Mainos

"Toimii suunnitellusti." Se on ikoninen lause, jonka ovat ilmaisseet kehittäjät, jotka ovat liian väsyneitä, liian kiireisiä tai liian apaattisia korjaamaan pelin häiriöitä, jotta he mieluummin välittäisivät ne tahallisina ominaisuuksina. Yleensä tämä johtaa fanbase-nousuun, mutta pelihistoriassa on muutama avain, jotka on määritelty sellaisella tahattomalla käyttäytymisellä.

Jos jokainen virhe ja häiriö hävitettiin oikein, on mahdollista, että meillä ei olisi kaltaisia ​​pelejä Dota 2, Super Smash Brothers, katutaistelija, ja enemmän. Ainakaan ne eivät olisi niin suosittuja kuin nykyään, mutta on myös mahdollista, että kokonaisia ​​genrejä ei olisi. Virheet ovat enimmäkseen huonoja, mutta ne voivat olla myös hyviä. Jatka lukemista saadaksesi selville miten.

Hiipien kieltäminen (mutta ei kätyreitä)

Bugs-into-ominaisuudet DOTA-2-pelin

Dota 2 Mikä on Dota 2 ja miksi sinun pitäisi välittää?Pelimaailmassa Valve Corporation on viime aikoina kasvanut yhdeksi suurimmista ja johdonmukaisimmista peleistä julkaisijat (heidän Steam - jakeluverkonsa menestyvän nopeasti) ja pelien kehittäjät ( kansainvälinen ... Lue lisää

on Steamin suosituin peli kaukaa. Katso vain Steam-pelitilastot ja huomaat, että pelaajia on enemmän Dota 2 kuin Seuraavat yhdeksän peliä yhdessä. Kuinka se on mahdollista ottaen huomioon tosiasian, että Dota 2 onko yhden moninpelin vaikein oppimiskäyrä?

No, oppimiskäyrä Dota 2 itsessään on vahva voima pelaajien pidättämiseen. On monia, jotka luopuvat pelistä kauan ennen kuin todella ymmärtävät sen - matka, joka voi kestää sata tuntia ylöspäin -, mutta tehdä oppia ja minimoida Dota 2 ymmärrä pelin ja joukkuepelin syvyys ja monimutkaisuus, jota on vaikea löytää muista peleistä.

Bugs-into-ominaisuudet DOTA-2-kieltävät

Otetaan esimerkiksi käsite viimeinen lyö. Ansaitset kultaa vain, jos toimitat viimeisen iskun vihollisyksikölle. Se on yksinkertainen konsepti, jota on vaikea toteuttaa ajoituksen ja ennakoinnin vuoksi. Sitten siellä on kieltää, joka on viimeisen iskun toimittaminen yksikölle omassa joukkueessasi estää toista joukkuetta ansaitsemasta kultaa ja kokemusta.

Se on olennainen osa peliä, jota alun perin ei käsitelty. Dota 2 alkoi mod Warcraft III joka antoi minkä tahansa yksikön hyökätä mihin tahansa yksiköön. Kiellon vaikutus oli niin peliä muuttavaa (kullan ja kokemuksen kieltäminen kokonaan), että myöhemmin sitä muutettiin (kullan täydellinen kielto, kokemuksen osittainen kieltäminen), mutta pidettiin pelissä.

League of Legends Miksi League of Legends on maailman suosituin PC-peli? [MUO-pelaaminen]Aiemmin viime kuussa uutiset hajottivat League of Legendsin, joka on riippuvainen rehash MOBA-peleistä, kuten DotA ja Heroes of Newerth, ovat virallisesti saaneet oikeuden kutsua itseään suosituimmaksi peliksi the ... Lue lisää , alkuperäisen jälkimainingeissa Muinaisten puolustus, valitsi toisen reitin ja päätti poistaa kieltävän mekaanikon kokonaan.

Animaation peruuttaminen

Edellä mainittu kieltävä mekaanikko on vain yksi monista vivahteisista pelin ominaisuuksista, jotka erottuvat toisistaan Dota 2 muista MOBA: ista. Tarkastellaan esimerkiksi käsitettä animaation peruuttaminen.

Sisään Dota 2, jokaisessa toiminnossa on liittyvä animaatio. Jokaisessa animaatiossa on kaksi komponenttia: animaatiopiste (animaation toiminnan suorittamiseen kuluva aika) ja animaatio taaksepäin (jäljellä oleva animaatio toiminnan suorittamisen jälkeen).

Kuvaillaksesi kuvaa, kuvittele velho, joka kääntää kätensä ja heittää tulipalloa (animaatiopiste), mutta seuraa kätensä heitolla, kunnes hän lepää (animaatio taaksepäin).

No, pelaajat huomasivat, että animaation taka-ajo voidaan keskeyttää milloin tahansa suorittamalla uusi toimenpide. Sen sijaan, että odottaisivat täydellisen animaation toistamista, pelaajat voivat heti aloittaa jonkin muun tekemisen heti, kun tulipallo heitettiin. Siten animaation peruuttamisen mestari voisi saada merkittävän edun tilanteissa, joissa millisekunnit voisivat määrittää voiton tai tappion.

Bugs-into-ominaisuudet-street-hävittäjä-2

Mutta animaation peruuttaminen havaittiin ensimmäisen kerran vuotta aikaisemmin Street Fighter II. Tuottaja Noritaka Funamizu löysi pelistään virheen, jossa tietyt animaatiokehykset voidaan keskeyttää antamalla uusi hyökkäys - samanlainen kuin Dota 2Animaatiot peruutetaan. Tämä pieni vika kuitenkin mullisti taistelupelin genren.

Peruutettujen animaatioiden taitavalla manipuloinnilla pelaajat Street Fighter II voisi ketjuuttaa useita hyökkäyksiä niin nopeasti, että vastustaja ei pystynyt tekemään mitään siitä. Funamizu piti tätä hyväksikäyttöä niin vaikeana vetäytyä, ettei hän ajatellut kenenkään törmänneen siihen - puhumattakaan siitä hallitsemasta - joten hän ei vaivautunut korjaamaan sitä.

Typerä Funamizu. Pelkästään pelaajat löysivät hyväksikäytön ja he myös hallitsivat sen, mutta siitä tuli ydinosa korkeamman tason pelissä. Se antoi pelaajille aina mahdollisuuden taistella hengissä, vaikka he olisivat 1 hevosvoimaa vastaan ​​100 hevosvoiman vastustajaa vastaan. Sitä pidettiin niin välttämättömänä, että melkein kaikki taistelupelit sisältävät jonkinlaisia ​​komboja.

Wavedashing

Bugs-into-ominaisuudet-wavedashing

Kaikkein rento pelaajat Super Smash Brothers franchising tietää vain kolmesta tapaa liikkua vaiheessa: kävely, juokseminen ja hyppääminen. Mutta takaisin Super Smash -veljen lähitaistelu, oli neljäs vaihtoehto, josta vain edistyneet pelaajat tiesivät: aaltoviivaa.

Aalluksen ymmärtämiseksi sinun on ensin ymmärrettävä toisen liikkeen fysiikka ilmaväli. Ilma-aluksessa pelaajat voivat väistää mihin tahansa suuntaan. Koska ilmaväli antaa muutaman kehyksen voittamattomuudesta, se oli alun perin tarkoitettu käytettäväksi kiertävänä liikkeenä. Kuitenkin, kun pelaajan ilma väistää kulmassa kohti maata, ne liukuvat.

Hyppäämällä ja heti ilman väistellen maata vastaan ​​pelaajat voivat liukua pitkiä matkoja lyhyessä ajassa - paljon nopeammin kuin kävelemällä tai juoksemalla. Lisäksi peli pitää liukuvien hahmojen olevan “seisomassa” tilassa, mikä tarkoittaa, että ne voivat suorittaa mitä tahansa toimia, jotka voidaan suorittaa seisoessaan: tunkit, murskaukset, tarttujat, suojaus ja paljon muuta.

Vaikka wavedashing poistettiin pelin jatko-osista, se pysyy Super Smash BrothersNujakka tähän päivään yhtenä sen määrittelevistä kilpailuominaisuuksista, tehden siitä “kilpailukykyisimmän” sarjan kaikista peleistä ja loistavan esimerkin peli, joka näyttää yksinkertaiselta, mutta on yllättävän syvä 4 näennäisesti yksinkertaista videopeliä, jotka ovat yllättävän syviäSe voi yllättää sinut, että olemassa on monia pelejä, joista voi nauttia helposti minkä tahansa taitotason pelaajat, mutta jotka ovat riittävän syviä edistyneen pelityylin mahdollistamiseksi. Lue lisää .

Strafehyppy, rakettihyppy, hyppyhyppy

Tässä on kolme ensimmäisen persoonan ammunta-mekaniikkaa, jotka ovat määritelleet useiden kuuluisten pelinimikkeiden ulkoasun ja tunteen, ja ne kaikki liittyvät hyppäämiseen tavalla tai toisella.

Ensinnäkin, siellä on strafe hyppy, jota kutsutaan myös pupu hyppää joissakin piireissä. Niille, jotka eivät tiedä, sivuttaisliikkeeseen on, kun siirryt sivulta toiselle muuttamatta edestäsi suuntaa. Peliin, joka perustuu hyllyä moottori, hyppääminen hihnoilla samalla antoi sinun liikkua nopeammin kuin yksinkertaisesti juoksemisen. Vaikka se oli virhe, kehittäjät päättivät pitää sen.

Toiseksi, siellä on rakettien hyppääminen, jonka avulla pelaajat pystyivät kuljettamaan itsensä ilmaan (tai pitkin matkaa) räjähdyksen fysiikan avulla, tyypillisimmin raketinheittimen aseista. Tahaton seuraus oli kaksinkertainen: 1) pelaajat pääsivät aikaisemmin liian kauas paikkoihin ja 2) pelaajat pystyivät ylittämään kentän paljon nopeammin kuin jalka.

Kolmanneksi, siellä on mäkihyppy, joka tunnetaan myös nimellä oikeudenmukainen hiihto. Alkuperäisessä muodossa Starsiege: Heimot, pelaajat huomasivat voivansa nopeasti kiihtyä, jos napauttaisivat toistuvasti hyppyä ajaessaan alas rinteestä. Tämä mekaanikko, joka sai pelaajat näyttämään siltä kuin he “hiihtäisivät” mäkiä, hyväksyttiin yhteisössä edistyneenä tekniikkana, joka määritteli korkean tason pelin.

Nämä mekaniikat ovat pudonneet suosion myötä viime vuosina, kun ensimmäisen persoonan ampujat nojautuvat nykyään enemmän "realistiseen" peliin, mutta nämä käytökset eivät ole vielä kokonaan sukupuuttoon. Jonkin verran epätavanomaiset ampujapelit 4 epätavallista ampujaa, jotka sinun täytyy pelataAmmuntapelit ovat kaikki samoja. Aseet, aseet ja muut aseet. Jos sinusta tuntuu, ota sitten sydän! Siellä on paljon muita vaihtoehtoja. Lue lisää pelata edelleen näiden mielenkiintoisten mekaniikoiden kanssa, kuten esimerkiksi hiihtämisen esiintyvyys Heimot: Nouse.

Lopulliset ajatukset

Kehittäjillä on yleensä erityinen visio peliensä haluamisesta, joten ei ole yllättävää, kun he pyrkivät murskaamaan (tai yrittämään murskata) jokaisen esiin tulevan virheen. Nämä esimerkit kuvaavat kuitenkin sitä, että jotkut virheet ansaitsevat elää. Jotkut virheet eivät ole virheitä ollenkaan, ja kehittäjien tulee olla avoimia potentiaalisista häiriöistä, jotka eivät sovi heidän alkuperäisiin suunnitelmiinsa.

Mitkä ovat suosikki pelivirheistäsi, jotka uusittiin ominaisuuksiin? Varmasti siellä on enemmän kuin täällä lueteltuja. Kuulkaamme vielä joitain esimerkkejä siitä, kuinka huomaamaton virhe teki peleistä kuuluisia. Jaa kanssamme alla olevissa kommenteissa!

Joel Leellä on B.S. tietotekniikan alalta ja yli kuuden vuoden ammattikirjoittamisen kokemus. Hän on MakeUseOfin päätoimittaja.