Olet ehkä huomannut, että roguelike videopelilajin suosio on kasvanut. Mutta kuten monet genret, roguelikes voi olla vaikea määritellä selkeästi, varsinkin kun ne sekoittuvat moniin muihin pelityyleihin. Tästä syystä on olemassa spin-off-kategorioita, kuten "rogueliitti".
Käymme läpi roguelike-pelit auttaaksemme sinua ymmärtämään niiden tärkeimmät elementit ja kuinka ne eroavat rogueliitista.
Mitä Roguelikes ovat?
"Roguelike"-nimi tulee pelistä, joka oli tämäntyyppisen pelin edelläkävijä: Rogue, joka julkaistiin useille varhaisille tietokoneille vuodesta 1980 alkaen. Rogue on vuoropohjainen vankityrmäpeli, jossa sinun täytyy taistella tiesi luolaskun tasojen läpi, poimia esineitä ja kukistaa vihollisia matkan varrella.
Rogue käyttää yksinkertainen ASCII-grafiikka edustamaan kaikkea, myös vihollisia ja huoneita. Tämä oli helppo tapa edustaa pelimaailmaa silloisissa vain tekstipäätteissä. Lisäksi peli sisältää proseduurin luomisen, mikä tekee jokaisesta pelikerrasta ainutlaatuisen ja estää pelaajia muistamasta pelin ulkoasua.
Rogue esitteli näitä ja muita erityisiä suunnitteluvaihtoehtoja, osittain sen ajan teknisistä rajoituksista johtuen, ja niistä tuli suunnitelma tuleville peleille, joista se inspiroi. Näitä pelejä kutsutaan roguelikeiksi.
Mikä määrittelee Roguelikein?
Vuonna 2008 kansainvälinen Roguelike Development Conference pidettiin Berliinissä. Siellä kehittäjät ja pelaajat työskentelivät löytääkseen oikean määritelmän roguelikeille. Tätä standardisarjaa kutsutaan nykyään Berliinin tulkinnaksi, ja vaikka se ei ole täydellinen, se on hyvä lähtökohta selvittää, kuinka roistomainen peli on.
Seuraavat ovat tärkeimmät roguelike-tekijät Berliinin tulkinnan mukaan:
- Satunnaisen ympäristön luominen: Roguelikes sisältää erilaisia huoneasetelmia ja satunnaisia sijoitteluja vihollisille ja esineille joka kerta kun pelaat. Tämä on yleensä tehdään proseduureilla, ei täydellistä sattumanvaraisuutta, välttääksesi voittamattomia tilanteita.
- Pysyvä kuolema: Permadeath tarkoittaa, että kun kuolet, menetät kaiken edistymisen ja sinun on aloitettava alusta. Et siirrä edistystä juoksujen kesken.
- Vuoropohjainen liike ruudukossa: Roguelikesissä ei ole reaaliaikaista elementtiä; aika kuluu yleensä eteenpäin, kun otat askeleen tai muuta toimintoa. Näin voit ottaa aikaa ja harkita toimiasi etukäteen. Lisäksi roguelikes sisältää laattojen ruudukon vapaan liikkeen sijaan.
- Ei-modaalinen pelattavuus: Roguelikessa kaikki toiminnot tapahtuvat samalla näytöllä. Ei ole erityisiä näyttöjä taisteluille, välikohtauksille tai vastaaville.
- Monimutkaisuus rajallisilla resursseilla: Pelin on mahdollistettava useita ratkaisuja ongelmiin, kuten se, että voit nokaista ovea alas, jos sinulla ei ole avainta siihen. Roguelikes vaatii myös sinua käyttämään viisaasti rajoitettuja esineitä, kuten parantavia juomia, joten et voi selviytyä ikuisesti halvoilla strategioilla.
- Keskity hirviöiden tappamiseen: Varhaiseen nojaten "hack and slash" -pelien määritelmä, roguelikes sisältää vihollisten taistelemisen keskeisenä elementtinä. Rauhallisia vaihtoehtoja ei ole.
- Tutkimus- ja löytötyön painopiste: Esimerkkinä voidaan mainita, että tiettyjen maagisten esineiden vaikutukset voivat muuttua joka juoksulla, jolloin pelaajan on selvitettävä, mitä "kierretty juoma" tekee joka kerta.
Berliinin tulkinta sisältää myös joitain vähemmän tärkeitä kriteerejä, kuten pelaaja, joka hallitsee vain yhtä hahmoa, hirviöitä pelaamalla samoilla säännöillä kuin pelaaja, käyttämällä ASCII-merkkejä pelin visuaalisissa kuvissa ja näyttämällä numeroita pelaajan visualisoimiseksi tilastot.
Peli ei tarvitse kaikkia näitä tekijöitä ollakseen roguelike, ja vain koska siinä on muutamia, se ei välttämättä ole roguelike. Mutta maailmassa, jossa yhä useammat pelit käyttävät "roguelike" -nimistä nimimerkkiä, on hyvä, että on olemassa joitain kriteereitä, joihin niitä voidaan verrata.
Konferenssissa todettiin myös, että canon roguelike -pelejä ovat ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack ja Rogue.
Roguelike-tykkien nousu
Jos olet pelannut moderneja pelejä, jotka on merkitty roguelikeksi, ne eivät todennäköisesti vastanneet joitain tai useimpia yllä olevista kohdista. Indie-pelien nousun aikana 2000-luvun lopulla ja 2010-luvun alussa useat kehittäjät loivat nimikkeitä, joissa oli rogue-inspiroitunut peli, mutta jotka eivät vastanneet kaikkia standardeja.
Yksi varhaisimmista suosituimmista esimerkeistä on Spelunky, joka julkaistiin alun perin vuonna 2008. Spelunky otti paljon roistomaisia piirteitä, kuten pysyvä kuolema, löytö ja prosessin luominen, ja laittoi ne 2D-tasohyppelyyn. Seuraavina vuosina The Binding of Isaac ja FTL saavuttivat samanlaisen menestyksen yhdistämällä rogue-elementtejä toimintaseikkailuihin ja vastaavasti reaaliaikaiseen strategiapeliin.
Huolimatta monista tärkeimmistä ominaisuuksista, mikään näistä peleistä ei ole todellista roistomaista, koska niissä ei ole vuoropohjaista peliä, jossa liikkuu ruudukossa. Tämän seurauksena ihmiset, jotka alkavat kutsua tämän tyylisiä pelejä "roguelikelike" tai "roguelite" tarkoittaakseen sitä. ne sisälsivät useimpia rogue-elementtejä, mutta käyttivät muuta pelityyliä kuin vuoropohjaista Dungeon-crawleria.
Vaikka jotkut käyttävät roguelike-like ja rogueliit vaihtokelpoisesti, niiden välillä on teknisesti pieniä eroja. Roguelike-kaltaisista nimikkeistä huolimatta siitä, että ne eivät ole luolasyötöjä, ei silti ole jatkuvaa etenemistä ajojen välillä. Rogueliitit antavat kuitenkin sinun työskennellä makrotason tavoitteissa siirtämällä joitain kohteita ja edistymistä jokaisen yrityksen jälkeen.
Rogueliitin ymmärtäminen
Hades, joka julkaistiin vuonna 2020 paljon suosiota saaneen, on loistava esimerkki rogueliitista. Peli pyörii yrittäessä paeta alamaailmasta Hadesin poikana.
Huoneiden järjestys, palkintosi jokaisen huoneen siivoamisesta ja olympialaisten jumalien tarjoamat tehot ovat satunnaisia jokaisessa yrityksessä. Kun kuolet, menetät voimavarasi ja rahasi, minkä jälkeen sinun on aloitettava alusta.
Kuolemien välillä on kuitenkin olemassa muutamia keräilyvaroja. Käytät niitä pysyvien päivitysten avaamiseen ja lisäämään menestymismahdollisuuksiasi. Tämä tarkoittaa, että sen lisäksi, että lisäät mekaanisia taitojasi jokaisella yrityksellä, pyrit myös aina vahvistumaan.
Aiheeseen liittyvä: Mikä on RNG? Oppitunti pelaajille
Peli tekee kaavasta myös houkuttelevamman uusille tulokkaille lisäämällä keskusteluja ja tarinoita pelin keskiöön jokaisen kuoleman jälkeen. Hades täyttää vain muutamia Berliinin tulkinnan standardeja, mutta se on loistava peli, koska se tekee roistomaisista elementeistä helpommin saavutettavia ja nautinnollisia.
Ennen Hadesta muut rogueliittipelit toivat roguelike-tyylistä pelattavuutta eri genreihin. Esimerkkejä ovat Slay the Spire, rogueliitinen kannenrakennuspeli, ja Crypt of the Necrodancer, joka yhdistää rytmielementtejä roguelikeksi.
Roguelike määritelmät ovat sumeita
Kuten olemme nähneet, roguelikein ja jopa roguelikein inspiroima pelin määrittäminen voi olla hankalaa.
Nämä termit ovat hämärtyneet jokapäiväisessä käytössä. Kun useimmat ihmiset sanovat "roguelike", he eivät tarkoita vuoropohjaista vankityrmää, kuten alkuperäinen Rogue. He viittaavat todennäköisesti peliin, jossa on satunnaistettuja tasoja ja pysyvä kuolema, kuten Spelunky. Samoin, vaikka olemme tehneet eron roguelike-like ja rogueliitin välillä, ne viittaavat usein samantyyppisiin peleihin todellisessa käytössä.
Jotkut ihmiset ovat eri mieltä Berliinin roguelike-tulkinnan kanssa väittäen, että on naurettavaa odottaa kaikki "todelliset" rogueet haluavat sisältää ASCII-grafiikkaa, kun emme pidä muita genrejä näiden arkaaisten standardien mukaisina. Tässä on jonkin verran totuutta; Vuonna 1993 julkaistun Doomin jälkeen tämän tyylisiä pelejä kutsuttiin jonkin aikaa "Doom-klooneiksi". Kutsumme nyt tätä genreä ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi, emmekä odota kaikkien pelaavan aivan kuten Doom.
Jos olet kiinnostunut roguelike-peleistä, on viisasta tutkia tarkasti, kuinka se käyttää roguelike-elementtejä. Se voi nojata voimakkaasti "todelliseksi" roguelikeksi tai vain lainata muutamia elementtejä ja antaa niille uuden pyörän.
Roguelikes: Rangaista, mutta jännittävää
Nyt tiedät roguelike-pelien historiallisen kontekstin ja kuinka roguelite-pelit ovat edistyneet asettamissaan kriteereissä. Ihmiset nauttivat roguelike- ja rogueliit-peleistä syvän mekaniikkansa, jokaisella juoksulla virkistävän pelin ja vahvistumisen tunteen vuoksi.
Jos ajatus edistyksen menettämisestä joka kerta kuulostaa epämiellyttävältä, kokeile anteeksiantavampaa rogueliittia helpottaaksesi genreäsi. Äläkä unohda, että on olemassa muita roolipelien muotoja, joissa on joitakin roistomaisia elementtejä, kuten vuoropohjainen taistelu.
Haluatko sukeltaa videopelien RPG: n historiaan nähdäksesi, miten genre on kehittynyt? Tässä on kaikki, mitä sinun tarvitsee tietää.
Lue Seuraava
- Pelaaminen
- Roguelike
- Pelikulttuuri
- Videopelien suunnittelu
- Terminologia

Ben on MakeUseOfin apulaistoimittaja ja aloituspäällikkö. Hän jätti IT-työnsä kirjoittaakseen kokopäiväisesti vuonna 2016, eikä ole koskaan katsonut taaksepäin. Hän on käsitellyt teknisiä opetusohjelmia, videopelisuosituksia ja paljon muuta ammattikirjoittajana yli seitsemän vuoden ajan.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi