Hallitse hyppymekaniikan toteutus tässä yksinkertaisessa oppaassa. Hyppäämme siihen!
Hyppymekaniikka on monien tasohyppelypelien perustavanlaatuinen osa, jonka avulla pelaajat voivat navigoida esteitä, saavuttaa korkeampia tasoja ja lisätä peliin ylimääräistä interaktiivisuutta.
Godotissa, suositussa avoimen lähdekoodin pelimoottorissa, hyppymekaniikan toteuttaminen on suhteellisen yksinkertaista ja voi parantaa huomattavasti pelin sitoutumista ja nautintoa.
Godot-pelin perustaminen
Ennen kuin sukellat hyppymekaniikan toteuttamiseen, määritä Godot-pelisi perusrakenne. Aloita luomalla uusi 2D-projekti Godotissa. Luo kohtauksessa a KinematicBody2D solmu pelaajahahmona. Kiinnitä a CollisionShape2D pelaajalle määrittämällä sen muodon a: lla SuorakaideShape2D.
Tässä artikkelissa käytetty koodi on saatavilla tässä GitHub-arkisto ja sen käyttö on ilmaista MIT-lisenssin alaisena.
Lisäksi sisältää a Sprite2D edustamaan pelaajaa visuaalisesti. Luo muutama vaaka- ja pystytaso käyttämällä StaticBody2D pelin kohtauksessa tarjotakseen kontekstin hyppymekaniikalle.
Lisää koodi, jonka avulla pelaaja voi liikkua vasemmalle ja oikealle. Käytä myös painovoimaa realistisen liikkeen saavuttamiseksi. Tässä on esimerkki GDScript-koodinpätkästä aloittaaksesi:
laajentaa KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var nopeus = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): syötevektori.x -= 1 nopeus.y += PAINOSUUS * Deltanopeus = liikku_ja_liuku (nopeus, Vektori2(0, -1)) nopeus.x = syötevektori.x * LIIKKUMISNOPEUS
Käytä jos-else-lauseita määrittääksesi soittimen vaakasuuntaisen liikkeen. Jos soitin painaa liiku oikealle, lisää 1 kohtaan input_vector.x. Jos soitin painaa Siirry vasemmalle, vähennä 1 input_vector.x. Tämä lähestymistapa mahdollistaa sujuvamman liikkeenhallinnan ja eliminoi mahdolliset ristiriidat, kun molempia toimintoja painetaan samanaikaisesti.
Integroi Simple Jump
Lisää nyt perushyppyominaisuus soittimeesi. Pelaajan pitäisi pystyä hyppäämään vain ollessaan alustalla. Lisää seuraava koodi olemassa olevaan skriptiin:
const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (delta):... on_lattialla = on_lattialla() jos on_lattialla ja Input.is_action_just_pressed("hyppy"): velocity.y = JUMP_FORCE
Tarkista tällä koodilla, onko soitin alustalla is_on_floor() toiminto. Kun soitin painaa hypätä toiminto, aseta pystynopeus hyppyvoiman arvoon, jolloin pelaaja hyppää.
Integroi Double Jump
Jos haluat lisätä hyppymekaniikkaasi monipuolisuutta, ota käyttöön kaksoishyppyominaisuus. Pelaaja pystyy suorittamaan toisen hyppyn ollessaan ilmassa, jolloin hän pääsee vielä korkeammalle tasolle. Tässä esimerkki toteutuksesta:
const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (delta):... is_on_floor = on_lattialla() if on_lattialla: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("hyppy"), jos on_lattialla ja is_jumping: nopeus.y = JUMP_VOIMA hyppymäärä += 1 jos hyppyjen_määrä < MAX_JUMP_COUNT ja is_jumping: nopeus.y = JUMP_VOIMA hyppymäärä += 1
Esittele a jump_count muuttuja seurataksesi pelaajan suorittamien hyppyjen määrää. The MAX_JUMP_COUNT vakio määrittää sallittujen hyppyjen enimmäismäärän. Pelaaja voi suorittaa toisen hypyn vain, jos hän on edelleen enimmäishyppymäärän sisällä.
Integroi Jump Dash
Voit tehdä hyppymekaniikasta jännittävämpää ottamalla käyttöön hyppyviivaominaisuuden. Tämän ominaisuuden avulla pelaaja voi liikkua nopeasti vaakatasossa ollessaan ilmassa, jolloin hän voi navigoida esteiden läpi ketterästi. Tässä esimerkki toteutuksesta:
const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (delta):... is_on_floor = on_lattialla() if on_lattialla: hyppymäärä = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("hyppy") var dash = Input.is_action_just_pressed("viiva"), jos on_lattialla ja on_hyppy: nopeus.y = JUMP_VOIMA hyppymäärä += 1, jos hyppyjen_määrä < MAX_JUMP_COUNT ja is_jumping: nopeus.y = JUMP_VOIMA hyppyjen_määrä += 1, jos väliviiva ja viiva: nopeus.x += DASH_VOIMA can_dash = väärä
Esittele a can_dash muuttuja, jonka avulla seurataan, pystyykö pelaaja tekemään väliviivan. Kun soitin painaa viiva toiminto, lisää vaakasuuntainen voima (DASH_FORCE) pelaajan nopeuteen, jolloin hän voi lyödä vaakatasossa ilmassa.
Sisältää lisäominaisuuksia
Ydinhyppymekaniikan lisäksi voit parantaa peliäsi lisäämällä siihen erilaisia ominaisuuksia. Näitä voivat olla hyppytyynyjen tai jousien toteuttaminen tehostetuille hyppyille ja lisävoimien käyttöönotto muokata hyppykäyttäytymistä tai lisätä visuaalisia tehosteita, kuten hiukkasjärjestelmiä dynaamisemman hyppäämisen aikaansaamiseksi kokea.
Hyppylevyt tai jouset
Voit toteuttaa tehostettuja hyppyjä tuovia hyppytyynyjä tai jousia lisäämällä tiettyjä esineitä pelikohtaukseen ja havaitsemalla, milloin pelaaja törmää niihin. Tässä esimerkki toteutuksesta:
const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE
Tässä koodissa JumpPad on törmäysobjekti, joka on sijoitettu pelikohtaukseen, ja Pelaaja on pelaajahahmosolmun nimi. Kun pelaaja törmää hyppyalustaan, se laukaisee tehostetun hypyn kohdistamalla pelaajaan korkeamman pystysuoran voiman.
Tehoa ja erikoiskykyjä
Voit ottaa käyttöön lisävoimia tai erikoiskykyjä, jotka muokkaavat hyppymekaniikan käyttäytymistä. Voit esimerkiksi luoda tehosteen, joka antaa pelaajalle mahdollisuuden suorittaa kolmoishypyn. Tässä esimerkki toteutuksesta:
const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (delta):... jos on_lattialla: hyppymäärä = 0, jos on_lattialla ja on_hyppy: nopeus.y = JUMP_VOIMA hyppymäärä += 1, jos hyppyjen_määrä < MAX_JUMP_COUNT ja on_hyppy: nopeus.y = JUMP_VOIMA hyppymäärä += 1
Tässä koodissa MAX_JUMP_COUNT vakio on asetettu arvoon 4, jolloin pelaaja voi suorittaa jopa kolme peräkkäistä hyppyä, kun käynnistys on aktiivinen.
Erikoistehosteet
Voit tehdä hyppäämisestä visuaalisesti houkuttelevampaa lisäämällä hiukkasjärjestelmiä tai muita visuaalisia tehosteita. Voit esimerkiksi luoda hiukkasjärjestelmän, joka lähettää hiukkasia, kun pelaaja hyppää. Tässä esimerkki toteutuksesta:
var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if is_on_floor and Input.is_action_just_pressed("hyppy"): velocity.y = JUMP_VOCE hyppyhiukkaset.instance()
Tässä koodissa JumpParticles.tscn on kohtaus, joka sisältää hiukkasjärjestelmän solmun. Kun pelaaja hyppää, syntyy hiukkasjärjestelmän ilmentymä, mikä johtaa visuaalisesti houkuttelevien hiukkasten vapautumiseen.
Hyppymekaniikan parhaat käytännöt
Toteutettaessa hyppymekaniikkaa Godot pelimoottori, on tärkeää harkita muutamia parhaita käytäntöjä:
- Hienosäädä painovoiman, hyppyvoiman, viivavoiman ja muiden parametrien arvot tyydyttävän pelituntuman saavuttamiseksi. Kokeilu ja iterointi ovat ratkaisevan tärkeitä oikean tasapainon löytämisessä.
- Testaa ja toista hyppymekaniikkaa varmistaaksesi, että ne ovat herkkiä, intuitiivisia ja tasapainoisia. Pyydä palautetta pelitestaajilta, jotta voit tarkentaa mekaniikkaa ja tehdä tarvittavat säädöt.
- Ota käyttöön asianmukainen törmäystentunnistus estääksesi tahattoman toiminnan ja varmistaaksesi, että soitin on vuorovaikutuksessa alustojen kanssa oikein. Käytä Godot'n törmäysjärjestelmää ja asianmukaisia törmäyskerroksia käsitelläksesi törmäykset tarkasti.
- Harkitse tekijänoikeusvapaan musiikin lisääminen tai animaatioita, jotka parantavat pelaajan ymmärrystä hahmonsa hyppytoiminnoista. Animaatiot hyppäämiseen, ryntäämiseen ja muihin vastaaviin toimiin voivat tarjota visuaalisia vihjeitä, jotka parantavat yleistä pelaajakokemusta.
Tee peleistä kiinnostavampia hyppymekaniikan avulla
Sisällyttämällä hyppymekaniikan Godot-peliisi voit parantaa merkittävästi sen sitoutumista ja nautintoa. Hyppäämällä pelaajat voivat navigoida monimutkaisissa ympäristöissä, voittaa esteitä ja löytää uusia alueita.
Se lisää taitoa ja tarkkuutta ja tarjoaa onnistumisen tunteen, kun se suoritetaan oikein. Lisäksi yhdistämällä hyppymekaniikka muihin pelielementteihin, kuten pulmiin, vihollisiin tai keräilyesineitä, voit luoda ainutlaatuisia ja haastavia pelikokemuksia, jotka pitävät pelaajat uppoutuneina ja viihdyttivät.