90-luku oli jännittävää aikaa virtuaalitodellisuuden kannalta, mutta se ei vastannut kaikkien odotuksia. Oli pitkä tie kohti teknologiasta nykyistä laatua, ja VR on muuttunut sen jälkeen, kun se esiteltiin ensimmäisen kerran yleisölle.
Yli 20 vuoden VR-kehityksen ansiosta teknologian kehittymisen tietäminen antaa meille pelaajille mahdollisuuden arvostaa tapaa, jolla VR: ää kulutetaan nykyään. Eli mitä parannuksia on tehty? Katsotaanpa neljää keskeistä.
1. Nykypäivän VR: ssä on korkealaatuiset kuulokenäytöt
Verrattuna 90-luvulle nykypäivän VR-kuulokkeet ovat paljon paremmin varusteltuja tarjoamaan laadukkaampia pelaajien kokemuksia. Vaikka kuulokkeet näyttivät hyvin samanlaisilta kuin nyt tunnemme, esimerkiksi vuoden 1995 Virtual Boy oli pelikokemukseltaan hyvin erilainen.
Järjestelmä oli stereoskooppinen 3D, ei seurannut pään liikkeitä, rajoittui punaiseen ja mustaan liikkuvaan kuvaan värin sijaan, oli käyttäjälle epämukavaa, ja sitä jopa kritisoitiin silmien rasituksen ja muun terveyden vuoksi huolenaiheita. Kaiken kaikkiaan se ei ollut suosittu huolimatta jatkuvista hintojen laskuista ja markkinoinnista Blockbuster-myymälöissä. Se lopetettiin lopulta vuonna 1996. Virtuaalisuuspelikoneissa oli myös magneettinen seuranta ääniantureilla, mutta tämä ei ole niin tarkkaa kuin mitä käytämme nykyään.
Nyt meillä on ollut kuulokkeita, kuten Oculus Quest. Näyttötekniikan ansiosta Oculuksessa on kaksi orgaanista OLED-valoa, uudet ja parannetut linssit sekä elävät värejä, kun taas Virtual Boy onnistuu vain peilaamaan punaisia LED-pikseleitä tavallista mustaa vasten tausta. Oculus-kuulokkeissa on myös mukava muotoilu halo-pääpantalla verrattuna Virtual Boy -laitteeseen, joten Oculus on voittaja täällä grafiikan, seurannan, kameroiden, lasereiden ja kaiken muun suhteen.
Jos aiot kokeilla VR-kuulokkeita ensimmäistä kertaa, tutustu joihinkin hauskoja ja ilmaisia iPhone-sovelluksia käytettäväksi VR-kuulokkeiden kanssa.
2. VR: llä on nykyään kehittyneempiä liikeantureita
Varhaisessa VR: ssä oli useita liiketunnistimia, jotka vaikuttivat pelikokemukseen, mutta tämä oli usein rajoitettua nykypäivän liiketunnistimiin verrattuna.
Siellä oli tilaa vievä käsineohjain nimeltä Power Glove, joka julkaistiin vuonna 1989 Amerikassa ja Japanissa. Siinä oli NES-säätimet kyynärvarressa, numerot 0-9 ja joustava liiketunnistin. Vaikka se havaitsikin käsien ja sormien liikkeet optisilla antureilla, sitä pidettiin epämukavana ja vaikeana käyttää.
Mukana oli myös Sega VR, joka kehitettiin vuonna 1993 Sega Genesiksen lisäosana. Kuulokkeissa oli inertiaanturit ja ne pystyivät lukemaan pään liikkeitä, mutta tätä edullista laitetta ei koskaan julkaistu yleisölle. Lisäksi VPL Research keksi Datasuitin, kokovartalopuvun antureista, jotka poimivat jalan, käsivarren ja vartalon liikkeet, VPL Research oli kuitenkin hakeutunut konkurssiin ja luovuttanut patenttinsa muualla.
Nykyään virtuaalitodellisuusantureita on paljon helpompi käyttää. Katso PlayStation VR Move Motion -ohjaimet; ne ovat kevyitä, niitä seuraa PlayStation VR -kamera, niissä on PS4-ohjainta jäljittelevät helpot säätimet ja rannehihna, joka estää niiden luisumisen. Oculus Quest 2 -ohjaimet ovat toinen loistava esimerkki, sillä ne kestävät yli 60 tuntia ennen paristojen vaihtoa; niitä on myös helpompi hallita pyöristetyillä kahvoilla ja ohjaussauvilla käsien käyttömukavuuden takaamiseksi. Mikä päivitys.
Kaiken kaikkiaan seurannan sijainnin, laadun, mukavuuden, akun keston ja liikkumisen joustavuuden suhteen nykyiset liikkeenohjaimet ovat paljon tarkempia. Jos olet kiinnostunut kokeilemaan joitain VR-pelejä, tässä on joitain parhaat VR-pelit, joita voit pelata ilman ohjainta!
3. 2020-luvun VR-pelit ovat mukaansatempaavampia
Virtual Reality Games -pelien laatu on parantunut 90-luvun julkaisujen jälkeen. Virtuaalipeleihin kuuluivat Pacman VR, Buggy Ball, Ghost Train, Missile Command, Zone Hunter, Grid Busters, Legend Quest ja paljon muuta.
Näitä pelejä pelattiin 276 x 372 näytöillä, joten pelaajilla oli erittäin tiukka, ei-immersiivinen ja epärealistinen pelikokemus. Esimerkiksi Red Alarm on vuoden 1995 räiskintäpeli, ja sen kiinteän 3D-grafiikan puute tekee silmille tuskallisen kokemuksen. Ei enää tasaista pelaamista tuottavan pettymystä!
Nykyään VR-pelit heijastavat kuvia todellisesta maailmasta terävällä grafiikalla sekä monimutkaisemmilla pelattavuus- ja tarinalinjoilla. Voit nyt nauttia avoimista maailmoista, kuten Resident Evil 4 VR: stä, Skyrim VR: stä, Subnautica VR: stä, No Man's Sky VR: stä ja monista muista nimikkeistä, joista valita. 360 asteen maailmat, edistynyt käsien liike, käsien seuranta, seurustelu muiden ihmisten kanssa ja jopa virtuaalinen matkustaminen. Kunnossa pitäminen on myös uskomaton vaihtoehto VR: llä nykyään molemmilla VR-kuntotekniikan plussat ja miinukset. Kuntosalijäsenyyttä ei tarvitse ostaa.
Oliko Metaverse 90-luvulla? Joo. Sitä kutsutaan There.com, joka on vuonna 1998 perustettu 3D-virtuaalimaailma, jota voidaan pelata vielä vuonna 2022. Jäsenet voivat valita avatarin, muokata avataria, olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa ja osallistua virtuaalivaluuttaan. Peleihin kuuluvat korttien pelaaminen, ajaminen, kodin rakentaminen, paintball, virtuaaliset lemmikit ja pääsy eturyhmiin, kuten taiteeseen tai liike-elämään. Tämä ei kuitenkaan ole niin mukaansatempaava kuin Metaverse, johon voimme uskaltaa tänään.
Tällä hetkellä Metaverse muuttuu ja laajenee jatkuvasti eri kiinnostuksen kohteiden mukaan. Nyt se on digitaalinen maailma, joka heijastaa todellista maailmaa, ja tekniikan asiantuntijoiden mukaan voimme lopulta ostaa maata ja jopa mennä naimisiin avatariemme kautta. Mahdollisuudet ovat rajattomat. Katso miksi ihmiset maksavat oikeaa rahaa virtuaalisesta maasta. Kuvittele, kuinka nämä digitaaliset valuutat muuttavat tapaamme ostaa asioita verkossa tulevaisuudessa.
VR-tekniikka kehittyy jatkuvasti
Miksi VR ei toiminut hyvin 90-luvulla? Se oli jatkuvasti ylihypetetty, liian kallis, eikä se resonoinut sitä käyttävien ihmisten keskuudessa. On kuitenkin tärkeää katsoa aina taaksepäin menneisyyden teknologiseen kehitykseen, jotta nämä virheet eivät toistu.
On hyödyllistä paikantaa, miten VR on muotoiltu tänään, jotta voimme paremmin ymmärtää, kuinka se voi vaikuttaa digitaaliseen maailmaan lähitulevaisuudessa.