Jos seuraat videopelejä, olet luultavasti kuullut sanan "lokalisointi" käytetyn aiemmin. Mutta mitä lokalisointi sisältää ja miten se vaikuttaa peleihin?

Tutkitaan videopelien lokalisointia. Katsotaan, mitä termi tarkoittaa, mitä prosessi sisältää, ja tutkimme esimerkkejä lokalisoinnista.

Mikä on lokalisointi?

Lokalisointi on prosessi, jossa otetaan jotain, joka on suunniteltu yhdelle maailman alueelle, ja mukautetaan se käytettäväksi muualla. Tämä prosessi ei rajoitu videopeleihin; Esimerkiksi ohjelmistot lokalisoidaan usein vastaamaan maan tietomuotoja, kirjoitusjärjestelmiä, mittausjärjestelmiä, paikallisia lakeja ja vastaavia.

On tärkeää huomata, että lokalisointi kattaa paljon muutakin kuin vain kääntämisen. Kääntäminen on yksinkertaisesti tekstin ottamista yhdestä kielestä ja sen muuntamista toiselle. Tämä on osa lokalisointia, mutta paljon muutakin on harkittava.

Mitä videopelien lokalisointiin liittyy?

On paljon, mitä tarvitaan, kun otat videopelin, joka on tehty yhdelle maalle, kuten Japanille, ja mukautat sen toiseen maahan, kuten Yhdysvaltoihin. Alla on joitain tärkeimpiä huomioita lokalisoinnissa:

instagram viewer

  • Tekstin ja puhutun dialogin kääntäminen kohdekielelle
  • Kulttuuriviitteiden, vitsien jne. mukauttaminen. jota vastaanottava yleisö ei ymmärtäisi
  • Selkeän sisällön sensurointi kohdemaan lakisääteisten rajoitusten mukaan
  • Hahmo- ja pelimallien muuttaminen houkuttelemaan paremmin vastaanottavaa aluetta
  • Ottaen huomioon alueiden väliset laitteistoerot, kuten NTSC ja PAL

Yleisesti ottaen lokalisoinnissa on neljä "tasoa", jotka määrittelevät kuinka suuri osa pelistä käännetään. Laajamittainen lokalisointi tapahtuu yleensä vain kahdella korkeimmalla tasolla:

  1. Ei lokalisointia: Peli tuodaan suoraan alkuperäisestä versiostaan ​​ilman muutoksia. Tämä on tietysti halvin vaihtoehto, ja se voi olla sopiva, jos vastaanottavat markkinat nauttivat otsikosta joka tapauksessa.
  2. Laatikon ja asiakirjojen lokalisointi: Pelin pakkausmateriaalit käännetään, mutta peli pysyy ennallaan. Tämä voi toimia peleissä, joissa on vähän tekstiä, kuten pelihallien nimikkeissä.
  3. Osittainen lokalisointi: Pelin teksti käännetään, mutta kaikki selostusäänet pysyvät alkuperäisellä kielellä.
  4. Täysi lokalisointi: Pelin kaiken sisällön täydellinen käännös kohdekielelle.

Lue lisää: Online-resurssit aloitteleville äänitaiteilijoille

Käydään läpi muutamia esimerkkejä lokalisoinnista tutkiaksesi yllä olevaa.

Tekstin ja äänen kääntäminen ja lokalisointi

Yksi selvimmistä lokalisoinnin tarpeista on pelin kielen kääntäminen. Esimerkiksi koska useimmat ihmiset Yhdysvalloissa, Euroopassa ja Australiassa eivät puhu japania, he eivät voi nauttia tarinapohjaisista peleistä tällä kielellä.

Pelin kaikkea tekstiä ei tarvitse lokalisoida. Esimerkiksi Japaniin sijoittuvassa pelissä, kuten Yakuza, englanninkielinen versio ei käännä pieniä elementtejä, kuten myymäläkylttejä.

Pelistä riippuen lokalisointi saattaa jättää puhutun dialogin alkuperäisellä kielellään ja luottaa vastaanottavan yleisön tekstityksiin. Tämä vähentää kustannuksia ja kehitysaikaa, koska heidän ei tarvitse palkata uusia äänitaiteilijoita nauhoittaakseen kaiken pelin puheen eri kielillä.

Vaikka käännös on yksi elementti, sen lokalisointi sujuvaksi ja sen merkityksen säilyttäminen toisella kielellä on usein vaikeaa. Lokalisointitiimin on päätettävä, kannattaako se kirjaimellista uudelleenmuotoilua vai ottaa enemmän vapautta yleisen merkityksen saavuttamiseksi. Molemmilla on ongelmia; edellinen voi kuulostaa kömpelöltä kohdekielellä, kun taas jälkimmäinen saattaa laimentaa alkuperäistä tarkoitusta.

Joskus peleillä on eri alueilla eri nimet näiden päätösten vuoksi. Esimerkiksi peli, joka tunnetaan nimellä Yoshi Topsy-Turvy Pohjois-Amerikassa, on nimeltään Yoshi's Universal Gravitation in Europe. EU-nimike on ilmeisesti kirjaimellisempi käännös alkuperäisestä japanilaisesta nimestä, kun taas Amerikkalaisella nimikkeellä on puhekielisempi nimi, joka kuvaa edelleen liikkeen ohjattua temppua peli.

Tämä ei ole ainoa lokalisointisyy, miksi peleillä voi olla erilaisia ​​nimikkeitä. Esimerkiksi Star Fox 64 tunnetaan Euroopassa nimellä Lylat Wars. Nimi muutettiin siellä, koska olemassa oli saksalainen yritys nimeltä "StarVox", joka kuulostaa samanlaiselta kuin pelin nimi.

Viitteiden ja vitsien lokalisointi

Yksi lokalisointiprosessin vaikeimmista osista on päättää, mitä tehdä viitteillä, joita kohdeyleisö ei ymmärrä. Vaikka alkuperäinen peli saattaa viitata tarinaan tai historialliseen henkilöön, jonka kaikki alkuperäisen yleisön tuntevat, nuo viittaukset eivät osu samalla tavalla muualle.

Erinomainen visuaalinen romaanisarja Ace Attorney on loistava esimerkki tästä. Sen alkuperäiset japanilaiset pelit tapahtuvat Japanissa, ja niissä on laajat viittaukset tähän kulttuuriin. Tämän seurauksena lokalisointitiimin täytyi löytää tasapaino pelien alkuperäisen sävyn säilyttämisen ja Japanin ulkopuolella olevien kannalta järkevämpien viittausten lisäämisen välillä.

Tämän saavuttamiseksi he siirsivät pelin Kalifornian ympäristöön ja muuttivat joitakin viittauksia japanilaiseen ruokaan ja käytäntöihin. Muut japanilaisen kulttuurin elementit, kuten yokai-henget ja rakugo-tarinat, jäävät kuitenkin enimmäkseen koskemattomiksi.

Yksi monista tavoista, joilla Ace Attorney on hyvin lokalisoitu, on sen sanaleikki. Yhtenä esimerkkinä japanilaisessa versiossa nuori tyttö lukee nuotin, joka tarkoittaa karkeasti käännettynä "lähetä Mestari loistokkaalla viimeisellä riitillä".

Japanin kielessä sana "kunniakas" (karei) näyttää sanalta "curry" (karee). Siten hän heittää syömänsä curryn käärölle, joka sisältää kuvan muistiinpanossa mainitusta hahmosta – virhe, joka liittyy juoneen.

Englanninkielisessä versiossa tämä muistiinpano sen sijaan sanoo: "Paahda mestari vakavasti Hadesin tulessa ja tuo kostomme toteutumaan", ja tyttö kaataa kastiketta syömästään paistin päälle. rullaa. Molemmilla kielillä juonipiste pyörii sen ympärillä, että lapsi lukee jotain väärin, ja älykäs lokalisointi saa sanaleikin toimimaan englanniksi. Kirjaimellinen käännös olisi menettänyt tämän.

Arkaluonteisen sisällön lokalisointi

Toinen lokalisoinnin osatekijä on eri alueilla loukkaavana pidetyn sisällön sensurointi tai mukauttaminen. Esimerkiksi Japanin luokituslautakunta CERO on tiukempi väkivallan suhteen kuin Pohjois-Amerikan luokitusjärjestelmät Euroopassa. Näin ollen äärimmäisen räikeitä pelejä (kuten Resident Evil -sarjaa) muutetaan usein, jotta kuolemat olisivat vähemmän väkivaltaisia.

Nintendo of America teki tunnetusti paljon lokalisointimuutoksia NES- ja SNES-aikakauden aikana poistaakseen viittaukset todellisiin uskontoihin. Japanilainen peli The Legend of Zelda: Triforce of the Gods muutettiin englanniksi A Link to the Pastiksi, ja alkuperäisen pelin "papit" muutettiin "viisaiksi" länsimaisessa julkaisussa.

On tärkeää, että lokalisointiprosessissa otetaan huomioon alueiden väliset erot, vaikka ne puhuisivat samaa kieltä. Mario Party 8 sisälsi alun perin esimerkin sanasta, joka on vaaraton Yhdysvalloissa, mutta loukkaava Isossa-Britanniassa. Nintendo muistutti kaikki pelin kopiot Isossa-Britanniassa, kun tämä tapahtui (ennen päivityspäivityspäiviä).

Tämä lipsahdus aloitti myös trendin, jossa Nintendo of America ja Nintendo of Europe lokalisoivat Nintendo-pelejä erikseen. Sen sijaan, että Nintendo of Europe ottaisi amerikkalaisen lokalisoinnin ja tekisi enimmäkseen pieniä muutoksia (kuten säätämistä "väri" - "väri"), nämä kaksi aluetta päätyvät usein erilaisiin skripteihin lokalisoijien valinnoista riippuen.

Lokalisointi yleisön makuun

Joskus hahmon ulkoasu, olipa kyseessä laatikko ja mainosmateriaali tai itse peli, voi muuttua lokalisoinnin myötä. Kirbyn ja Crash Bandicootin japanilaiset ja länsimaiset versiot sekä vähemmässä määrin Sonic the Hedgehog korostavat tätä.

Heidän japanilaisissa versioissaan on "söpö" ulkoasu, mikä houkuttelee enemmän japanilaista yleisöä. Samaan aikaan lännessä hahmoilla on intensiivisempi ulkoasu, mikä heidän luojiensa mielestä pärjää paremmin ulkomaisten pelaajien kanssa.

Lisätietoa lokalisoinnista

Olemme tarkastelleet lokalisointiprosessin tärkeimpiä kohtia, mutta on paljon muutakin tutkittavaa, jos olet kiinnostunut. Tutustu verkkosivustoon Legends of Localization, joka on omistettu videopelien kääntämiseen ja lokalisointiin liittyvien trivioiden tutkimiseen.

On monia pelejä, jotka eivät ole koskaan lähteneet alkuperäisestä maastaan ​​lokalisointiongelmien vuoksi. Mother 3 on surullisen kuuluisa esimerkki, jota ei ole koskaan siirretty Japanin ulkopuolelle, ja se saa ryhmän omistautuneita faneja viettämään vuosia luomaan fanien lokalisoinnin englanniksi. Jos puhut sujuvasti useita kieliä, saatat pystyä auttamaan useampia ihmisiä kokemaan pelejä, joita ei muuten voisi.

Lokalisointi on intensiivinen, mutta tärkeä prosessi

Nyt tiedät, mitä yhdelle alueelle tehdyn pelin mukauttamiseen kuuluu, jotta se olisi sujuvasti pelattavissa toisella alueella. Hyvin lokalisoitu peli tuntuu kuin se olisi tehty vastaanottavalle yleisölle, vaikka siihen pääseminen vaatikin paljon muutoksia. Paljon tekstiä sisältävissä peleissä, joissa on paljon viittauksia, tämä vie valtavasti aikaa.

Samaan aikaan on olemassa monia muita pelitermejä ja ammattislangia, joista voit tietää, jos haluat parantaa ymmärrystäsi.

Yli 40 yleistä videopelitermiä, sanaa ja kielenkäyttöä

Tässä on joitain yleisiä pelitermejä, lauseita ja ammattikieltä sekä selkeitä määritelmiä, jotka auttavat sinua ymmärtämään niitä.

Lue Seuraava

JaaTweetSähköposti
Liittyvät aiheet
  • Pelaaminen
  • Videopelien suunnittelu
  • Pelikulttuuri
  • Jargon
  • Terminaali
Kirjailijasta
Ben Stegner (1784 artikkelia julkaistu)

Ben on MakeUseOfin apulaistoimittaja ja aloituspäällikkö. Hän jätti IT-työnsä kirjoittaakseen kokopäiväisesti vuonna 2016, eikä ole koskaan katsonut taaksepäin. Hän on käsitellyt teknisiä opetusohjelmia, videopelisuosituksia ja paljon muuta ammattikirjoittajana yli seitsemän vuoden ajan.

Lisää Ben Stegneriltä

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi