Ei ole mikään salaisuus, että videopelit ovat yhä kalliimpia valmistaa. Mutta miten nämä kustannukset tarkalleen ottaen vaikuttavat peliteollisuuteen?
AAA-pelien vähittäismyyntihinnan nousun ohella myös pelien tuotantokustannukset ovat nousseet valtavasti. Valitettavasti nämä kustannusten nousut voivat aiheuttaa erityisiä seurauksia peliteollisuudelle, ja olet ehkä jo kokenut joitain.
Joten jos mietit, mitä seurauksia pelituotannon kustannusten nousulla voi olla ja miten se voi vaikuttaa peleihin, vaikka niiden hinta olisi 69,99 dollaria, voimme auttaa.
1. Useampien yritysten on ansaittava aggressiivisesti pelejä
Valitettavasti yksi pelialan kehityskustannusten nousun yleisimmistä vaikutuksista on rahallistamisen lisääntyminen, ja olet todennäköisesti jo kokenut mikrotransaktioiden aiheuttamia ongelmia.
Mutta AAA-pelien, kuten Halo Infiniten, kehitystyön kerrotaan maksavan yli 500 miljoonaa dollaria Peli Rant, ei ole ihme, että tuotantoyhtiöt haluavat ansaita rahaa muilla keinoin kuin fyysisellä myynnillä.
Jos otat nämä tuotantokustannukset kirjaimellisesti, 343 Industriesilla oli paljon todistettavaa Halo Infiniten kanssa. Ei ole yllättävää, että peli lanseerattiin panssarin, värivarjostimien, pelin sisäisen valuutan ja taistelupassin intensiivisellä rahallistamisella.
Loppujen lopuksi nämä mahdolliset ansaintamahdollisuudet tekevät Halo Infiniten kannattavuudesta todennäköisemmän Microsoft ja 343 Industries, mutta Halo-kokemuksen kustannuksella olet ehkä oppinut tuntemaan ja nauttia.
Kuitenkin, Microsoftin irtisanomiset kärsivät kovasti 343 toimialaa, joten Microsoft on saattanut olla tyytymätön Halo Infiniteen kaupallistamisesta huolimatta. Mutta tämä korostaa nousevien kustannusten olevan omituinen vaikutus alaan: se pakottaa kehittäjät ottamaan käyttöön kannattavan kaupallistamisen riippumatta mahdollisista vahingoista itse pelille.
2. Pelit voivat muuttua pohjimmiltaan houkuttelemaan laajempaa yleisöä
Aivan kuten kaupallistamista vaaditaan nousevien kustannusten ja kannattavuusodotusten täyttämiseksi, pelin perusteiden muuttamista voi vaatia myös laajemman yleisön tavoittamiseksi.
Mukaan Final Fantasy XVI kehittäjä Naoki Yoshida haastattelussa Pelin tiedottaja, pelien kehittämisestä on tullut niin "yritys", että Final Fantasy -pelin tuotantokustannukset voivat olla "yli 100 miljoonaa dollaria", ja "kehityskustannusten kattamiseksi tarvitset niin monta ihmistä pelaamaan peliäsi kuin mahdollista.'
Vaikka olet ehkä kokenut yhden Final Fantasyn monista osista, Final Fantasy XVI edustaa valtavaa Muutos franchising-sarjaan, jolloin klassinen vuoropohjainen taistelu on poistettu toimintapohjaisen pelin kaltaisten hyväksi Bayonetta.
Logiikka on, että toimintapohjainen pelattavuus on helpommin saavutettavissa ja pelataan laajemmin kuin vuoropohjainen, mikä mahdollistaa suuremman yleisön pelaamisen. Tämä puolestaan lisäisi pelin kannattavuutta: enemmän potentiaalisia pelaajia tulee lisää potentiaalista myyntiä.
Nousevien tuotantokustannusten seurauksena Final Fantasyn kaltaiset franchising-sarjat, joilla fanit ovat odottaneet pitkään, voivat joutua sopeutumaan tavanomaisempaan mekaniikkaan. Kehityskustannusten noustessa laajalti saavutettavien ominaisuuksien tarve tulee lähes välttämättömäksi, jotta peli olisi taloudellisesti kannattavaa.
3. Kustannukset voivat viedä pelin kohti live-palvelua
Toinen tapa, jolla videopelituotannon kustannusten nousu voi vaikuttaa pelialaan, on kannustaa enemmän pelejä ottamaan live-palvelumallin, joka mahdollistaa pitkän aikavälin kannattavuuden.
Ja vaikka kaupallistaminen voi tuottaa voittoa niin kauan kuin peli on suosittu, live-palvelun avulla suunniteltu peli takaa voitot niin kauan kuin palvelu jatkuu.
Yleisesti, miten live-palvelupelit toimivat varmistaa, että uutta sisältöä julkaistaan peliin tavallista pidemmän ajan kuluessa. Saatat joutua pelaamaan live-palvelupeliä useiden vuosien ajan, sillä tuore sisältö ylläpitää pelin suosiota.
Mitä tulee kannattavuuteen, tämä varmistaa, että kaikki pelin myytävät osat, kaupallistaminen, taistelupassit, laajennukset ja DLC voivat jatkua vuosia ja kattaa kehityskustannukset.
Mukaan Geoff Keighley ViserrysEA: n toimitusjohtaja totesi, että 71 % EA: n tuloista tulee live-palvelupeleistä, mikä osoittaa, että se on onnistunut tapa torjua pelien nousevia kustannuksia.
Toimialan kannalta nousevat kustannukset pakottavat enemmän pelejä sisällyttämään kannattavaa mekaniikkaa, ominaisuuksia ja palveluita. Ja live-palvelun nimikkeillä, jotka mahdollistavat teoriassa kannattavuuden useiden vuosien ajan, ei ole ihme, että ala on muuttumassa esittelemään ja priorisoimaan live-palvelupelejä.
4. Suosituista pelitrendeistä tulee yhä yleisempiä
Samaan tapaan kuin laajemmalle yleisölle houkutteleva nousupaine voi saada alan ottamaan mukaan suosituimmat pelitrendit, jotka ovat saatavilla julkaisuhetkellä.
Riippumatta siitä, millä alustalla valitset pelata, olet kokenut lukuisia pelejä, genrestä riippumatta, yhteisillä ominaisuuksilla ja palveluilla. Katsotpa sitten taistelupassipalvelut, Battle Royale -pelitilat tai jopa valuuttamekaniikka, ne esiintyvät peleissä lähes yleisesti.
Mutta jos tarkastellaan pelejä, joiden kehityskustannukset ovat korkeat, ne sisältävät melkein aina elementtejä suosittuja pelimekaniikkoja, jotka on testattu ja todistettu alalla. Call of Duty: Black Ops 4 lisäsi Battle Royal -pelitilan Blackoutilla, ja Halo Infinite muuttui live-palveluksi ja sisälsi kaupallistettavia taistelupasseja.
Valitettavasti, vaikka tämä voi tarkoittaa, että tuotantoyhtiöt voivat taata, että ne lisäävät ominaisuuksia ja palveluita kalliit pelit ovat suosittuja, ja sinulle kuluttajana se tarkoittaa, että yhteiset ominaisuudet ovat ylikyllästyneet ala.
Kokeiltujen ja hyväksi havaittujen pelikäytäntöjen ylikylläisyys voi taata yleisön ja kannattavuuden sekä auttaa keventää kalliin kehittämisen taloudellista taakkaa, mutta se uhkaa tehdä pelikäytännöistä vanhentuneita ja ylikäytetty. Joten saatat nähdä kustannusten nousun luovan kopiointimentaliteettia alalla, joka vanhenee suosittuja ominaisuuksia.
5. Kalleilla peleillä voi olla rajoittavia kehitysaikoja
Toinen tapa, jolla pelikustannusten nousu voi vaikuttaa alaan, on rajoittavat kehityskäytännöt, jotka voivat pakottaa kalliit pelit pois kehityksestä aiheuttaen useita ongelmia.
Jos seuraat massiivisia pelijulkaisuja, kuten Cyberpunk 2077, ja tunnettuja pelisarjoja, kuten Final Fantasy, olet hyvin tottunut viivästyksiin. Cyberpunk 2077 viivästyi kolme kertaa ennen julkaisua ja teki sen keskeneräisenä ja bugisena.
Vaikka Cyberpunk 2077:n kaltaiset pelit tarvitsivat varmasti ylimääräistä kehitysaikaa, pidemmän ajan kehittäminen merkitsee alan kustannusten nousua. Näiden jatkuvasti kasvavien kustannusten vuoksi peli on julkaistava järkevässä ajassa tai mahdollisesti räikeistä ongelmista huolimatta, aivan kuten Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077:n lisäksi, jos olet pelannut Final Fantasy XV: tä, olet kokenut täydellisen esimerkin tästä ilmiöstä. Final Fantasy XV: tä kehitettiin 10 vuotta useiden iteraatioiden kera, mutta lopulta se julkaistiin keskeneräisenä, ja sen tarinassa oli lukuisia aukkoja.
Ironista kyllä, Final Fantasy XV käsitteli puuttuvaa sisältöään tavalla, joka oli linjassa alan käytäntöjen ja nousun kanssa. kulut: kaupallistavan live-palvelun lisääminen, jossa sisältöä voidaan lisätä takaisin peliin ajan myötä, jos haluat maksaa.
Teollisuudelle tämä luo ennakkotapauksen, jossa pelien kehitys kilpailee jatkuvasti nousevien kustannusten kanssa. Ja jos pelikehitys menettää kustannuksia, saatat huomata, että kokemuksesi heikkenee virheiden takia, vaikka joudut maksamaan puuttuvasta sisällöstä kaupallistamisen kautta.
Nousevat pelikustannukset muuttavat pelaamista perusteellisesti
Nyt tiedät joitain yleisimmistä tavoista, joilla kasvavat pelikustannukset vaikuttavat pelialaan, toivottavasti sinulla on enemmän tietoa miksi jotkin pelikäytännöt, kuten mikrotapahtumat tai kehitysviiveet, voivat liittyä olennaisesti eksponentiaalisiin kustannuksia.
Valitettavasti vaikka mikrotransaktioiden tiedetään vaikuttavan kielteisesti alaan, kustannusten nousu saattaa auttaa tuottaa menestyneitä AAA-pelejä, mutta ne myös rajoittavat pelaamisen eri puolia ja voivat viime kädessä vahingoittaa alaa edelleen.