Dynaaminen vaikeuksien säätö (DDA) on tekniikka, jota käytetään muuttamaan pelin vaikeuksia pelaajan taitojen mukaan. Pelin aikana vaikeuksien säätötekniikka voi auttaa pelaajaa voittamaan, jos hän häviää. Muissa tapauksissa pelaajan voi olla vaikeampaa voittaa ottelu.

Mikä on dynaaminen vaikeuksien säätö?

DDA seuraa ja ennustaa, kuinka kauan pelaaja pysyy mukana pelissä. Se yhdistää nämä tiedot erilaisten tietotyyppien kanssa, kuten kuinka kauan peli pitää pelaajan mukana yhden pelaajan istunnossa.

DDA voi estää pelaajaa kyllästymästä, jos peli on helppoa. Se voi myös estää pelaajia turhautumasta, jos peli on liian vaikea.

DDA toimii sekä lyhyellä että pitkällä aikavälillä. Lyhytaikainen DDA estää pelaajia kokemasta pitkiä saman lopputuloksen, olivatpa ne hyviä tai huonoja. Satunnaislukugeneraattori käytetään lyhytaikaisen DDA: n saavuttamiseen. Pitkäaikainen DDA mukauttaa pelitason heidän taitojensa ja suorituskyvynsä mukaiseksi.

Se on kaikki hyvin ja hyvä, mutta miten dynaaminen vaikeussäätö toimii pelin sisällä?

instagram viewer

Kuinka dynaaminen vaikeuksien säätö toimii?

Yleinen tapa saavuttaa DDA on tehdä muutoksia pelin kulkuun säätämällä vaikeuksia laukaisutapahtumien jälkeen, jotka viittaavat pelaajan ei-toivottuihin tiloihin. Tällaisia ​​tiloja ovat ikävystyminen ja turhautuminen.

DDA riippuu koneoppimisalgoritmeista säätöjen suorittamiseen tarvittavien ennusteiden tekemiseksi. Koneoppimisalgoritmit, kuten valvotut ja valvomaton, luovat ja päivittävät pelien ennustusmalleja. Ensemble-algoritmit ja ilmentymäpohjaiset algoritmit ovat esimerkkejä logiikasta, jota käytetään ennustemallien luomiseen ja päivittämiseen DDA: lle.

Dynaamiset vaikeuksien säätöjärjestelmät

A EA: lle myönnetty patentti vuonna 2018 paljastaa yksityiskohdat DDA: n teknisistä komponenteista EA-peleissä.

Patentti kuvaa järjestelmää, jossa on elektroninen tietovarasto, jota laitteistoprosessori käyttää suorittamaan käskyjä muuttujien säätöarvojen tunnistamiseksi videopelissä. Laitteistoprosessori luo ennustusmallin suorittamalla ohjeet koneoppimisjärjestelmässä käytettyjen tietojoukkojen käyttämiseen.

Patentissa kerrotaan myös, kuinka DDA käyttää erityyppisiä käyttäjän vuorovaikutustietoja arvioidakseen käyttäjän sitoutumista. Tällaiset tiedot sisältävät pelissä käytetyn rahamäärän, käyttäjän edistymisen pelin sisällä ja pelaajan taipumuksen lopettaa pelinsisäisen edistymisen takia.

Käyttäjän vuorovaikutustietoja käytetään yhdessä muiden tietotyyppien kanssa pelien ennustusmallien luomiseen ja niihin vaikuttamiseen. Tiedot syöttävät erityyppisiä pelin järjestelmiä, jotka muuttavat yhdessä vaikeutta.

Järjestelmiä ja prosesseja, jotka voivat toimia yhdessä, ovat:

  • Retentioanalyysi
  • Ennustusmallien luominen
  • Klusterien luominen
  • Klusterin määritys
  • Siementen arviointi
  • Vaikeusasetus

Pähkinänkuoressa nämä järjestelmät keräävät yhdessä pelaajatietoja, joita käytetään määrittämään, kuinka vaikeaa tai helppoa peli pitäisi olla.

Liittyvät: Psykologiset syyt, miksi videopelit ovat riippuvaisia

DDA-tietomallinnus

Ennustusmallin luontiprosessi sisältää historiallisia käyttäjien vuorovaikutustietoja yhdistettynä ohjaustietoihin ennustusmallien luomiseksi. Ohjausdataa käytetään asettamaan haluttu ennuste käyttäjien lukumäärälle.

Retentioanalyysijärjestelmä voi koostua yhdestä tai useammasta järjestelmästä, jotka tuottavat retentioasteita ja ennustekuristuksia käyttäjille. Ennustettua retentioastetta voidaan käyttää päättämään, onko pelin vaikeuksia muutettava. Käyttäjän vuorovaikutustietoja käytetään ennustemalleihin tämän saavuttamiseksi.

Käyttäjät voidaan ryhmitellä klustereiksi vuorovaikutustietojen perusteella. Käyttäjät, jotka pelaavat peliä esimerkiksi alle 30 minuuttia, voivat olla tunnistaa koneoppimisalgoritmi.

Patentti viittaa siihen, että järjestelmän tietyissä suoritusmuodoissa käyttäjien ryhmitteleminen, joilla on samanlaiset ominaisuudet ja vaikeustasojen säätäminen kunkin käyttäjän yksilöllisten toimintojen perusteella mahdollistaa vaikeuksien paremman hallinnan tasoilla.

Liittyvät: Googlen tekoälyn läpimurto: mitä se tarkoittaa ja miten se vaikuttaa sinuun

Klusterien luominen alkaa pelin käyttäjien tunnistamisesta. Tietoja käyttäjien vuorovaikutuksesta kerätään ajan myötä ja käytetään suodattamaan käyttäjät, jotka eivät täytä vuorovaikutuskriteerejä. Kun käyttäjät on suodatettu pois, käyttäjäryhmät luodaan vaikeusasetuksilla käyttäjän vuorovaikutustietojen ja sitoutumistasojen perusteella.

Klusterin määritys käyttäjälle saavutetaan tunnistamalla käyttäjä ja keräämällä käyttäjän vuorovaikutustiedot pelin kanssa ajan myötä. Käyttäjän vuorovaikutustietoja käytetään yhdessä klusterimääritysten kanssa tunnistamaan tiettyjä klustereita, joihin käyttäjät voivat liittyä.

Vaikeuksien asettamisprosessi alkaa käyttäjän tunnistamisesta, jonka jälkeen määritetään käyttäjään liittyvä käyttäjäklusteri. Konfigurointiarvot säädetään käyttäjän vuorovaikutustietojen perusteella.

Siemenarviointijärjestelmää käytetään määrittämään kuinka vaikea videopelin osuus voi olla. Siementen arviointiprosessi alkaa siementen (arvojen) tunnistamisesta, joita voidaan käyttää videopelin määrittämiseen. Kunkin siemenen käyttäjien etenemistä seurataan ajan myötä vaikeuden määrittämiseksi normalisoitujen edistymistietojen perusteella.

Erinomainen esimerkki siemenistä löytyy Minecraftista, jossa eri siemenet tarjoavat täysin erilaisia ​​seikkailuja.

Joissakin järjestelmän suoritusmuodoissa käyttäjä ei välttämättä havaitse DDA: n suorittamista pelissä. Peli voi myös toistaa muutokset videopelissä, jos tapahtuma laukaisee.

Miksi EA: lla on patentti dynaamiseen vaikeuksien säätöön?

Löydettyään EA: n DDA-patentin monet EA-pelien käyttäjät olivat huolissaan siitä, onko tekniikkaa käytetty heidän peleissään, ja sen vaikutuksesta heidän kokemuksiinsa.

EA: ta vastaan ​​nostettiin oikeusjuttu (joka myöhemmin hylättiin) vuoden 2020 lopulla, mikä johti edelleen keskusteluihin pelialan yrityksen mahdollisesta tekniikan käytöstä.

Kantajat uskoivat, että EA käytti tekniikkaa pelien vaikeuden lisäämiseksi, jotta useammat ihmiset haluaisivat ostaa pelin sisäisiä esineitä (ryöstölaatikot) voittaaksesi. EA toimitti tietoja, ja syyttäjät keskustelivat suunnittelutiiminsä kanssa todistaakseen, että DDA: ta tai vastaavaa komentosarjaa ei käytetty väitetysti.

Kuten aiemmin mainittiin, pelissä ei ole 'komentosarjoja', 'tasoituksia', 'vauhtia' ja / tai 'DDA'.
Yritämme tiivistää joitain yksityiskohtia tässä säikeessä:
(1/5) https://t.co/dRXN4iDFnz

- FIFA Direct Communication (@EAFIFADirect) 5. elokuuta 2020

EA: n työntekijän ilmoituksen mukaan tekniikka on suunniteltu selvittämään, kuinka auttaa peleissä vaikeuksissa olevia pelaajia saamaan mahdollisuuksia edetä. Tarkoituksena on varmistaa, että maksajat eivät kyllästy tai turhaudu peliin.

EA toimitettu virallinen vastaus:

Olemme kuulleet huolesi Dynamic Difficulty Adjustment -patenttiperheestä (täällä ja täällä) ja halusimme vahvistaa, että sitä ei käytetä EA SPORTS FIFA: ssa. Emme koskaan käytä sitä kaikkien pelaajien ryhmien hyödyttämiseen tai haittaamiseen muita vastaan ​​missään pelissämme. Teknologia on suunniteltu tutkimaan, miten voimme auttaa pelaajia, joilla on vaikeuksia tietyllä pelialueella, mahdollisuuden edetä.

EA ilmoitti sen ei käyttäisi DDA-tekniikkaa antaa tai poistaa etuja pelaajille online-peleissä. Se väittää, että tekniikka ei ole johtavissa peleissä, kuten FIFA, Madden tai NHL.

Dynaamisen vaikeusasetuksen käyttö videopeleissä

EA on aina kieltänyt DDA: n käyttämisen videopeleissä. Vastaamalla Reddit-kysymykseen DDA: sta FIFA: ssa, luova johtaja Matt Prior totesi, että on mahdollinen pelaajavirhe pelissä, joka perustuu pikemminkin yksittäisten pelaajien tilastoihin ja väsymykseen kuin DDA.

Ei ole harvinaista, että pelialan patentit jätetään ilman, että niitä käytetään koskaan. Huomattava määrä tutkimusta ja kehitystä menee uusien pelikonseptien luomiseen. Aina syntyy uusia ideoita, jotka eivät välttämättä pääse paikalleen eri tekijöiden, kuten maineen riskien tai edes vain etsimisen tavan integroida idea kunnolla peliin, takia.

Sähköposti
Microsoft korjaa ärsyttävän Xbox-ohjaimen irrotusvirheen

Microsoft sanoi, että se aikoo, ja nyt se täyttää lupauksensa.

Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Teknologia selitetty
  • Simulaatiopelit
  • Videopelien suunnittelu
  • Urheilu
  • Pelin kehitys
Kirjailijasta
Calvin Ebun-Amu (10 artikkelia julkaistu)

Calvin on kirjailija MakeUseOfissa. Kun hän ei seuraa Rickiä ja Mortya tai hänen suosikkijoukkueitaan, Calvin kirjoittaa startup-yrityksistä, blockchainista, kyberturvallisuudesta ja muista tekniikan alueista.

Lisää artistilta Calvin Ebun-Amu

Tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeeseemme, jossa on teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja erikoistarjouksia!

Vielä yksi askel !!!

Vahvista sähköpostiosoitteesi juuri lähettämässäsi sähköpostissa.

.