Animaatio Blenderissä paranee jokaisen uuden julkaisun ja päivityksen myötä, ja sinulla on nyt käytössäsi runsaasti työkaluja.

Tässä Blender-animaatio-opetusohjelmassa opastamme sinut ensimmäisen avainkehyksesi läpi – sekä mainitse muutama erittäin hyödyllinen työkalu, valikot ja järjestelmät, joita sinun pitäisi hyödyntää /.

Animoiminen Blenderissä

Aloita ensimmäisestä avainkehysasennostasi. Käytämme nukkea, jossa on sisäänrakennettu takila, mutta on syytä muistaa, että animaatiota voidaan soveltaa mihin tahansa esineeseen ja mihin tahansa muodonmuutokseen tai käännökseen. "Asema" voi olla niinkin yksinkertainen kuin laatikon yläosa, joka saranoituu auki esimerkiksi kannen tavoin.

Kun olet ottanut ensimmäisen asennon, käytä minä -näppäintä Lisää avainkehys valikosta. Voit myös lisätä uuden avainkehyksen Automaattinen avainkehys kytkin, joka luo automaattisesti uuden avainkehyksen aina, kun avainkehysominaisuus muuttuu.

Sinulla on monia vaihtoehtoja, ja monet niistä ovat melko itsestään selviä. Tässä tapauksessa lähdemme yksinkertaiseen

instagram viewer
Kierto avainkehys, joka animoi kiertoeron näiden kahden aikajanan asennon välillä. Lisää toinen avainkehys jatkaaksesi.

Nyt paina Välilyönti. Sinun pitäisi nähdä alkeellisen pikkumiestesi pelaavan onnellisesti. Tämä on kuitenkin vasta ensimmäinen askel animoitaessa Blenderissä; tästä eteenpäin on monia tapoja, joilla voit harkita jatkamista.

Jos olet kunnianhimoinen, osa taikuudesta piilee kyvyssäsi jakaa koko sarja osiin, jotka voit käsitellä – kun olet jos animaatiosi perusta on estetty ja toimii hyvin näytöllä, on paljon helpompi hypätä sisään ja tehdä jokaisesta hetkestä oma. Mitä enemmän ajattelua ja toissijaista liikettä annat kukin kukoistaa, sitä enemmän animaatiosi laulaa toistossa.

Ennen kuin olet siellä, sinun on kuitenkin opittava muutama peruslause.

Blender-animaatioiden perusteet

Nyt kun tiedämme, miltä Blenderin perusanimaatio näyttää, tässä on muutamia keskeisiä termejä, joiden avulla voit perehtyä eteenpäin:

  • Ankkuri: Nämä ovat "luita", joiden avulla voit manipuloida nukkeasi tai esinettäsi ja muuttaa sen muotoa ennustettavasti ilman, että sinun tarvitsee huolehtia verkon luonteen tai eheyden menettämisestä.
  • Avainkehys:Kaksi ainutlaatuista paikkaa aikajanalla jossa tietty objekti tai geometrian osa on olemassa kahdella eri arvolla. Ensimmäisessä avainkehyksessä se on tässä – ja seuraavassa se on siirretty kaksi jalkaa oikealle, ja keskimääräiset, interpoloidut arvot kunkin sijainnin välillä ovat välitilassa.
  • Avaimen asento: Jonnekin "tärkeälle", johon hahmosi tulisi laskeutua; yksi keskeinen asento voi olla vesilasillisen ottaminen, kun taas seuraava saattaa näyttää heidän vetävän sitä huulilleen.
  • Interpolointi: tapa, jolla avainkehysten arvo "kiihtyy" jokaisen tarkistuspisteen välillä; avainkehys voi olla vakio, todella lineaarinen, neliöllinen tai määritetty Bézierin tai lineaarisen interpoloinnin avulla.
  • Rajoite: Nämä voivat lisätä toimintoja laitteistoon tai animaatioon sisällyttämällä kohteen liikkeen kaksiulotteisen käyrän reitille, esimerkkinä mainitakseni.
  • Vanhemmuus: Tämä animaatiotyökalu pitää koko mallisi yhdessä työskennellessäsi sen kanssa – raajat on kohdistettu vartaloon, ja kumpikin käsi ja jalka on vanhempiin siihen ääripäähän, josta se ulottuu.
  • Käänteinen kinematiikka: Kun mallissasi on joitain luita, voit käyttää IK: tä saadaksesi ne käyttäytymään enemmän kuin käsi- tai jalkaosien sarja, kun liikutat rannetta, kättä tai jalkaa.
  • Polut: Voit koordinoida hahmosi liikettä liittämällä ne tai osan niistä animaatiopolulle, yleensä jonkinlainen kaari.
  • Kuljettajat: Nämä ovat automaattisia ohjauskeinoja, arvot riippuvat mallisi tilasta muualla.

Animaatiota voidaan käyttää esineeseen tai hahmoon, mutta voit myös animoida ei-objektielementit, kuten kamerat ja valot myös. Animaatiosi laadulla on paljon tekemistä sen kanssa, kuinka pystyt sovittamaan kaikki nämä eri osat yhteen.

Kun luot esimerkiksi kiipeilevän hyönteisen kaltaisia ​​asioita, voit käyttää rajoitteita ja ohjaimia rajoittaaksesi jokaisen jalan askeleen täydelliseen käyrään. Se saattaa kuulostaa paperilla kauhealta ajatukselta, mutta on tärkeää muistaa, että lähes kaikki hierarkkinen liike on sidottu raajan kaareen.

Jopa elottomien esineiden animoinnista tulee paljon helpompaa tätä tietämystä ajatellen; Ajattele nunchakun kaaria, kun henkilö heiluttaa sitä yhdestä kahvasta. Aivan kuten silloin, kun olet ensimmäinen mallintamisen oppiminen yleisillä geometrisilla primitiiveillä, alat muodostaa näitä yhteyksiä luonnollisesti, havainnoinnin perusteella, mitä enemmän harjoittelet ja saat vaihteet pyörimään.

Yllä oleva esimerkki havainnollistaa yksinkertaisinta mahdollista animaatiotyyppiä Blenderissä: yhden parametrin avainkehystäminen jäykässä mallissa yhden asian tekemiseksi täsmälleen kerran.

Animoit tavallisesti Blenderissä avainkehysten (tai jopa komentosarjojen ja muiden edistyneiden työkalujen avulla, jos sinulla on asiantuntemusta). Näitä huomioimatta on kuitenkin kolme päätapaa, joilla objektit ja hahmot liikkuvat Blenderissä:

  • Kokonaisena kohteena
  • Paikallisten muutosten ja muodonmuutosten kautta
  • Peritty toiminta ankkurin tai kahvan kautta

Nämä kolme luokkaa kattavat animaatiosi "mitä". Blenderin "miten" suhteen tarjoamat mahdollisuudet ovat kuitenkin itse asiassa paljon laajempia.

Mitä muuta siellä on? Tutkittavana on kokonainen muodonmuutoshallintaa, takilaa, geometriasolmuja, pintakuviosolmuja, kärkiryhmiä ja muotonäppäimiä. Ennen kuin pääset sinne, sinun on kuitenkin tiedettävä perusasiasi, jotta asiat eivät mene hyvin sekavaksi nopeasti. Jokaisen animaatioelementin navigointi ja hallinta on väistämättä ensiarvoisen tärkeää kaikissa Blenderin animaatiotyönkuluissa.

Blenderissä on paljon edistyneitä ominaisuuksia, jotka on tarkoitettu jäljittelemään perinteistä animaatioympäristöä – sinulla on jopa todellinen Dope Sheet rakennettu suoraan sovellukseen, mikä on uskomatonta monimutkaisten animaatioiden, kuten puheen, koordinoinnissa käsikirjoitukseen.

Blenderin Graafieditori tarjoaa toisen suuren edun – voit käyttää sitä avainkehyksen kunkin segmentin interpoloinnin, hienostuksen ajoituksen, välin ja nopeuden intuitiivisesti muokkaamiseen. Näin voit parantaa animaatiosi laatua ja saada liikkeet tuntumaan todellisemmilta ja vähemmän robottisilta. Voit jopa käyttää Bézier-kahvoja luodaksesi mukautettuja ramppeja ja helppoja sisään- ja ulostuloja, aivan kuten tekisit sellaisessa ohjelmassa kuin After Effects.

Täällä voit nähdä, että olemme soveltaneet melko jyrkän käyrän Lego Manin aaltoon. Yksin valokuvasta ei todellakaan voi päätellä, mutta kokeile jotain vastaavaa omassa Blender-projektissasi. Harjoittamisen jälkeen alat nähdä, kuinka helppoa on jalostaa jopa hyvin yksinkertaisia ​​toimintoja täyteläisiksi, mielenkiintoisiksi ja syvästi henkilökohtaisiksi ilmaisuiksi.

Vaikea osa alkaa. Mutta kun joku keilaa kankaallasi, pystyt todennäköisesti miettimään monia asioita, joita he voisivat tehdä. Kun oikea inspiraatio osuu sinuun, töihin ryhtymisestä ei tule muuta kuin miettimään, miten se tehdään mahdolliseksi.

Mitä useimmat Blender-animaatio-opetusohjelmat eivät kerro sinulle

Blenderissä ei ole väärää tapaa animoida – jokaiseen kysymykseen on miljoona vastausta. Niiden kaikkien välinen ero on lopulta kysymys laadusta, tehokkuudesta ja projektin loppua varten säästetystä ajasta.

Kun aloitat, suosittelemme kokeilemaan kaikkea. Paras Blender-animaatiotyönkulku on se, joka tuottaa siisteimmän lopputuloksen.

Essential Blender 3.0 -pikanäppäimet -huijauslehti

Lue Seuraava

JaaTweetJaaSähköposti

Liittyvät aiheet

  • Luova
  • Tehosekoitin
  • Luovuus
  • Design

Kirjailijasta

Emma Garofalo (375 artikkelia julkaistu)

Opin toimeentuloa varten.

Lisää Emma Garofalolta

tilaa uutiskirjeemme

Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia ​​e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!

Klikkaa tästä tilataksesi