessa julkaistuja pelejä.
Tämän maksujärjestelmän avulla indie-pelien kehittäjät voivat luoda pelejä maksamatta kalliista ohjelmistoista tai huolehtimatta valtavista rojalteista. Ja jos he laittavat pelinsä Epic Games Storeen, heidän ei tarvitse huolehtia pelimoottorin maksamisesta.
Unreal Engine 5 merkitsee digitaalisen visualisoinnin tulevaisuutta
Vaikka tietokoneen tehon lisääminen antaa pelien kehittäjille mahdollisuuden luoda edistyneempiä ja valokuvarealistisempia pelejä, he tarvitsevat silti uusia pelimoottoreita hyödyntääkseen tätä laitteistoa. Unreal Engine 5:n avulla sekä jättiläis- että indie-pelien kehittäjät voivat luoda realistisia, laadukkaita pelejä.
Kun pelimoottoreista tulee älykkäämpiä ja tehokkaampia, kehittäjät voivat tehdä enemmän pelejä lyhyemmässä ajassa. Ja hyödyntämällä uuden laitteiston tuottamaa raakaa laskentatehoa, nimikkeet hämärtävät eron virtuaalisen ja todellisen maailman välillä, mikä antaa meille mahdollisuuden kuluttaa korkeinta viihdettä.
10 Unreal Engine 5 -peliä vahvistettu ja matkalla
Lue Seuraava
Liittyvät aiheet
- Pelaaminen
- Pelikulttuuri
- Videopelien suunnittelu
Kirjailijasta
Jowi on kirjailija, uravalmentaja ja lentäjä. Hän rakasti kaikkea PC: tä kohtaan siitä lähtien, kun hänen isänsä osti pöytätietokoneen ollessaan 5-vuotias. Siitä lähtien hän on käyttänyt ja maksimoinut teknologiaa kaikilla elämänsä osa-alueilla.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi