Kaltaisesi lukijat auttavat tukemaan MUO: ta. Kun teet ostoksen käyttämällä sivustollamme olevia linkkejä, voimme ansaita kumppanipalkkion. Lue lisää.

Konsolien ja matalan ja keskitason järjestelmien on yleensä valittava kuvanopeuden ja kuvanlaadun välillä. Kuvataajuus tekee responsiivisemman kokemuksen, mutta kuvanlaatu antaa visuaalisesti miellyttävän kokemuksen.

Voiko asynkroninen uudelleenheijastus antaa molemmista maailmoista parhaat puolet? Tutkitaanpa.

Mikä on asynkroninen uudelleenprojisointi?

Asynkroninen uudelleenheijastus parantaa herkkyyttä renderöimällä liikkeen virkistystaajuuden erillään grafiikan kehystaajuudesta. Se on avainteknologia, joka auttaa virtuaalitodellisuuden käyttäjiä välttämään pahoinvointia vähentämällä pään liikkeiden viivettä näytölle, vaikka renderoidut kuvat viivästyisivät hieman.

Kuinka asynkroninen uudelleenprojisointi toimii?

Asynkroninen uudelleenheijastus toimii asynkronisesti renderöimällä kuvan liikkeestäsi. Kun liikutat hiirtä, liike renderöityy nopeammin kuin kuvan renderöinti.

instagram viewer

Voit katsoa tämän asynkronisen uudelleenprojisoinnin esittelyn Google asema kirjoittanut toveri Stinger. Linkki on turvallinen ja klikkaa sitä AsnycTimewarp.exe avataksesi demon. Aseta kuvanopeudeksi 30 FPS ja ota sitten asynkroninen aikavääristymä käyttöön painamalla näppäimistön "4". Tämä tekee liikkeestäsi 120 FPS ja liikkuminen tuntuu erittäin herkältä, mutta kuvat renderöidään 30 fps nopeudella. Voit jopa painaa näppäimistön "2" ja se pysäyttää renderöinnin puolestasi. Pystyt edelleen liikkumaan ja tutkimaan, miten se hahmonnetaan antaaksesi sinulle reagoivamman kokemuksen.

Saatat huomata mustia reunoja, joita ei renderöidä, mutta jotka voidaan helposti korjata laajentamalla renderöidyn kuvan aluetta. Voit tehdä sen tarkistamalla Laajenna aikakäyrän rajoja oikeassa yläkulmassa.

Kuinka asynkroninen uudelleenprojisointi voi parantaa pelikokemustasi?

Kuvataajuus on jotain, jota olemme aina pitäneet pelin liikkeen sujuvuuteen liittyvänä. Mitä tulee PC-peleihin, alhaiset kuvataajuudet liittyvät suuresti tuloviiveeseen. Varsinkin kun käytät hiirtä liikkumiseen, koska tuloviive on vähemmän havaittavissa ohjaimissa.

Haluat ehkä tarkistaa tämän selityksen osoitteessa videopelin grafiikkaasetukset tietää, mitkä asetukset vähentävät huomattavasti kuvanopeutta ja lisäävät tuloviivettä.

Asynkroninen toisto voi auttaa perinteistä, ei-VR-pelaamista samalla tavalla kuin VR-pelaamista. Pienempi syöttöviive ja reagoiva pelikokemus ovat aina hyviä asioita, sillä syöttöviive voi pilata interaktiiviset kokemukset.

Jos tämä otetaan käyttöön nykyisissä peleissä, pystyt ajamaan vaativia nimikkeitä korkeammilla grafiikka-asetuksilla tinkimättä pelin reagointikyvystä. Ehkä Cyberpunk 2077 ei olisi vaivannut valituksia, jos siinä olisi tämä ominaisuus.

Jos haluat kokeilla VR: ää ja asynkronista toistoa toiminnassa, katso parhaat PC-pelien VR-kuulokkeet auttaa sinua pääsemään alkuun.

Pitäisikö asynkronisesta uudelleenprojisoinnista tulla peruspeli tulevissa peleissä?

Asynkroninen uudelleenheijastus ei välttämättä tule ei-VR-peleihin muiden reagointikykyä lisäävien ominaisuuksien vuoksi, kuten NVIDIAn DLSS tai AMD: n FSR.

Nämä tekniikat käyttävät tekoälyä skaalaamaan matalaresoluutioista kuvaa korkeampaan. Tämä lisää kuvataajuutta, kun näytönohjain renderöi kuvan pienemmällä resoluutiolla, mikä vähentää grafiikkasuorittimen työmäärää. Nämä tekniikat ovat kehittyneet niin pitkälle, että on erittäin vaikea erottaa skaalatun kuvan ja alkuperäisen resoluution välillä.

Asynkroninen uudelleenprojisointi voidaan kuitenkin tarjota kaikille. DLSS ja FSR ovat saatavilla vain vastaavilla näytönohjaimilla, joissa niitä on, mikä tekee näistä ominaisuuksista vähemmän kaikkien saatavilla, vaikka kyseisillä ihmisillä olisi niitä tukevia pelejä.

Asynkroninen uudelleenprojisointi voi tuoda enemmän pelejä useammille pelaajille, minkä vuoksi sen pitäisi olla nykyaikaisten pelien peruselementti. Se on jo tehnyt sen VR: lle, ei ole epäilystäkään siitä, etteikö se voi tehdä samoin tavallisissa peleissä.

Responsiivinen tulevaisuus?

Asynkroninen uudelleenprojisointi on jo osoittautunut erinomaiseksi ominaisuudeksi heikommin toimivissa VR-järjestelmissä. Olisi mahtavaa nähdä se nykyaikaisissa peleissä, varsinkin vaativissa peleissä. Tämä ominaisuus ei ehkä sovellu kilpaileviin peleihin, mutta se olisi hienoa ihmisille, jotka haluavat vain paremman pelikokemuksen pienellä budjetilla.

Jos asynkroninen toisto tulee suositummaksi VR-maailman ulkopuolella, voi olla toivoa, että joku pienempi peli kehittäjät voivat käyttää tätä luodakseen graafisesti vaativampia pelejä yrittämättä kompensoida liikaa halvempien markkinoiden. Lopulta tämä saattaa edetä myös suurempiin peleihin, jolloin useammat ihmiset voivat nauttia useammista peleistä.