Videopelialalla ei ole pulaa hämäristä käytännöistä. Kehittäjät kokeilevat usein lujaa taktiikkaa yrittääkseen ansaita mahdollisimman paljon jokaisesta julkaisusta, mukaan lukien suuret graafiset alennukset, korkeat vaatimukset ja lupaukset lisätä ennakkotilauksia.
Kaiken tämän voi kuitenkin selittää yhdestä asiasta: videopelien pitäisi todellakin olla kalliimpia kuin tällä hetkellä. Tiedämme nyt, että tämä on kiistanalainen lausunto, mutta meillä on vankka tapaus. Kuuntele meitä!
1. Videopelien hinnat eivät ole pysyneet inflaation tahdissa
Vuonna 1990 NES-kasetteja myytiin 50 dollarilla. Keskimääräinen inflaatio on sen jälkeen vain noussut. Mukaan Statista, dollarin keskimääräinen inflaatio oli noin 2,49 % vuodessa vuodesta 1990 vuoteen 2021, mikä tarkoittaa käytännössä 119,99 %:n hinnannousua.
Voit myös käyttää CPI-inflaatiolaskin Bureau of Labor Statisticsilta vertaillaksesi eri arvoja. Kuten näet, videopelien hinnat eivät ole pysyneet inflaation tahdissa.
Se on yksi harvoista toimialoista, joilla ydintuotteiden hinnat ovat pysyneet suhteellisen samoina, ja myyjät tarjoavat erilaisia ostovaihtoehtoja alijäämän kattamiseksi tarjoamalla
ladattava sisältö, kausikortteja tai rajoitettuja pelipainoksia.2. Ei enää DLC: itä tai mikrotransaktioita
Melkein kaikki vihaavat mikrotransaktiot. Nämä ovat pohjimmiltaan kosmeettisia parannuksia tai muita pelin sisäisiä kohteita, jotka eivät useimmissa tapauksissa vaikuta pelaamiseen, mutta muuttavat hahmosi ulkonäköä.
Kattaakseen kehitys- ja markkinointikulut yritykset lisäävät usein mikrotransaktioita, veloittaa käyttäjiä maksamaan parannuksista, kuten XP-vahvistimet, tietyt aseet, mukautetut skinit, tason ohitukset ja lisää.
Jos videopelien hinnat ovat korkeammat, jopa noin 70 tai 80 dollarin rajalla, on suuri mahdollisuus, että kehittäjät eivät sisältää kaikki DLC: t tai mikrotransaktiot, jotka muistuttavat pelaamisen kultaisista päivistä, jolloin kaikki oli pakattuna levyä.
Nyt jotkut kehittäjät myyvät täydellisiä pelejä 60 dollarilla eivätkä veloita mitään DLC: stä. Esimerkiksi God of War on erinomainen esimerkki. Mutta sinun on ymmärrettävä, että nämä ovat poikkeavuuksia.
Kaikilla kehittäjillä ei ole Santa Monica Studion kaltaista taloudellista lihasta, eikä heillä ole maailman suurimman videopeliyrityksen tukea. Hinnoittelun lievällä nousulla voimme odottaa kehittäjien välttävän näitä hämäriä taktiikoita.
3. Parempaa laatua ja syvempää tarinankerrontaa
Julkaisijat pakottavat usein kehittäjät leikkaamaan tarinaa tai lyhentämään pelejä, jotta he voivat myydä tiettyjä osia ladattavana sisältönä myöhemmin. Tämä johtaa puolikypsäiseen peliin julkaisun yhteydessä, ja tarinassa on aukkoja.
Hyvä esimerkki tästä oli Destiny, jonka budjetti oli huikeat 500 miljoonaa dollaria. Suunnittelu, kuvataide ja estetiikka olivat erinomaisia, mutta tarina oli paremman sanan puutteessa olematon.
Pelaajat odottivat valtavaa avaruusseikkailua planeettojen hyppimisellä ja laajennetuilla avoimilla maailmoilla, mutta sen sijaan heille suoritettiin toistuvia tehtäviä. Vaikka peli oli sekä kriittinen että kaupallinen menestys, tämä oli kipeä paikka sekä arvioijien että pelaajien keskuudessa.
Kun kehittäjät tietävät, että he voivat myydä pelin korkeammalla hinnalla, he eivät yleensä etsi tapoja leikata sisältöä tai ydinpelin osia myöhempää myyntiä varten. Nykyään on monia tapauksia, joissa kehittäjät pettävät omat videopelinsä.
4. Samankaltaisten resurssien uudelleentarkistus ja uudelleenkäyttö
Tässä on sinulle ehkä tuttu skenaario: ostat odotetun jatko-osan videopelille julkaisupäivänä. Tuot sen kotiin innoissasi sukeltaessasi siihen ja käynnistät konsolisi.
Odotat muutaman tunnin, että päivä-yksi -korjaustiedosto latautuu ja aloitat innokkaasti. Lopuksi aloitat pelaamisen, ja kun käyt peliä läpi, huomaat, että suuri osa siitä sisältää resursseja, kuten vihollisia tai tekstuureja, joita olet jo nähnyt aiemmin.
Yrität hylätä tunteen, että sinua huijataan kovalla työllä ansaitsemastasi rahasta, ja suuntaat huomiosi tarinaan tai pelin parannuksiin. Mutta nekin näyttävät matalia, ja kun jatkat pelaamista, innostuksesi muuttuu hitaasti pettymykseksi.
Omaisuuden kierrätys ei ole uusi asia videopeleissä. Esimerkiksi Super Mario Brosissa näkyvät vihreät pensaat ovat samoja kuin pelin pilvet, paitsi että ne ovat väriltään vihreitä.
Videopelien kehittäjät käyttävät usein omaisuutta uudelleen alhaisten budjettien vuoksi tai kun heillä ei yksinkertaisesti ole aikaa luoda ja renderöidä uusia. Destiny on jälleen erinomainen esimerkki pelistä, joka käyttää voimakkaasti omaisuutta uudelleen.
Bungiessa työskennellyt kehittäjä Kelly Snyder valaisi kuinka Bungie käyttää omaisuutta uudelleen:
Kun videopelimaailmat kasvavat ja graafisesti yksityiskohtaisemmiksi muuttuvat, kehittäjien on usein vaikea tehdä pelejä ilman joidenkin resurssien uudelleenkäsittelyä. Vaikka tämä ei välttämättä ole huono asia, se muuttuu ongelmaksi, jos vaivan puute on räikeän ilmeistä.
Videopelikehitys kehittyy
Videopeliteollisuus on kasvanut merkittävästi viimeisten parin vuosikymmenen aikana. Mobiilipeleistä kämmenkonsoleihin ja uuteen keskittymiseen indie-peleihin alalla on tapahtunut paljon muutosta.
Sanomattakin on selvää, että myös videopelien kehitys on kehittynyt, ja niin pitäisi myös videopelien hintojen kehittyä. Vaikka tämä kuulostaa aluksi huonolta, korkeamman RRP: n mukana tulevat ammattilaiset saattavat olla sen arvoisia.
5 tapaa ostaa videopelejä Bitcoinilla
Lue Seuraava
Liittyvät aiheet
- Pelaaminen
- Pelikulttuuri
- Videopelien suunnittelu
Kirjailijasta

Karim Ahmad on kokenut sisältömarkkinoija ja copywriter, joka keskittyy SaaS-tarjontaan, startup-yrityksiin, digitaalisiin toimistoihin ja verkkokauppayrityksiin. Hän on työskennellyt läheisessä yhteistyössä perustajien ja digitaalisten markkinoijien kanssa viimeisen kahdeksan vuoden aikana tuottaakseen artikkeleita, sähköisiä kirjoja, uutiskirjeitä ja oppaita. Hänen kiinnostuksen kohteitaan ovat pelaaminen, matkustaminen ja lukeminen.
tilaa uutiskirjeemme
Liity uutiskirjeemme saadaksesi teknisiä vinkkejä, arvosteluja, ilmaisia e-kirjoja ja eksklusiivisia tarjouksia!
Klikkaa tästä tilataksesi