Second Life oli virtuaalimaailmojen edelläkävijä, mahdollisesti ensimmäinen esimerkki metaversumista. Vuonna 2003 lanseerattu ja edelleen kovien fanien keskuudessa suosittu Second Life on pudonnut suosiosta ja muut virtuaalimaailmat ovat ohittaneet sen. Näitä ovat peliympäristöt, kuten Roblox ja Fortnite, joilla on nyt satoja miljoonia käyttäjiä. Second Lifella on vain noin miljoona aktiivista käyttäjää, vaikka rekisteröityjä tilejä on 73 miljoonaa.

Mutta Second Life näyttää liikkuvan kohti paluuta. Tarvitseeko Second Life elvytys, ja jos tarvitsee, voivatko sen omistajat päivittää sen nykyaikaisiin, metaverseisiin standardeihin?

Pitääkö Second Lifen tehdä paluun?

Se on mielenkiintoinen kysymys. Jotkut kokeneet käyttäjät kokevat, että Second Life on mahtava sellaisenaan eikä sen tarvitse muuttaa mitään. Muista kuitenkin, että Second Lifen osakkeenomistajille se on bisnestä.

Sen on parannettava voidakseen jatkaa kunnollisen tuoton antamista osakkeenomistajilleen metaversumien hyökkäyksen edessä. Heidän näkökulmastaan ​​paluu on juuri se, mitä lääkäri määräsi.

instagram viewer

Aiheeseen liittyvä: Onko Second Life edelleen asia?

Tätä tarkoitusta varten Philip Rosedale, joka perusti Second Lifen vuonna 2003 ja erosi vuonna 2010, palaa strategisena neuvonantajana. Hänen tuottonsa tuo mukanaan sekä käteisen että patenttien sijoituksen Linden Labiin, joka omistaa Second Lifen. Hän myös kohdistaa Second Lifeen seitsemän hengen työryhmän VR-ohjelmistoyhtiöstään High Fidelitystä.

Voiko Second Life muuttua vastaamaan nykyaikaisia ​​standardeja?

Second Life sai alkunsa vuonna 2003 epäselvänä saarena, jossa on puita. Sitten pelaajat, joita kutsutaan asukkaiksi, saapuivat paikalle, ostivat maata, raivasivat puita ja alkoivat rakentaa kokonaan uutta virtuaalimaailmaa. Second Life on virtuaalimaailma, jonka sen asukkaat rakensivat alusta alkaen kirjaimellisesti.

Second Life ei ole peli, toisin kuin Roblox tai Fortnite. Second Lifessa asukkailla ei ole tavoitteita tai tavoitteita. Second Life on paikka, jossa ihmiset viettävät aikaa yhdessä ja ostavat ja myyvät virtuaalisia esineitä toisilleen. Siinä mielessä se ei kilpaile metaversumien pelipohjaisten supertähtien kanssa.

Aiheeseen liittyvä: Kuinka päästä alkuun Second Lifessa 10 helpolla askeleella

Second Life isännöi myös merkittävää virtuaalitaloutta. Mukaan Linden Lab, sen vuotuinen BKT on 650 miljoonaa dollaria ja 345 miljoonaa virtuaalista tavaraa, kiinteistöjä ja palveluita.

Se voi tuottaa huomattavan määrän tuloja, mutta Second Life on suhteellisen vanha. Sen näppäimistön ja hiiren säätimet sekä lohkografiikka näyttävät vanhalta nykyään. Second Life on kilometrien takana korkean teknologian maailmoista, jotka Facebook ja Microsoft toimittavat VR-kuulokkeiden kautta.

Voiko Second Life päivittää nykyaikaisten standardien mukaiseksi? Pääseekö se VR-kuulokkeiden sisään? Kyllä se voi. Suojellakseen tulojaan sen on tehtävä niin. Näyttää siltä, ​​että Rosedale ja hänen tiiminsä, kaikki VR-tekniikan asiantuntijat, ovat saapuneet tekemään juuri tätä.

Haastattelussa kanssa Spektri, Rosedale vihjasi keskittyvänsä 3D-äänitekniikan lisäämiseen High Fidelitystä Second Lifeen. Tämä on järkevää, koska teollisuus ei ole vielä täysin kehittänyt VR-tekniikkaa, joka liikuttaa avatareita fyysisesti. Kun he ovat saaneet, asukkaat voivat käydä reaaliaikaisia ​​äänikeskusteluja aivan kuten fyysisessä maailmassa.

Second Lifen on päivitettävä ja erotuttava

Rosedalen saapuessa Second Life on matkalla päivittämään ääntään ja grafiikkaaan, ja lopulta se otetaan käyttöön korkearesoluutioisiksi VR-kuulokkeiksi. Virtuaalimaailma on edelleen melko menestyvä yritys, mutta se pysyy pienenä verrattuna metaverse-lohkon uusiin lapsiin, ellei sitä päivitetä.

Second Lifen täytyy myös erottua jyrkästi metaversaalisista kilpailijoistaan. Philip Rosedale on ilmoittanut, että hän aikoo rakentaa Second Lifen tilauspohjaiseen liiketoimintamalliin. Se on täsmälleen päinvastoin kuin mitä hän kutsui a Linden Lab lehdistötiedote, "mainosvetoiset käyttäytymismuutosdystopiat", joita Meta ja muut suuret pelaajat voivat tarjota.

Jos hän myös onnistuu, Second Life on keidas miljoonille ihmisille, jotka arvostavat yksityisyyttään, ja se on valtava voima metaversumissa.

4 syytä, miksi ihmiset pelaavat edelleen Second Lifea

Huolimatta julkaisusta vuonna 2003, ihmiset pelaavat edelleen Second Lifea ja elävät virtuaalimaailmassa kauan sitten suosionsa huipun jälkeen. Mutta miksi?

Lue Seuraava

JaaTweetSähköposti
Liittyvät aiheet
  • Sosiaalinen media
  • Virtuaali maailma
  • Fortnite
  • Facebook
  • Microsoft
  • Virtuaalitodellisuus
Kirjailijasta
Patrick Kariuki (41 artikkelia julkaistu)

Kariuki on Nairobissa kotoisin oleva kirjailija. Hänen koko elämänsä on viettänyt täydellisen lauseen yhdistämiseen. Hän yrittää edelleen. Hän on julkaissut laajasti Kenian mediassa ja sukeltanut noin 7 vuoden ajan PR-maailmaan, jossa hän huomasi, että yritysmaailma on kuin lukio. Hän kirjoittaa nyt uudelleen keskittyen pääasiassa maagiseen Internetiin. Hän puuhailee myös vilkkaassa Kenian start-up-skenessä, AKA the Silicon Savannahissa, ja neuvoo toisinaan pienyrityksiä ja poliittisia toimijoita, kuinka kommunikoida paremmin yleisölleen. Hän ylläpitää YouTube-kanavaa nimeltä Tipsy Writers, joka yrittää saada tarinankertojat kertomaan kertomattomia tarinoitaan oluen ääressä. Työttömänä Kariuki nauttii pitkistä kävelylenkeistä, klassisten elokuvien - erityisesti vanhojen James Bond -elokuvien katselusta ja lentokoneiden tarkkailusta. Vaihtoehtoisessa universumissa hän olisi todennäköisesti hävittäjälentäjä.

Lisää Patrick Kariukilta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi