Tekoäly leviää kaikille aloille, myös videopeleihin. Mutta mikä vaikutus tekoälyn luomilla videopeleillä voi olla alalle? Otetaan selvää.

Tekoäly on tällä hetkellä muotia, ja erilaiset tekoälytyökalut ovat esillä sosiaalisessa mediassa ja jopa valtavirran uutisissa. Näyttää siltä, ​​​​että tekoäly tulee vaikuttamaan kaikkiin nykyajan elämän osa-alueisiin, mukaan lukien videopelit.

Kuinka tekoäly voisi demokratisoida videopelejä

Yksi valtava muutos on ollut käynnissä jo pitkään, ja se on demokratisoituminen. 2000-luvun lopulta lähtien työkalut pelien kehittämiseen ovat tulleet helpommin saataville; työkalujen, kuten Epätodellinen moottori 4, Pelintekijä, ja Yhtenäisyys teki mahdolliseksi melkein kenen tahansa tehdä videopeliä. Sitten, kun Steam Greenlight ja sen seuraaja tulivat, Steam Direct, kenen tahansa oli yhtäkkiä mahdollista käyttää suurinta saatavilla olevaa digitaalista jakelualustaa suhteellisen alhaisella kertamaksulla.

Tämä videopelien demokratisoituminen näkyy helposti Steam-alustalla julkaistujen pelien määrän räjähdysmäisenä kasvuna.

instagram viewer
Steam DB: n mukaan, Greenlightin julkaisun vuonna 2012 ja tämän päivän välisenä aikana Steamissä vuosittain julkaistavien pelien määrä on kasvanut 301:stä 12 784:ään vuonna 2022. Se on yli 4 200 % kasvua vuosikymmenessä, mikä on paljon enemmän kuin peliteollisuuden noin 300 % liikevaihdon kasvu. tilastoineen samalla ajanjaksolla.

Tämä julkaistavien pelien määrän kasvu on kiistatta hyvä, koska nyt saatavilla on valtavasti laajennettu valikoima kokemuksia. Yhä useammat ihmiset tekevät pelejä kuin koskaan ennen ja esittävät näkökulmia ja näkökulmia, joita emme ehkä voi on ollut mahdollisuus nähdä, onko peliteollisuus pysynyt sellaisena kuin se oli 90-luvulla ja sen alussa 2000-luku. Ei ole kovin looginen harppaus sanoa, että tekoäly vain vahvistaisi tätä vaikutusta.

AI-avustajat pelien tekemiseen

Jos olisit onnekas saada kiinni mitä tapahtui Google I/O 2023:ssa, niin tiedät, että tekoälyavustajat ovat tällä hetkellä "in" -asia. Palvelut kuten Bard ja ChatGTP osoittavat, että tekoäly voi auttaa kaikkia kirjoittajista ja taiteilijoista ohjelmoijiin ja suunnittelijoihin. Tekoälyn tulevaisuus pelien suunnittelussa tulee lähes varmasti olemaan ohjelmiston sisäisiä avustajia, jotka voivat auttaa kehittäjiä aloilla, joita he eivät tunne kovin hyvin.

Kuvittele mestariohjelmoijalla Tekoälyassistentti auttaa heitä taiteen parissa tai fantastinen kirjailija ja taiteilija, joka saa apua sisäänrakennetulta tekoälyavustajalta monimutkaisen ohjelmointihaasteen selvittämiseen, jonka he muutoin olisivat saaneet vaikeuttaa. Se voi tarkoittaa enemmän todellisia tekijäkokemuksia, jotka muistuttavat Toby Foxin tai Lucas Popen töitä, sekä alentaa fanien tekemien hankkeiden, kuten käännösten ja kuolleiden epävirallisten jatkojen, pääsyn este franchising-sopimuksia.

Tietysti kaikki tämä olettaa, että tekoälyn koulutus tahattomien luovien tekijöiden työhön on ratkaistu. Tällä hetkellä kaksi suurinta estettä tämän tekniikan yleistymiselle liittyvät julkiseen imagoon ja laillisuuteen. Tällä hetkellä suurin osa tekoälystä on koulutettu työhön ilman alkuperäisen tekijän lupaa, ja tämän ansiosta monet tekoälyyn perustuvat työt eivät ole kovinkaan hyviä verkossa.

Kuinka tekoäly voi ylikyllästää videopelejä

Vaikka on totta, että tekoäly auttaa useampia ihmisiä tekemään videopelejä, se voi myös johtaa valtavaan yltäkylläisyyteen markkinoilla, mikä on aiheuttanut ongelmia peliteollisuudelle aiemmin. Tekoälyavun ansiosta vähäponnistelevien kehittäjien on entistä helpompaa jakaa heikkolaatuisia ja edullisia pelejä nopeana huijauksena. Tämä on ollut ongelma jo aiempina vuosina, kun vuonna 2017 Valve poisti 173 omaisuuseräpeliä liikkeestä, kuten raportoi Gamesindustry.biz.

Tekoälyassistentit voisivat helpottaa näiden pelien tuottamista ja vaikeuttaa tällaisten pelien havaitsemista, kuten Tekoälyn luoma sisältö voi ainakin näyttää hieman erilaiselta kuin tällä hetkellä ostetut resurssit käytetty. Kun lisäät siihen, että uskomattoman nuoret ja kokemattomat voivat tehdä pelin, koska he haluavat siitä, ei ole vaikea ymmärtää, miksi tekoälyavustajien käyttöönotto saisi joitain ihmisiä hermostumaan.

Toinen peliräjähdys

Tekoäly voi luoda uuden räjähdyksen tuotujen pelien määrään. Se saattaa jopa lopulta pakottaa Valven säätämään pelien laadunvalvontaa, mikä mahdollistaa Steamin selviytymisen. Huolenaiheena on, että jos tekoälysisältö tulvii markkinoille, ihmiset menettävät uskonsa alan instituutioihin, mikä johtaa samanlaiseen romahdukseen kuin 80-luvun alussa. Yksi tämän onnettomuuden pääsyistä, mainitsee paikat, kuten Historia tietokone, julkaistiin valtava määrä heikkolaatuisia ohjelmistoja ilman kuluttajien ohjeita.

Tekoälyavusteisen pelisuunnittelun viimeinen suuri kamppailu on se, miten se toimii laillisesti. Kuten aiemmin mainitsimme, tekoälyn ohjaama taide ei ole tällä hetkellä hyväksynyt laajemman yleisön, etenkään verkkopiireissä. Koska pelaaminen on niin online-keskeinen ala, näyttää siltä, ​​​​että esteet voisivat olla suurempia kuin tässä kaikkialla muualla, ja monet pelaajat saattavat pitää tekoälypohjaisten pelien ostamisen välttämistä tärkeänä moraalina asenne.

Videopeliteollisuus tarvitsee vankat suuntaviivat tekoälylle

Kuvan luotto: Google/YouTube

Vaikka olemme puhuneet pitkään sekä tulevaisuuden mahdollisista myönteisistä että negatiivisista puolista Tekoälyavusteisen pelisuunnittelun vuoksi on syytä muistaa, että kaikki nämä mahdolliset ongelmat voivat olla ja niiden pitäisi olla tilitetty. Jos Valve ja muut suuret digitaaliset jälleenmyyjät haluavat välttää aikaisempien pelien kaatumisen toistumisen, niin se tekisi melkein varmasti on viisasta yrittää säätää hieman tiukempia laadunvalvontaohjeita alan laajuinen.

Yksinkertainen rajaus sille, kuinka monta peliä yritys voi julkaista ilman erityistä lupaa, olisi hyvä alku. Se rajoittaisi sitä, kuinka monta pelien määrää julkaisija saa julkaista, mutta huikeaa koko ruuhka muutaman päivän aikana vaikuttaa pieneltä hinnalta alan pitämisestä terveenä.

Tämän lisäksi peliteollisuuden ei pitäisi odottaa, kunnes hallitus määrää sille lain. Itse määritellyt koodit ja standardit ovat tärkeä osa mitä tahansa toimialaa Comic Code Authoritysta ESRB: hen. nämä itsevalvontapolitiikat ovat tärkeä osa tervettä alaa. Alan valta-asemissa olevien ihmisten on alettava miettiä, kuinka voimme rajoittaa tekoälyn valtaa luovaan ihmisen ilmaisuun nyt eikä silloin, kun on liian myöhäistä.

Voisiko tekoäly olla pelaamisen tulevaisuus?

Kun tekoäly alkaa vajota yhä useammalle toimialalle, ei ole epäilystäkään siitä, että löydämme sen peleistämme ei niin kaukaisessa tulevaisuudessa. Siitä, onko tämä parempi vai huonompi, voidaan keskustella, olemme hahmotellut muutamia keskeisiä vaikutuksia, joita tekoäly voi tehdä.

Mutta voisiko tekoäly olla pelaamisen tulevaisuus, joka jättää ihmisluojille minimaaliset roolit? Toivomme, että näin ei ole ja että tekoäly toimii hyvin säänneltynä työkaluna kehittäjille eikä korvaavana työkaluna.